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 Regelchaos Pokemon

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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 31 Jan - 16:51

Ja die beiden abgeleiteten Werte kann man so abändern.
Für einen ausgeglichenen Charakter ändert es nichts und man hat beim entscheiden das zu verschieben etwas mehr zum abwegen.

Und Commander ist auf den Stand 0 also noch nicht seit sehr vielen wichtigen Änderungen angerührt worden.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 6 Feb - 21:36

Nächste Frage: Was ist der aktuellste Stand bei den Wunden?
Habe auf der Platte bei mir eine v0.2 gefunden, aber da ist noch eine ellenlange Tabelle drin. Mir war so, als hätten wir seitdem irgendwas elegantes und systematisches. Aber im Forum scheinen alle deine alten Anhänge verschwunden.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 11 Feb - 18:27

Wie ist das mit der Zucht von Pokémon geregelt? Ab wann ist ein Pokémon in der Lage Nachwuchs zu zeugen bzw. ein Ei zu legen? Darüber habe ich nichts gefunden.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 11 Feb - 23:20

Also dazu stand irgentwo shon etwas, aber an sich ist es zu 99% Meisterentscheid.

Damit das Pokemon zumindest etwas herangewachsen ist war bisher das Level 15 für Pokemon mit Entwicklung (vor Level 50) vorgesehen.

Für Pokemon die nur eine unglaublich aufwendige und späte Entwicklung oder garkeine haben wäre es eher Level 35, da diese bis 15 ihre Baby-Schablone haben.

Für Fiffiyen und Monsterchen würde das heißen, sobald sie sich entwickeln können.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 12 Feb - 12:58

Zitat :
Damit das Pokemon zumindest etwas herangewachsen ist war bisher das Level 15 für Pokemon mit Entwicklung (vor Level 50) vorgesehen.

Danke. Das wollte ich wissen. Darüber habe ich nichts bei PTU (Baby-Template) oder Pokéwiki (Ei-Gruppen ...) gefunden. Abe jetzt habe ich es bei den anderen Notizen über Zucht von Pokémon notiert. Wo Eithne unbedingt Züchterin (mit Int und Wis) werden will, will ich einiges darüber wissen, um es gut ausspielen zu können.

Tja, das ist eines von Eithnes neuesten persönlichen Zielen: Ein Nachkomme von Monsterchen und Lady zu haben, wie du vielleicht in dem Bereich über Eithne gesehen hast.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 25 Feb - 18:16

Ich weiß es ist mal wieder ein Doppelpost, aber ein neues Thema. Ich habe jetzt die Boni für Eithnes Bücher gesehen. Sind diese generell nur mit AP-Bindung zu haben (wie ich dich verstanden habe)?
Oder könnten sie nach längerer Lernzeit (eventuell auch mit Hilfe, da ein Kind nicht zwingend alles versteht, wa sin einem Fachbuch geschrieben steht) auch dauerhaft als SF lernbar? Wer Fachbücher durcharbeitet beschäftigt sich ja sehr intensiv mit einem Thema und behält in der Regel eine Teil des Inhaltes.

Wie ist der Eiserne Griff im Buch über 2-Hand-Stäbe regeltechnisch einzuordnen? Wie ein Vorteil? Wäre er nach einem dauerhaften Erwerb des FW 2-Hand-Stäbe oder einer vergleichbaren Fähigkeit ebenfalls fest erwerbbar? So hatte ich Bücher eigentlich verstanden. Nach meinem Verständnis wären die anfangs temporären Eigenschaften mit kleinen AP-Einschränkungen dauerhaft erwerbbar. Einschränkungen wie eine zweite Anwendung braucht AP.

Wie würde sich zudem die +/- 5 bzw. 10 Änderung auf Eigenschaften bei der Eier-Pflege auswirken, wenn man wie erforderlich den Züchter hat und Boni von
Zitat :
±5 auf einen der W20-Würfe bzw. ±25 auf W100 zum Bestimmen von Art, Geschlecht, Basis-Talent oder Wesen des Embryos (für Wesen stattdessen einen der Würfel aus 2W6 um ±1 drehen).
hat. Addieren sich die beiden Boni auf einem W20?
Das Zitat ist aus der Datei Vorteile v19 von Kuanor
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 25 Feb - 19:49

So zunächst wären die Effekte aus Büchern meist einzel zu schwach und in der Summe Teils zu stark (je nach Buch) um sie als SF bzw. V zu geben.
Und es müssten dann diese SF / V dann ja auch in die Allgemeinen, da sie jeder erwerben kann.

Wenn man sie bisher permanet haben will sagt man einfach, dass man dies nutzt und kann dies für nur 1 AP pro Teilfertigkeit statt eines SF-Slots. Man muss nur Zugang zu dem Buch haben.

Eiserner Griff oder Eier-Pflege sind gute Beispiele für zu schwach um ein eingener Vorteil zu sein.
Hingegen die Waffenmeisterschaften sind wirklich normal erlernbar, da diese ja auch keine kleinen Boni auf bereits bestehende SF sind.

Die +/- 5 gehen in dem Fall auf den W20 Wurf und die +/- 10 auf den W100.
Solche sind auch Buch-Fähigkeiten, die dann quasi für den gesammten Zeitraum bis das Ei schlupft zu binden, womit man sich mit AP -Nutzung schon etwas einschränkt und das für einen längeren Zeitraum.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 25 Feb - 20:19

Habe mir gerade die Beschreibung der Bücher angeschaut. Die AP-Kosten sind bei diesen für jeden Buch-Effekt einzeln, oder?
Vielleicht einfach die Kosten immer dazu schreiben, z.B. „1 AP: …“ oder „… für 1 AP oder aus Buch lernbar.“ (wenn es sich um V/SF handelt).
Es kann sonst ja auch sein, dass 1 AP mal einen, mal zwei Effekte gibt, und mal ein Buch-Effekt auch 2 AP kosten kann (theoretisch).

Btw, schreibst du bei den Anderen auch in die Charakter-Threads, was die Bücher konkret tun?
Eric hatte eins über Pokémon-Psychologie und -Erziehung und einmal das zur Kampf-Nachbereitung, wie bei Theo, nur für Eigruppe Käfer.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 26 Feb - 23:13

Erste Hilfe:
250 Geld pro Anwendung, wenn man alles allein macht, erscheint mit ziemlich teuer verglichen mit fachkundiger Behandlung im Pokecenter.
Wollen wir das reduzieren oder stellt man sich letztere als subventioniert vor oder beides?

Wunden: Ich hatte schon mal gefragt,
Kuanor schrieb:
Nächste Frage: Was ist der aktuellste Stand bei den Wunden?
Habe auf der Platte bei mir eine v0.2 gefunden, aber da ist noch eine ellenlange Tabelle drin. Mir war so, als hätten wir seitdem irgendwas elegantes und systematisches. Aber im Forum scheinen alle deine alten Anhänge verschwunden.

Wie funktioniert bei uns Zurückschrecken/Flinch?
Das wurde 2016 erratiert, aber in der eingedeutschten Übersicht ist die Version aus PTU-Original. Absicht?

Pester Balls:
Ich habe tatsächlich herausfinden können, wie die offiziell im Spiel (gibt’s nur in Snap) übersetzt werden: Räucherbälle. Weil man damit Viecher ausräuchern kann. Damit man sie besser mit Rauchbällen verwechselt.
Eigene Übersetzung wählen, oder?

Rauchessenzen:
Es gab ja den Wunsch, den herstellbar für Spielercharaktere zu machen.
Hatten wir einen Entschluss, was es für Zeug ist und wo es herkommt? Es macht mir gerade wieder Kopf-Aua.
Der erste Vorschlag ging ja richtung Chemie, aber das vermutlich weil „na ja, es riecht, also wird es sich aus irgendwas schon anmischen lassen“. Bei PTU (die drei Essenzen, die dort auch vorkommen) werden vom Fashionata (SF Parfümer) aus Pokedollars und abstrakten Zutaten erschaffen, wohl aus der gleichen Überlegung seitens der Autoren.
Ich hatte ja damals dem japanischen Begriff nachrecherchiert und die automatischen Übersetzen sagten Weihrauch. Nochmalige Recherche sagt jetzt einfach nur Räucherwerk: 香 (Räucherwerk) mit お (dem Höflichkeits-O) davor und davor halt der jeweilige Unsinn, den wir dann mit See~ und Lax~ und sowas übersetzt bekommen. So richtig weiterhelfen tut es also nicht.
Wäre es Weihrauch, wäre es ein Baumharz eines bestimmten Baums. Also nix mit Chemie und Parfümerie.
In den Spielen, wo es vorkommt, werden die Dinger in den meisten Teilen zwar auch einfach im unspezifischen Räucherstand auf dem Markt oder Einkaufszentrum verkauft, aber wo das nicht der Fall ist, in Höhlen gefunden. Das spricht zwar auch nicht für Chemie oder Parfümerie, aber auch nicht so richtig für Baumharz.

Der bessere Kandidat wäre dann Bernstein – fossiles Baumharz, aber auch als Räucherwerk nutzbar. Wird mittels Bergbau gefördert (oder künstlich aus Verarbeitungsresten gepresst) und da es von verschiedenen Pflanzen stammen kann, entspricht es auch der in Pokemon vorkommenden Vielfalt.
Wenn man sich die Liste zu Räucherwerk anschaut, https://de.wikipedia.org/wiki/R%C3%A4ucherwerk
dann findet man darauf ausschließlich frische/getrocknete Pflanzen, Harze und eben fossile Harze. Wenn man also nicht sagen möchte, dass es irgendwelche seltenen Pokemon scheißen, bleibt aus der Realwelt nur obiges zum Vergleich.

Nimmt man Bernstein, stellt sich allerding die Frage, was eine SF tun soll, die es erlaubt, ihn nicht kaufen zu müssen. Es gibt ja auch keine SF, die Eisen oder Edelsteine aus abstrakten Zutaten zu mischen erlaubt. Vielleicht irgendein Gerät oder übernatürlicher Sinn, das Zeug zu suchen? Beschwörungsformeln und Siegelrunen, um Zeugs zu orten? Bernstein-Trüffelschwein-Pokemon abrichten (das wäre aber keine SF)? Banal ein FW, das es erlaubt, das Zeug zu erkennen, wenn man es findet?
Oder man denkt sich irgendeine notwendige Weiterverarbeitung von dem Zeug aus, die dann via SF möglich wäre?
Und wenn wir hier etwas beschließen, bräuchte ich noch Vorschläge, zu welchen Klassen das passen würde.
Chemiker und Pharmazeut sehe ich jedenfalls ganz weit hinten in der Liste der Kandidaten.

Edit:
Beim Forscher, Paläontologen, gibt es eine SF, womit er seinen fossilen Viechern Ancient Power beibringen kann. Macht das irgendwo Sinn, dass alles, was aus einem Fossil wiederbelebt wurde, ausgerechnet diese Attacke lernen können soll? Nicht, dass ich jetzt einen besseren Ersatz hätte, aber noch kommt mir die ganze Idee etwas albern und nach strg+F „ancient“ vor.
In den Spielen sieht es aus, wie jeder andere Steinwurf auch. Und im Anime… *ahem* https://youtu.be/-FJs5TS6LAE?t=2m23s

Edit 2:
Ich sehe jetzt erst, dass du zu den Rauchessenzen bereits hier
http://penandpaperhannover.forumieren.com/t157-baustellen-n-und-n1#3117
einen längeren Abschnitt mit Vorschlägen gepostet hattest. Aber ich denke, obige Fragen sind trotzdem noch aktuell. Es bezieht sich natürlich alles auf die Räucher, die in den Spielen vorkommen und u.A. für Baby-Formen relevant sind, nicht auf was sonst noch so an Räucherwerk es in einer Weltsimulation geben mag.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 3 März - 22:22

Sagt mal, wie soll bei uns Scrap heißen:
Ramsch? (Technischer Ramsch passt, giftiger Ramsch…?)
Reste? (Technische Reste…?)
Kram?
Zeug?

Und welche Kategorien soll es geben? Ich kann mir etwa vorstellen:
Technischer
Giftiger (=repellant, für viele Chemie-Sachen)
Heilsamer (für Pharmazeut-Tränke und Medikus-Zeug gemeinsam oder „medizinischer“ abgetrennt?)
Pokeball getrennt vom technischen, wie nach PTU?
Was noch so?

Außerdem wäre ich für eine Antwort zu oben dankbar, um weitermachen zu können. Mit Rauchessenzen = Bernstein wären sie etwa von Klassen zu finden, die Sachen im Boden finden oder Anomalien orten können. Soll es, btw, Fertigkeiten geben, die beim Finden von Fossilien helfen? Womöglich bei eben diesen Klassen statt beim Paläontologen?
Oder soll etwa der Lithologe keine Ahnung von nix außer Evolutionssteinen haben, selbst mit den passenden SF, um auch andere Funde zu erkennen?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 3 März - 23:25

So, also ich dache es eher Material zu nennen. Giftig würde ich es eher nicht nennen, wäre chemisch zu missverständlich wegen dem medizinischen?

Die zur Medizinherstellung würde ich schon als eins lassen. Bei logisch ähnlichen Materialien würde ich sonst sagen ist zur Hälfte für andere verwendbar, aber vieles davon kann man halt nicht vernünftig nutzen. ( z.B. 200P tech.Mat. -> 100P Pokeball Mat.)

Außer für sowas wie Schmied und Koch, wo es halt nich immer recht klar ist was die brauchen würden mir gerade keine weiteren einfallen.

Flinch: Ja weil viele Attacken, Talente und Klassen (auch von Gamefreak aus, da sie diese erst später und seltener lernen) sehr viel höheren Stellenwert bisher hatten alsdass ich finde es wäre schön es in die Richtung zu ändern, da es zu selten wirklich etwas nützt.

Erste Hilfe: Ja ist mir auch im nachhinein aufgefallen, war wohl doch sehr müde, aber beides klingt gut runter auf 150-200P?
Lasst mal abstimmen ^^ (Ausserhalb von Großstäden nach Erdbeben wird es dann etwas teurer ab jetzt, erinnert mich zur Not dran)


Und zu den Rauchessenzen:
Ja sie heißen einfach nur "Weihrauch", aber die Effekte (primär Zucht) sind schon extrem und vorallem in der Welt erst seit einigen Zahrzenhten da und eine extreme Neuheit.
Für ein natürlich vorkommendes Material fände ich es schon etwas unlogisch, dass in den letzetn 6000 Jahren keiner drauf gekommen ist es zu verbrennen.

"Seerauch", "Wellenrauch", "Rosenrauch" - und wirken sich auch nur auf Pokemon aus, die im Wasser oder der Eistundra leben, es ist da schwer an Bernstein oder Harz zu denken. (Hier wieder nur der Zuchteffekt berücksichtigt)

Das man einige zum Teil daraus herstellt, ja sehr gut denkbar aber nicht einfach nur das Zeug selbst, sondern eine besondere verarbeitete Variante, zu dem weit mehr gehört als es mit 2 Kräutern oder ein Salz zu mischen für den Geruch.
Es gehört zu den wichtigsten Dinge die Lind geschaffen hat in über 15 Jahren Forschung, wenn man dem I-net glauben darf.

Deshalb kann man einfach nur einige Bestandteile so mitunter findbar und sogar geziehlt suchbar machen, aber nicht das Zeug vollständig.
Nur weil man es in den Spielen wo findet heißt leider nicht viel, da ich 90% aller Heilbälle bisher in Kohlehaufen in einer Mine gefunden habe und ich sie bis nach der Liga auch nirgentwo kaufen konnte, müssen sie wohl natürlich aus der Kohle wachsen. (Gen IV)

Würde das Zeug an sich teuer machen und zu etwas untypischem, da es weiterverarbeitet werden muss und neben kleinen Boni für Pokemon nur den Zuchteffekt auf seltene Pokemon gibt auch nichts für den Allgemeingebrauch ist.

z.B. Laxrauch: entweder vollständig syntetisierbar machen oder eben ein besonderes Harz oder eben Bernstein nötig machen, den man dann aber weiterverarbeiten muss.
Sonst gibt es als reines Räucherwerk hat +1 Ausweichen als Trainingsersatz, aber das "Endprodukt" + 3 Ausweichen und den Zuchteffekt halt.

Deshalb werde ich auch dem Fashionista nicht eben dieses Zeug geben, sondern so kleines Buff-Stuff und mehr Vielfalt als die zwei bisher Attacken begrenzt zu nutzen.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 4 März - 0:58

Ah, gut, ich war schon ungeduldig.
Also wegen Prof Lind… wo findet man denn solche Infos? O.o
Selbst mit dem Hinweis hab ich es nicht googeln können.
Naiv hätte ich es mir so vorgestellt, dass Pokemon gelegentlich spontan mit dem Zeug in Berührung kommen und dann halt Babyformen schlüpfen. Nicht dass es etwas hochtechnologisches ist. Sonst – ja, sonst macht man das über Weiterverarbeitung. Der Bonus auf Typ-Attacken bei den entsprechenden Räuchen ist aber gar nicht gering, scheint mir. +20%… das wären bei uns was, +1 CS?

Wenn wir es über Bernstein machen, kann ich mir vorstellen, dass der Lithologe (oder doch Okkultist, sag du es mir) hübsche und beim Anzünden wohlriechende Steinchen finden kann. Und weiter würden sie je nach Profession verarbeitet werden können. Sie hätten dann eine Anzahl Anwendungen beim Anzünden, die sie verbrauchen.
In der Tundra oder am Meeresgrund halte ich irgendwelche fossilen Steinchen aus anderen klimatischen Epochen für gar nicht so weit ab vom Schuss, gibt ja auch Erdöl dort und sowas.

Allgemein scheinen die Essenzen in zwei Kategorien unterteilt: Elementartypen und seltsamer Quatsch. Damit lässt sich sicher auch was anfangen. Den seltsamen Quatsch verarbeitet offenbar der Fashionist zum ihrer Bonuseffekt-Form (also ohne Zuchteffekt). Wer wäre für die elementaren zuständig? Der Lithologe, der schon Entwicklungssteine macht und damit er mit seinen Funden überhaupt was anfangen kann? Oder jemand ganz Anderes, vielleicht wieder ein Nichtforscher?

Ich müsste jetzt noch wissen, ob Lind nur herausgefunden hat, wie man die Dinger einsetzt, oder ob es sie auch exklusiv herstellen kann. Um das dann auf den Entwicklungsbiologen zu übertragen. Ich fände es ganz hübsch, wenn wie nicht jeweils ganze drei Verarbeitungsformen von jedem der Räucher haben müssten.

Achso, zum Material:
Chemisches und medizinisches Material hört sich zwar seriöser an, als giftiges und heilsames, aber letztere sind deutlich besser unterscheidbar.
Ersteres hätte etwa die Qualität von „Ein Kampf-Karateschlag ist etwas völlig Anderes, als ein Normal-Megahieb“ – nicht ganz dem Setting fremd, aber dennoch Blödsinn. ^^
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 5 März - 19:32

OK, nach dem kurzen Gespräch eben, die drei dringendsten der übrigen Farben:

1) Wie nun soll dieser Fossilien-Such-Bonus funktionieren? Die Erklärung an der Tür war etwas unklar.

2) Welche Klasse soll die Bonus-Effekte der elementaren Roh-Rauchessenzen aktivieren, wenn der Fashionist die nicht-elementaren macht? Oder vielleicht der Lithologe alle und der Faschionist (in Redundanz dazu) seine drei?
Redundanz wäre nicht ohne Beispiel, siehe Ninja und was der so herstellt.

3) Bannsiegel, immer noch. Mir scheint der Mechanismus aus PTU eigentlich, grundlegend, sehr sinnvoll:
1. Der Hersteller würfelt die Qualität beim Herstellen aus,
2. Je nach (in unserem Fall Wis-)Wert kann der Anwender die Dinger zu verschiedenen Zwecken nutzen,
3. Betroffene Pokemon müssen immer gegen die Qualität würfeln (bei uns wäre es auf Aufmerksamkeit), quasi eine nachgelagerte Vergleichprobe gegen den Hersteller.
Was soll bei uns nun genau anders funktionieren? Nur die Effekte im Detail, und dann wie und welche? SF Siegelrunen müsste dann aber geändert werden, wenn der Hersteller würfeln soll, nicht der Anwender.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 6 März - 16:20

Entwurf für Bannsiegel (PTU-nahe Version mit Rücksicht auf Kritikpunkte):

Zitat :
Bannsiegel

Herstellung:
Benötigt Papier und Schreibutensil. Wis-Probe (auf PE religiöse Praktiken oder Verwandtes) – das Ergebnis ist die Kraft des Siegels.

Anwendung (Voraussetzung beziehen sich auf die Werte des Andwenders):
Befestigt an einer Oberfläche (z.B. Hauswand) verhindert das Siegel Phasing durch diese.
An einem Ziel (z.B. Pokémon) befestigt verliert dieses die Fähigkeiten Phasing und Invisibility.
An einer Waffe befestigt ignoriert deren nächster Treffer Typ-Immunitäten und -Resistenzen von des Typs Geist, das Bannsiegel verbrennt dabei.
Ab Wis:13: Siegel als Standard-Aktion verbrennen entfernt Zustände Verflucht, Blockiert und Unterstückt von einem Ziel in 5 m Reichweite.
Ab Wis:17: Siegel als Standard-Aktion verbrennen macht in 24 m Umkreis alle Wesen sichtbar und sie verlieren Phasing für 8 Runden, wenn sie sich nicht erfolgreich widersetzen.

Versucht ein Wesen, gegen die Wirkung des Bannsiegels zu agieren, testet es auf Ams (Pokémon) bzw. Mut (Trainer) gegen dessen Kraft als SG. Bei Erfolg wird dessen Wirkung überwunden und es verbrennt, außer bei Gleichstand, dann bleibt es erhalten (sofern es nicht bei der Anwendung sowieso verbrannt wird). Bei Misserfolg schreckt das Wesen zurück, ist für eine volle Runde angreifbar und verliert 1 Tick KP.
Bei Wirkung mehrerer Bannsiegel wird gegen jedes davon einzeln getestet, bis zum ersten Misserfolg.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 6 März - 22:01

Also zu Lind war das zusammensuchen von Kommentaren und Referenzen, er hat unter Eich gearbeitet und hat dann wegen seiner Forschung an den Baby-Formen "befördert".
Hab das leider nur bei einem Poketuber (Bird Keeper Tobi) "im Detail" gesehen, weshalb man es mehr als Theorie abtun kann wenn man möchte.


Das suchen von Bernsteinen und Fossilien:

Bei den Fossilien wäre meine Vorstellung in etwa:

Absuchen eines Gebietes dauert je nach Größe 1-X Tage und man darf einen W100 werfen mit:

1-14: Nichts gefunden.
15-29: Deko-Fossilien, W6-4 (min. 0) passende Bernsteine oder anderes Material (z.B. für den Schmied)
30-49: W6-2 Bernsteine, Pokemon-Freidhof oder andere intressante Kleinigkeit
50-74: Knogga-Knochen, geringeres Fossil, W6 Bernsteine
75-94: W6+2 Bernsteine, W3 geringere Fossilien, gut erhaltenes Fossil
95-100: potentielle Ausgrabungsstätte mit 20+ Fossilen verschiedener Qualität, 2W6+2 Bernsteine

Jedes relevante FW/PE wäre je 1 pro Punkt, Vorteil: Paläontologe wäre 10 und die Forscher-Klasse mit +5 pro SF nochmals?

Die W6 Bernsteine wäre dann Menge an Anwendungen nach dem Verarbeiten.

Dann sowohl über den Lithologen als auch andere Klassen, die klar nach etwas im Dreck suchen mit PE/FW oder
aufgewerteter Wünschelrute diese mit etwas wie W6 +- 1 pro gezielte Suchaktion findbar machen.


Rauchessenzen:

Ja bei den Effekten ist die Frage wie stark diese sein sollen: sollen sie statt eines Trainings eine kleine Gruppe Pokemon buffen oder zusätzlich, sollen sie auch auf Menschen wirken, sollen Effekte sich doppeln ?

Wenn sie zu einem Training wirken sollen würde ich sie schwächer als ein solches setzen, statt dessen dann vielleicht sogar stärker, da es ja keine EXP gibt und Ressource verbraucht.

Wäre dafür elementare statt CS die man dann nur auf die und die Attacken rechnen darf, je nach Stärkegrad der gewünscht ist den Attacken +1 oder +2 Schadensstuffen für Attacken des Typen geben.



Sollen ausschließlich Forscher (und als Ausnahme zum Teil Fashionista) diese herstellen oder möchte man es über allgemeine SF mit passendem PE/FW ohne den Zucht-Effekt herstellbar machen?

Wenn dann das mit der Zucht allein zu schwach ist könnte noch so etwas wie, 50% Chance, dass Pokemon unter dem Einfluss beim Züchten zur Essenz passende Egg-Moves lernen, wenn sie keine entsprechende Baby-Form haben.
Auch in den Spielen bekommen diese so Zugang zu mehr Attacken: http://www.pokewiki.de/Bonus-Ei-Attacken

Falls wir sie über allgemeine SF herstellbar machen, kann man dem Fashionista die Möglichkeit geben seine 4 (Glücks-, Lax-, Lahm- und Scheuchrauch) mit dem FW/PE herzustellen und/oder dann in den Räucherglöckchen als 10-15 Nutzungen für Pokemon/ Trainer als Standart Aktion für 1-2 Runden nutzbar zu machen.

Kann mir bei dennen vorstellen: Glücksrauch: + Krit-Chance , Laxrauch: + Ausweichen , Lahmrauch: -Initiative , dafür können Blessing, Shield oder Interrupt- Attacken nicht gegen eingesetzt werden (aussuchen, alle, nur X mal?) ,
Scheuchrauch: Wirkt wie ein Repel auf burst RW.



Bannsiegel:

Zum Großteil ist es wirklich schön und gut, aber ich finde einige Dinge daran unschön:

1. Man weiß selbst nicht ob und wenn wie gut die Bannsiegel wirklich wirken und muss für jeden Fetzen was notieren um es später auch zu wissen.
2. Ab Wis 13 auf RW auch Fluch aufheben, was den Anwender 3 Ticks KP kostet und sobald er besiegt oder weit genug weg ist (Take-A-Breather) geheilt ist auch noch so ohne Wurf ohne alles zu heilen. Die Attacke wird damit stark herabgesetzt.
3. die RW und Rundenanzahl ab 17 Wis ist schon sehr hoch angesetzt.
4. Vergleichswurf mit Mut + FW ist locker mehr als doppelt so hoch wie das Maximum das Geisterpokemon erreichen können. Mensch- Bonus: +1 - +15 Geist- Bonus: +0 - +5 (außer Meister gibt Geist Legenden-Status)


1.(& 4.) Deshalb einen festen Wert der sich zu einer Schwelle addiert die man dann überwürfeln muss wenn man es brechen möchte. Dann notiert man sich nur 18 x Siegel Wert 16, statt 18 verschiedene Ergebnisse die von nutzlos bis unmöglich reichen können.
2. Fluch unterdrücken, also Schaden verhindern, dafür darf der Geist jedes Mal wenn es schaden machen würde versuchen das Siegel zu brechen, aber nicht einfach heilen.
3. Auf 10m und je 3-5 Runden reduzieren.
4. Den Wert ohne besondere Materialien oder Orte an dennen man es herstellt auf unter 20 setzen, sodass es möglich ist zu durchbrechen, aber mit genug Aufwand dann die Siegel auch auf 30+ kommen kann.


Was hab ich noch alles vergessen?

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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 6 März - 22:06

Das wird Kuanor besser wissen als ich. Ich beschäftige mich gerade eher mit dem Rider. Steht in diesem Thema schon etwas zu der Klasse? Ich habe nichts gefunden und möchte sichergehen, dass ich nichts übersehen habe.
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Asqarath
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 6 März - 22:43

Nö, zum Rider gibt es hier noch nichts.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 7 März - 9:35

Nun ja…
http://penandpaperhannover.forumieren.com/t157p30-baustellen-n-und-n1#3265
(Unten im Post.)

Da warst du beim Gespräch aber nicht dabei, deswegen wusstest du es vermutlich nicht mehr. Weiter dazu wurde ja auch nichts gesagt, nur die paar Gedanken von damals notiert.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 7 März - 12:50

Bannsiegel:

Mhm, ok, mal sehen…

Zu 1: Fände hier eine Schwankung eigentlich sehr hübsch. Hast bei Sabrinchen ja auch gewürfelt, IIRC, und ich fand es passend. Man kann es aber so machen, dass der Hersteller auch weiß, wie gut es gelingt, um verdecktes Notieren und ähnlichen Aufwand zu vermeiden. Um zu verhindern, dass einfach so oft gewürfelt wird, bis man einen Sack voll K20-Siegel hat, würde die SF eine Frequenz bekommen. Häufig sähe so aus: Täglich x2 + für 1 AP +1. Selten so: Täglich + für 2 AP +1, oder irgendwas mit gebundenen AP. Je nach dem, wie viel Kraft das Erstellen brauchen soll, oder gamaistisch gerechnet, als wie mächtig wir die Siegel betrachten.

Zu 2: Anbringen und temporär unterdrücken statt verbrennen finde ich gut.

Zu 3: Ist schon sehr viel kürzer, als im Original. Man kann es noch weiter verkürzen, klar. Die Idee ist hier wohl: Es werden keine wirklich überlebenswichtigen Fähigkeiten ausgesetzt, aber man kann die Viecher dann zumindest ein Weilchen sehen. Im ganzen Gebäude. Je nach dem, wie mächtig wir die Siegel einstufen (und wie häufig die Anwendungsfrequenz), ist aber eine Verkürzung denkbar (s.u.).
8 ist die heilige Zahl im Shintoismus, ~24½ m sind 8 Stück vom traditionellen japanischen Längenmaß.

Zu 4: Es betrifft beides den Geist bzw. einen evtl. Hexmaniac oder wer auch immer Vergleichbares anwendet. D.h. kein FW-Bonus. Der Mut-Wert bewegt sich etwa im gleichen Bereich, wie andere Attributs-Mods von Trainern und Fähigkeiten von Pokemon, also so 0–6. ±2 mit Schwerpunktsetzung, aber man kann ja nicht davon ausgehen, dass jeder Hexer auf Intuition pfeifft.
Wie kommen die +15 zustande (selbst mit PE)?
PE-Bonus gilt nur beim Herstellen des Siegels. Das wollte ich absichtlich im Schnitt ein wenig höher setzen, als die Abwehr, weil bei einer misslungenen Abwehr, außer mitten im Kampf, ja nicht allzu viel passiert. Keine Blockade für 5 Minuten, wie nach PTU. Damit also gute Siegel eine gewisse Zuverlässigkeit bieten.
Besondere Materialien und Orte finde ich gut, hatte da auch dran gedacht, aber wusste nicht, was genau man da hinschreibt.

Es folgen also drei Entwürfe, von schwächer bis mächtiger:

Bannsiegel, v0.2-schwach schrieb:

SF Siegelrunen:
Voraussetzungen: (wie gehabt)
Anwendung: Täglich x2 – Längere Aktion
Effekt: Kann Bannsiegel erstellen.
1 AP: +1 Anwendung

Herstellung:
Benötigt Papier und Schreibutensil. Wis-Probe (auf PE religiöse Praktiken oder Verwandtes) – das Ergebnis ist die Kraft des Siegels.
Besondere Materialien und Ort geben zusätzlichen Bonus. (Ein Betrachter mit der SF Siegelrunen kann die Kraft eines Siegels erkennen.)

Versucht ein Wesen, gegen die Wirkung des Bannsiegels zu agieren, testet es auf Afm (Pokémon) bzw. Mut (Trainer) gegen dessen Kraft als SG. Bei Erfolg wird dessen Wirkung überwunden und es verbrennt. Bei Misserfolg schreckt das Wesen zurück, ist für eine volle Runde angreifbar und verliert 1 Tick KP.
Bei Wirkung mehrerer Bannsiegel wird gegen jedes davon einzeln getestet, bis zum ersten Misserfolg.

Anwendung (Voraussetzung beziehen sich auf die Werte des Andwenders):
Befestigt an einer Oberfläche (z.B. Hauswand) verhindert das Siegel Phasing durch diese.
An einem Ziel (z.B. Pokémon) befestigt verliert dieses die Fähigkeiten Phasing und Invisibility.
An einer Waffe befestigt ignoriert deren nächster Treffer Typ-Immunitäten und -Resistenzen des Typs Geist, das Bannsiegel verbrennt dabei.
Ab Wis:13: An einem Wesen befestigt negiert das Siegel die Zustände Verflucht, Blockiert und Unterdrückt. Treffer von Geist-Attacken gegen das Ziel erlauben als Nebeneffekt den Versuch, das Siegel zu brechen (s.u.).
Ab Wis:15 + PE: Siegel als Standard-Aktion verbrennen macht in 8 m Umkreis alle Wesen sichtbar und sie verlieren Phasing für 4 Runden, wenn sie sich nicht erfolgreich widersetzen.

Einmal angebrachte Bannsiegel können nicht gelöst und wiederverwendet werden, sie werden beim Lösen gebrochen.

Bannsiegel, v0.2-mächtig schrieb:

SF Siegelrunen:
Voraussetzungen: (wie gehabt)?
Anwendung: Binde 1/0 AP – Längere Aktion
Effekt: Kann Bannsiegel erstellen.
(Bei ihrer Vernichtung werden zwar keine AP erstattet, aber können ab dann wieder regeneriert werden.)

Herstellung:
Benötigt Papier und Schreibutensil. Wis-Probe (auf PE religiöse Praktiken oder Verwandtes) – das Ergebnis ist die Kraft des Siegels.
Besondere Materialien und Ort geben zusätzlichen Bonus. (Ein Betrachter mit der SF Siegelrunen kann die Kraft eines Siegels erkennen.)

Versucht ein Wesen, gegen die Wirkung des Bannsiegels zu agieren, testet es auf Afm (Pokémon) bzw. Mut (Trainer) gegen dessen Kraft als SG. Bei Erfolg wird dessen Wirkung überwunden und es verbrennt. Bei Misserfolg schreckt das Wesen zurück, ist für eine volle Runde angreifbar und verliert 1 Tick KP.
Bei Wirkung mehrerer Bannsiegel wird gegen jedes davon einzeln getestet, bis zum ersten Misserfolg.

Anwendung (Voraussetzung beziehen sich auf die Werte des Andwenders):
Befestigt an einer Oberfläche (z.B. Hauswand) verhindert das Siegel Phasing durch diese.
An einem Ziel (z.B. Pokémon) befestigt verliert dieses die Fähigkeiten Phasing und Invisibility und ist Angreifbar.
An einer Waffe befestigt ignorieren deren nächste 8 Treffer Typ-Immunitäten und -Resistenzen des Typs Geist, das Bannsiegel verbrennt danach. Getroffene Geister können das Siegel zu brechen versuchen, vor der Waffenwirkung.
Ab Wis:13: An einem Wesen befestigt negiert das Siegel die Zustände Verflucht, Blockiert und Unterdrückt, und Geist-Attacken verursachen -2 SS. Treffer von Geist-Attacken gegen das Ziel erlauben als Nebeneffekt den Versuch, das Siegel zu brechen, vor ihrer eigentlichen Wirkung.
Ab Wis:15 + PE: Siegel als Standard-Aktion verbrennen macht in 24 m Umkreis alle Wesen sichtbar und sie verlieren Phasing für 8 Runden, wenn sie sich nicht erfolgreich widersetzen.

Einmal angebrachte Bannsiegel können nicht gelöst und wiederverwendet werden, sie werden beim Lösen gebrochen

Bannsiegel, v0.2-sehr-mächtig schrieb:

SF Siegelrunen:
Voraussetzungen: (wie gehabt)?
Anwendung: Binde 2/0 AP – Längere Aktion
Effekt: Kann Bannsiegel erstellen.
(Bei ihrer Vernichtung werden zwar keine AP erstattet, aber können ab dann wieder regeneriert werden.)

Herstellung:
Benötigt Papier und Schreibutensil. Wis-Probe (auf PE religiöse Praktiken oder Verwandtes) – das Ergebnis ist die Kraft des Siegels.
Besondere Materialien und Ort geben zusätzlichen Bonus. (Ein Betrachter mit der SF Siegelrunen kann die Kraft eines Siegels erkennen.)

Versucht ein Wesen, gegen die Wirkung des Bannsiegels zu agieren, testet es auf Afm (Pokémon) bzw. Mut (Trainer) gegen dessen Kraft als SG. Bei Erfolg wird dessen Wirkung überwunden und es verbrennt. Bei Misserfolg schreckt das Wesen zurück, ist für eine volle Runde angreifbar und verliert 1 Tick KP.
Bei Wirkung mehrerer Bannsiegel wird gegen jedes davon einzeln getestet, bis zum ersten Misserfolg. Bei Missefolg verliert es KP für jedes noch intakte Siegel.

Anwendung (Voraussetzung beziehen sich auf die Werte des Andwenders):
Befestigt an einer Oberfläche (z.B. Hauswand) verhindert das Siegel Phasing durch diese.
An einem Ziel (z.B. Pokémon) befestigt verliert dieses die Fähigkeiten Phasing und Invisibility und ist Angreifbar.
An einer Waffe befestigt ignorieren deren nächste 8 Treffer Typ-Immunitäten und -Resistenzen des Typs Geist, das Bannsiegel verbrennt danach. Getroffene Geister können das Siegel zu brechen versuchen, nach der Waffenwirkung.
Ab Wis:13 + PE: An einem Wesen befestigt negiert das Siegel die Zustände Verflucht, Blockiert und Unterdrückt, und es erhält 1 Stufe Resistenz gegen Geist. Treffer von Geist-Attacken gegen das Ziel erlauben als Nebeneffekt den Versuch, das Siegel zu brechen (s.u.), nach ihrer eigentlichen Wirkung.
Ab Wis:15 + PE: Siegel als Standard-Aktion verbrennen macht in 24 m Umkreis alle Wesen sichtbar und sie verlieren Phasing für 8 Runden, wenn sie sich nicht erfolgreich widersetzen.

Einmal angebrachte Bannsiegel können nicht gelöst und wiederverwendet werden, sie werden beim Lösen gebrochen.

Das sind so die verschiedenen Möglichkeiten, die ich mir vorstellen kann, und soll zeigen, wo ich am ehesten variieren würde.
Die gebundenen AP passen gut dazu, dass es die Dinger eher nicht zu kaufen gibt, sondern vielmehr man sie für einen bestimmten Zweck geliehen bekommt (also um etwas sehr Wichtiges zu versiegeln, oder damit sie am Ende zerstört werden).

(Rauchessenzen und Kram kommt noch.)
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 7 März - 18:15

Also der Vergleichswurf der Person, die das Siegel erstellt wäre immer noch weit höher als alle Geisterpokemon im Spiel werfen können, da sie selbst mit doppeltem Pokedexwert nicht auf Wis-Mod + Intuitionsbonus + FW/PE (+ Besonderes Material/ Heiliger Ort) kommen.
Die Pokemon erreichen selbst mit Training und Zucht nicht mehr als +8, was aber das Siegel schon ohne FW/PE hätte. Deshalb würde ich das eben runtersetzen, damit man überhaupt so etwas braucht, wie besondere Materialien.

Ja es kann den Pokemon unmöglich gemacht werden, aber schon durch einen glücklichen Wurf auf mittlerem Niveau?
Wenn man es von einem Wurf abhägig machen will, müsste man dem also schon einen Mali geben, sonst ist Sabrina in der Lage mit ein wenig Aufwand (wirklich nicht viel) ein lvl 100 Gengar in einen Schuhkarton zu sperren, indem sie ein Siegel draufknallt.


Über AP binden, heißt man muss für einige Situationen jemanden in der Gruppe haben, der es kann oder hat Pech, sollte auch etwas gesichert sein mit Siegel braucht die Person nur K.O. zu gehn oder zu sterben und es ist weg, also keine antiken Siegel, die das Böse seit Jahrhunderten zurückhalten.

Würde sagen man kann pro Tag 1/2 Intuition an dennen herstellen + für je 1 AP eins mehr um nicht zu große Vorräte anzulegen, aber nicht durch 2 schlechte Würfe ohne etwas dazustehen.


Mit der RW auf den typischen Tanami-Raum zu setzen wäre wohl okay, das wäre dann auch nur Burst 8 und nicht Burst 24, dann lässt man es auf den 8 Runden und sagt es treibt die Geister dann auf den Benutzer zu(max. Levitation /Bewegung des Geistes pro runde), wenn sie z.B. im Erdreich versuncken sind, statt sie dort einzusperren. (Sonst hat man oft einfach 8 Runden lang das Ding eingesperrt ohne Sinn).

Der Versuch das Siegel an der Person zu brechen würde ich Sagen kosten den Geist eine Standart Aktion oder er darf es jedes Mal versuchen, wenn Fluch Schaden gemacht hätte, es aber nicht schafft als Frei Aktion.
Wie bereits gesagt ist Fluch eine teure Attacke, die sich von Verbrennen, Gift und Schwerem gift darin unterscheidet, dass diese NUR von Geistern und dem HEX-Maniac eingesetzt werden kann, 3 Ticks kostet und statt normal zu heilen durch das besiegen des Verflucheden bzw. entfernen von dem endet.
Es gibt durchaus Auto-Treffer bei anderen Schadenszuständen (Toxin bei Gift-Typ) und ohne passendes Item oder Attacken sind diese GARNICHT zu heilen.
In all den Fällen kann man den Schaden verhindern, indem man seine Standart Aktion verfallen lässt (sie zu verlieren zählt nicht).
Da finde ich es okay, wenn dem Geist dann zusteht es zu versuchen doch Schaden zu machen, mit dem Risiko sich noch mehr anzutun.


Auch würde ich bei mehreren Siegeln sagen, es muss nur das höchste überworfen werden, aber bei nochmaligem durchquerren das nächst Schwächere, sonst ist man selbst mit genug Müll-Siegeln schnell sicher, da es irgendwann schon Pech hat. Mit gleichstarken Siegeln erhöht sich dann die Schwierigkkeit um 1.

Waffen würde ich auf 3 Angriffe festsetzen und Geist kann wieder mit Standart Aktion versuch das Siegel vorher zu brechen.


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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 7 März - 22:50

Da es scheinbar auch ein Problem mit Angreifen + Kommando gibt ist jetzt ganz einfach alle Nicht-Status-Attacken von Trainern verbrauchen auch die Kommando Aktion.
Damit sind Status Attacken eine möglichkeit zu buffen oder debuffen, ähnlich wie Orders.
Falls uns Ausnahmen auffallen kann man auch den jeweiligen Status Attacken die Kommado Aktion anhängen.

Möglicherweise: Beat Up.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 7 März - 23:16

Siegelrunen:

AP:
Wie ist denn das mit Artefakten? Sabrina bekommt ihre AP doch auch nicht zurück, wenn man ihr heftig aufs Köpfchen haut. Ich hatte mir das so ähnlich gedacht. Binden war dafür sicher der falsche Begriff, weil es nach unserer Strategem-Formuilierung nur bis Ende der Szene hält. Bei DSA, mit seinen gebundenen AsP, gibt es zwar auch allerlei halbernste Gedankenspiele darüber, wie es sich mit ewigen Artefakten und der nachwachsenen Ressource "Zauberer" verhält, aber wie ist es dann bei uns?
Aber doch, antike Siegel soll es schon geben. Notfalls ohne binden, aber muss es das?

Herstellungsschwierigkeit:
Ja, Sabrinchen soll jetzt niemanden für ewig einsperren können, aber kann sie es denn?
Wie kommst du auf diese Rechnung?
Herstellen: FW/PE ist meist +2, selten +3. Nur mit zusätzlichen SF +4. Von Intuition steht da nichts.
Wis-Mod ist für stark spezialisierte Charaktere so bei +5. Bleiben noch die ominösen besonders heiligen Herstellungsmaterialien und wieviel sie bringen sollen.
Brechen: Pokeedge ist immer nur +2. Mit Training nochmal +2 vom Ass-Trainer und nochmal +2 vom Entwicklungsbiologen, aber diese Spezialfälle müssen wir nun nicht beachten, wenn es um wilde Geister geht. Zwirrfinst hat eben mal Afm +6 als Basis. Das macht nun nicht so viel Unterschied zum Siegel, außer dieses war mit einem Wurf von 20 hergestellt.
Also nochmal, wie sieht die Rechnung aus, die zu "weit höher" führt?

Und wie alltäglich sollen die Dinger eigentlich sein - soll es denn alles im Laden geben und nicht einiges auch nur im Tempel für besondere Aufgaben oder als besonderes Geschenk?

Wirkweite beim Verbrennen:
8+8 ist auch OK.

Siegel an Person brechen:
Soll der Fluch denn an seinen Erzeuger gebunden bleiben und dessen Werte verwenden während er eigenständig das Siegel zu brechen versucht? Was passiert beim Misslingen? Der Erzeuger sollte dadurch ja nicht nochmal Schaden und Zustände bekommen. Kommt mit alles ein wenig komisch vor.
Bei Fluch ist ja schon die Besonderheit, dass er nicht durch so ein Allerwelts-Gegengift geheilt wird. Sondern als einzige Ausnahme von diesem Bannsiegel. Ich würde den Fluch eher hinsichtlich der anderen Bedingungen etwas beständiger machen (take a breather, Pokeball, whatever), damit er nicht nur bei Arenakämpfen ärgerlich wird, aber das Bannsiegel darf genau dagegen doch schon etwas mehr bringen.

Zum Brechen des Siegels eine Standardaktion zu verlangen, würde ich hingegen eher vermeiden. Man kann das Siegel ja einfach physisch zu entfernen versuchen, was dann die Standardaktion wäre (gibt es Regeln zum Gegenstand-Wegnehmen?), aber die Geist-Attacken sollen ja genau als Besonderheit haben, es nebenbei zu brechen versuchen zu können ohne eine Aktion darauf zu verschwenden. Als Standard-Aktion dann vielleicht als Alternativweg, aber die Besonderheit sollte bleiben.

Mehrere Siegel:
Jup, genau das ist der Gedanke, also mit mehr Siegeln, auch nicht allzu guten, Zeit gewinnen zu können.
Aber das hängt natürlich alles damit zusammen, wie die Herstellungsfrequenz wird und ob man eben mal nen Sack Müll-Siegel mitschleppen kann. Wobei... selbst dann dürfte es nicht groß zu Missbrauch führen.

Waffen:
Machen wir 4, das klingt irgendwie taoistischer als die Dreifaltigkeit.



Trainer-Attacken und Kommandoaktionen:
Oh, interessant.
Muss mal drüber nachdenken, aber gut, dass sich in dieser Richtung etwas bewegt!
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 8 März - 16:02

OK, ich würde gern einen neuen Vorschlag reinstellen, aber sag mir dazu zumindest, wie das mit Artefakten und AP nun aussieht und ob die Regeln irgendwo beschrieben stehen oder improvisiert sind.

Edit:
Gna… Game ot Throhs hat was über Alchimie und Artefakte, aber das scheint größtenteils Geschwafel zu sein mit der Quintessenz: Am Ende musst du sowieso zur Alchimistengilde, dir das machen zu lassen, aber hier, schau mal, was wir uns für schöne Beispielartefakte ausgedacht haben! Oder übersehe ich da irgendwas Verwertbares im Sinne von Erschaffungsregeln?

Edit2:
Also der Vorschlag ist nun ziemlich fertig, ich warte jetzt nur auf die Antwort zu den AP, damit es voran geht...
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Do 9 März - 18:03

So zunächst sollte Zwirrfinst wohl nicht das Mass werden, da es ein Pokemon ist, das Portale in die Geisterwelt reissen kann und zu den seltensten Geistern überhaupt gehört. Es ist Wahrscheinlicher dass du Gengars verschenkst, weil du nicht weißt wohin damit, als das du ein Zwirrfinst zu Gesicht bekommst.
Der durchschnittsgeist ist eher Alpollo-Niveau und das kommt noch lange nicht auf solche Werte.

Damit hat die Person, die das Siegel erschafft also Wis-Mod mit 1-6 mit FW, die man sich dazu ja auch aus Büchern holen kann mit 3 weiteren Punkten und dann 2 Punkte jeweils als Papier, Tinte und Ort als besonderheit, das sind im Maximum also eben 6+3+2+2+2= 15 und damit ist selbst ein mit allen Vorteilen gepowertes Zwirrfinst nicht in der Lage viel zu machen geschweige denn ein normaler Geist.
gehen wir mal von jemanden mit Wis 16, 2 Büchern pber Gestieraustreibung und einem Schrein in der Nähe aus.
das wären immernoch +8 und mit einer geworfenen 11, müsste der Gesit schon 16+ haben um etwas zu schaffen.

(Nicht zu vergessen für 1 AP kann man eine Bonus von +2 auf einen Wurf erhalten. Und mit 2 weiteren allgemienen SF kann man das ganze noch weit höher puschen.)



Wenn man sie wie Artefakte macht also für 1 AP ein größeres oder 2 kleinere mit Bedingung, wäre da das Problem dass die AP weg sind bis das Artefakt zerstört wurde.
Wenn man nun also zum Tempel geht und den Priester um Siegel fragt lautet seine Antwort: "Ich habe einst 30 mächtige Siegel gefertigt. Diese halten bis zum heutigen Tag... oder sie liegen irgentwo ungenutzt herum und verstauben. Aber genau deshalb kann ich euch weder mehr Siegel geben noch euch mit der heiligen Macht meiner Klasse beistehen, den diese 30 Siegel haben alle Kraft aufgezerrt. Wenn ihr sie findet und vernichtet kann ich euch noch bessere neue machen."

Es würde einfach verlangen, dass jemand in der Gruppe sich mit Siegeln auskennt, da man sonst so gut wie nie an welche rankommt. Und andersherum könntest du es dir wenn du welche herstellst nie leisten an NPCs wegzugeben, da du damit deine AP ohne sichere Möglichkeit zurückzuerhalten weggibst.



Fluch ist so oder so immer an den Nutzer gebunden, da man sich ja nur von diesem zu entfernen braucht, damit der Zustand seine Macht verliert bzw. diesen K.O. hauen muss. Deshalb hat es ja diese Besonderheit, dafür dass man es sonst nicht heilen kann muss der Nutzer seine Lebenskraft dafür nutzen dieses Band zu knüpfen.

Und das Allerwelts Gegengift ist nicht so selbstverständlich wie einfach mit den restlichen Pokemon den Gegner totprügeln, in die Flucht schlagen oder einfach nur weggehen, was da alles hilft, beim Gift /Verbrennung tun es nur 3 Items, die man wirklich haben muss oder eine extrem seltene Attacke, keine andere Lösung.

Ja man kann Siegel über sowas wie Raub/Thief , Trick, Abschlag etc. abnehmbar machen, aber ich fände es unschön wenn der Geist nur normal angreifen braucht um den dieses zu brechen.


So wären die Siegel eine fast nicht vorhandenes Nischen-Werkzeug, das darin aber extrem OP ist.
Und ich wollte eher als ein untypisches Element was seltener anzuteffen ist, aber durchaus immen wieder Verwendung finden kann und nicht nur in seltenen Sonderfällen.

Schwächere Siegel, damit die Materialien und heiligen Orte wichtig werden, um wirklich starke Geister zu bekämpfen und nicht jeder der lvl 10 überschritten hat immer alle Geister locker in die Flucht schlägt.
Mehr herstellbare Siegel, damit man sie auch hier und da verteilen kann. Denke da an sowas wie den Falschen Priester, der mit seinen Geisterpokemon einem Dorf Angst macht um ihnen dann Siegel anzudrehen.
Und nicht nach 3 Tagen aufhören zu müssen, da man alle seine AP für immer aufgezerrt hat.
Den einzigen Zustand, den wirklich nur Geister machen können ruhig Chancen geben auch etwas zu tun und nicht allen unspezifischen Geister-Attaken, die zich Pokemon lernen können diese als einziges geben.
Sieel sollen Geistern ihre nervigen Eigenschaften nehmen können, aber nicht in einem solchen Umfang, dass sie sich nicht gegen währen können.
Und auf der anderen Seite soll diese Möglichkeit mehr als einer Handvoll Auserwählter zugänglich sein auf die man dann immer und immer wieder angewiesen ist, da man sonst keine Wahl hat.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Do 9 März - 20:54

Mh, ok, da noch diskutiert wird, poste ich erstmal, was ich vorher vorbereitet hatte, und antworte dann.

Bannsiegel v0.3 schrieb:
SF Siegelrunen:
Voraussetzungen: (wie gehabt)?
Anwendung: ???
Effekt: Kann Bannsiegel erstellen.
(Bei ihrer Vernichtung werden zwar keine AP erstattet, aber können ab dann wieder regeneriert werden.)

Herstellung:
Benötigt Papier und Schreibutensil. Die Kraft des Siegels ist der Modifikator, den der Hesteller für eine Probe gehabt hätte: Wis-Mod + evtl. PE religiöse Praktiken o.Ä. + evtl. Bonus durch besondere Matrialien bei der Erstellung + evtl. Erleichterung über AP.

Versucht ein Wesen, gegen die Wirkung des Bannsiegels zu agieren, legt es eine Vergleichsprobe auf Afm (Pokémon) bzw. Mut (Trainer) gegen dessen das Siegel ab, das seine Kraft als Modifikator verwendet. Bei Erfolg wird dessen Wirkung überwunden (die Handlung findet statt) und es verbrennt. Bei Misserfolg schreckt das Wesen zurück, ist für eine volle Runde angreifbar und verliert 1 Tick KP.
Bei Wirkung mehrerer Bannsiegel wird gegen jedes davon einzeln getestet, bis zum ersten Misserfolg. Bei Missefolg verliert es KP für jedes noch intakte Siegel.
Ein Geist kann nach jeder Interaktion mit einem Bannsiegel (z.B. Treffer gegen ein Ziel mit Siegel oder Treffer durch eine Waffe mit Siegel) als freie Aktion versuchen, das Siegel auf obige Weise zu brechen. Er kann es nicht einfach physisch zerstören.
Ein Nicht-Geist kann es nur physisch zerstören (meist Nahkampf-Standardaktion), wenn er keine Fähigkeiten hat, um gegen dessen Wirkung zu agieren zu versuchen.

Anwendung ab Wis:11 (Voraussetzung beziehen sich auf die Werte des Andwenders):
Befestigt an einer Oberfläche (z.B. Hauswand) verhindert das Siegel Phasing durch diese.
An einer Waffe befestigt ignorieren deren nächsten 4 Treffer Typ-Immunitäten und -Resistenzen des Typs Geist, das Bannsiegel verbrennt danach.
Ab Wis:13: An einem Wesen befestigt verliert dieses die Fähigkeiten Phasing und Invisibility. Andererseits werden die Zustände Verflucht und Blockiert negiert und es erhält durch Geist-Attacken -2 SS. Bei einem Nicht-Geist negiert es auch den Zustand Unterdrückt, bei einem Geist verursacht es diesen.
Ab Wis:15 + PE: Siegel als Standard-Aktion verbrennen macht im Wirkungsbreich Burst 8 alle Wesen, die sich nicht erfolgreich widersetzen, sichtbar und sie verlieren Phasing für 8 Runden.

Einmal angebrachte Bannsiegel können nicht gelöst und wiederverwendet werden, sie werden beim Lösen gebrochen.

Zur Schwierigkeit und Unüberwindbarkeit sage ich erstmal nichts, da sie in dem Vorschlag bereits anders geregelt ist, und warte deinen Kommentar ab. Deswegen wollte ich ja erstmal nur das mit den AP beantwortet haben.
Nur so viel:
Möchte man ein großes Gefälle zwischen zu Hause gemalten Siegel und denen mit besonderen Orten und Materialien, wie hoch sollten dann die Boni sein, die letztere geben? Doch wohl nicht nur +2 (angenommen, man führt noch eine Basis-Erschwernis ein).

Kosten:
Jup, mit dauerhaft gebundenen AP gäbe es die Dinger nicht gegen etwas Geld und Ehrenwort, sondern nur gegen Vertrauen. Oder wenn man irgendwie garantieren kann, dass sie am Ende zerstört sind.
Im Gegensatz zu Artefakten bindest du nicht deine AP auf ewig, sondern nur für die Bekämpfung eines Geistes (oder als Leihgabe für eine solche) und bekommst sie danach wieder, das ist ein Unterschied.
Der falsche Priester würde einfach falsche Siegel verkaufen.
Der Priester hingegen, der alle seine 30 Siegel an wandernde Sammler verschenkt hat, wäre natürlich ein interessantes Phänomen, aber hauptsächlich einfach selbst schuld.

Wenn es nicht passt und sie in der Welt, du du ja gestalten musst, anders gedacht sind, dann halt nicht, aber ich bin noch nicht so ganz überzeugt, ob es das (nicht) tut.

Oh, und pass auf bei der Konsistenz der Argumentation. In dem einen Teil findest du Geister gegen Siegel wehrlos, in dem anderen haben sie es zu einfach gegen Siegel, wenn sie nicht ihre Standardaktion opfern müssen.


Fluch: Was hälst du davon, den Zustand zu den "anhaltenden Statusveränderungen" zu verschieben?
Bei den Siegeln ist es nämlich so:
Entweder der Geist ist noch im Kampf, dann kann auch selbst angreifen, um das Siegel zu brechen zu versuchen. Oder der Geist ist bereits besiegt, dann ist es irgendwie albern, wenn auf etwas würfelt, wo er Zurückschrecken + Angreifbarkeit riskiert.


Ansonsten...
Wo siehst du bei dem aktuellen Vorschlag noch Probleme?
Und wie würdest du die Macht der Effekte mit den Anwendungsfrequenzen balancen? Man kann sie hier und da nämlich noch etwas stutzen oder ausweiten, also die für Personen und Waffen.

Siegel als Standard-Aktion wegnehmen können oder mit Attacke wie Raub etc.?
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 13 März - 5:56

Okay, zu den perm. AP kosten, weiterhin nein, da sie sonst eine nicht gebrauchte Mechanik wären, es gibt Technik die das machen kann ( sollte aber das Aufwenidigere sein) und zich Pokemon-Attacken die vieles davon auch können, sichtvar oder für die Gruppe angreifbarmachen z.B.

Siegel sollten eher eine höhere Verbreitung genissen, aber einfach in der neuen Gesellschaft leicht fehl an Platz sein, deshalb ja der Versuch der technischen Lösung.

Wenn man geistige Erschöpfung damit darstellen will würde ich ganz einfach sagen, für jedes hergestellte Siegel müssen AP zum stärken seperat ausgegeben werden und man regenriert je Siegel einen Tag lang keine AP.
Also nur mit viel Zeit wirkliche Mengen herstellbar und wenn es auf die Schnelle gehen muss mit einem unschönen Nachteil.

Die Anwendungseffekte von Wis 13 und 15 +PE tauschen und Fluch nicht negieren sondern nur Unterdrücken.
Würde immernoch sagen der Geist soll statt des nicht gemachten Schadens durch Fluch versuchen können das Siegel zu brechen.
Und nein ein besiegter Geist kann nichts mehr darüber machen, da sich der Fluch (übrigens schon unter den perm. mit Übergang zu den normal heilbaren bei genügend Entfernung) von selbst auflöst wenn der Geist K.O. geht.
Man kann dem Siegel die Macht geben die Entfernung zu verkürzen und wenn ihr weit genug auseinander seit auch sofort zu heilen. Also Geist tot oder gefohlen = Fluch weg, sonst Chance Siegel zu verlieren oder Geist weiter zu Schaden. Win-Win?

Würde noch Gengars Shadowmerge noch mit zum Burst nehmen.

Und damit nicht die Möglichkeit besteht eine Pappwand mit 20 Siegel als tragbaren Geisterkill zu benutzen mit dem man sie sammelt und mit AoE Attacken locker kleinkoppt oder sich diese bei Fluchtversuch selbst töten, da keiner so oft Glück hat und durch die Wand kommt, auf 2 Tick max. Schaden durch mehr Siegel reduzieren.

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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 13 März - 13:38

Da hier gerade sehr viel diskutiert wird kam von Kätzchen der Vorschlag eines Regeltreffs und die Einladung zur Shisha dazu zu ihnen am Mittwoch.

Wie sieht es bei der Gruppe aus? Soll ich die Schicht tuaschen oder lohnt es sich nicht, da wir unvollständig wären? Oder wäre da eventuell Zeit auch eine der Teilgruppen zu spilen?
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 13 März - 13:51

Regeltreffen mit Shisha Mittwoch:
Dafür!
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 13 März - 14:47

Bannsiegel v0.4 schrieb:
SF Siegelrunen:
Voraussetzungen: (wie gehabt)
Anwendung: Täglich – Längere Aktion
Effekt: Kann Bannsiegel erstellen.
2 AP: Eine zuätzliche Anwendung

Herstellung:
Benötigt Papier und Schreibutensil. Die Kraft des Siegels ist der Modifikator, den der Hesteller für eine Probe gehabt hätte: Wis-Mod + evtl. PE religiöse Praktiken o.Ä. + evtl. Bonus durch besondere Matrialien bei der Erstellung + evtl. Erleichterung über AP.

Versucht ein Wesen, gegen die Wirkung des Bannsiegels zu agieren, legt es eine Vergleichsprobe auf Afm (Pokémon) bzw. Mut (Trainer) gegen dieses Siegel ab, das seine Kraft als Modifikator verwendet. Bei Erfolg wird dessen Wirkung überwunden (die Handlung findet statt) und es verbrennt. Bei Misserfolg schreckt das Wesen zurück, ist für eine volle Runde angreifbar und verliert 1 Tick KP.
Bei Wirkung mehrerer Bannsiegel wird gegen jedes davon einzeln getestet, bis zum ersten Misserfolg. Bei Missefolg verliert es KP für jedes noch intakte Siegel, max. 4 Ticks.
Ein Geist kann nach jeder Interaktion mit einem Bannsiegel (z.B. Treffer gegen ein Ziel mit Siegel oder Treffer durch eine Waffe mit Siegel) als freie Aktion versuchen, das Siegel auf obige Weise zu brechen. Er kann es nicht einfach physisch zerstören.
Ein Nicht-Geist kann es nur physisch zerstören (meist Nahkampf-Standardaktion), wenn er keine Fähigkeiten hat, um gegen dessen Wirkung zu agieren zu versuchen.

Anwendung ab Wis:11 (Voraussetzung beziehen sich auf die Werte des Andwenders):
Befestigt an einer Oberfläche (z.B. Hauswand) verhindert das Siegel Phasing durch diese.
An einer Waffe befestigt ignorieren deren nächsten 4 Treffer Typ-Immunitäten und -Resistenzen des Typs Geist, das Bannsiegel verbrennt danach.
Ab Wis:15: An einem Wesen befestigt verliert dieses die Fähigkeiten Phasing und Invisibility. Andererseits werden die Zustände Verflucht und Blockiert negiert und es erhält durch Geist-Attacken -2 SS. Bei einem Nicht-Geist negiert es auch den Zustand Unterdrückt, bei einem Geist verursacht es diesen.
Ab Wis:13 + PE: Siegel als Standard-Aktion verbrennen macht im Wirkungsbreich Burst 8 alle Wesen, die sich nicht erfolgreich widersetzen, sichtbar und sie verlieren Phasing für 8 Runden.

Einmal angebrachte Bannsiegel können nicht gelöst und wiederverwendet werden, sie werden beim Lösen gebrochen.

Negieren: Das meint genau das Unterdrücken. Nicht Heilen oder Auflösen. Unterdrücken ist halt ein fester Regelbegriff, deswegen ein Synonym. Findest du das unklar und sollte es im Text erklärt werden?

Zu Fluch habe ich jetzt erstmal nichts geändert, weil wenn das die ganze Zeit ein Missverständnis war, ist es dann noch nötig?
Wenn der Fluch ein Brechen erlaubt, und andere Attacken sowieso, dann kann ein Geist, das einen Gegner verflucht, das Siegel 2x die Runde zu brechen versuchen. Soll es das denn?

Kosten: Dann vielleicht so? Um verkomplizierende Sonderregeln zu vermeiden.
Permanent gebundene AP hätte nicht geistige Erschöpfung dargestellt, sondern dass da etwas magisch wirksames erschaffen wird. Für Erschöpfung gibt es ja genau die normale AP-Mechanik.
Itu-Abhängigkeit bei der Frequenz mag ich nicht so gern, weil Wis bereits über die Kraft großen Einfluss hat.

Voraussetzungen der Zusatzanwendungsarten: PE steht bei der Anwendung, die ein bestimmtes Kurzritual (Verbrennen) beinhaltet. Überall, wo man das Siegel einfach ein Ziel pappt, braucht es keine PE. Wis:15 und Wis:13 sind jetzt getauscht.

Unklarheiten:
Zitat :
Würde noch Gengars Shadowmerge noch mit zum Burst nehmen.
Was ist Shadowmerge? Welcher Burst? Worum geht es überhaupt? ^^

Siegel physisch zerstören: Für jeden Nicht-Geist als Standard-Aktion, oder nur mit Raub etc.?

Pappwand mit 20 Siegeln: Habe jetzt erstmal auf 4 Ticks begrenzt, 2 sind ja kaum mehr, als 1, und 3 ist eine ungerade Zahl und deswegen irgendwie nicht sehr taoistisch. ^^ Damit ist eine Wand mit 20 Siegeln zwar immer noch eine erwägenswerte Taktik, aber kein Hack mehr. Außerdem braucht man zum Einsperren schon eine Box mit entsprechend 120 Siegeln. Oder Pyramide mit 100 Siegeln oder was auch immer – und den Geist reinlocken muss man dann immer noch.
Wenn man den Geist nur mit der Wand prügelt, ist er ja nicht gezwungen, die Siegel zu brechen zu versuchen, das gilt dann wie eine geweihte Waffe mit so viel Schaden, wie eine Pappwand nun mal anrichtet. Auch wenn der Geist sie nicht so einfach selbst kaputt machen kann, wie wenn er stattdessen einfach einen Stein durchwirft.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 13 März - 17:34

Shadowmerge ist eine Fähigkeit von Gengar sich an Schatten zu hängen und vollständig unbemerkt und unantastbar mit diesem zu reisen.
Und der Burst dazu wäre die Wis 13 + PE fähigkeit, das sollte auch diesen Geister aus seinem Versteck treiben.

Das mit dem Fluch wäre zwar nur im Zug des Opfers des Fluchs, aber ja selbe Runde, also das auf max. einmal die Runde pro siegel beschränken, da man Fluch meist als Geist nur auf Gegner setzen will, die viel zu stark sind oder dennen man ansonsten nichts anhaben kann, da sie zu gute Werte oder schlicht Immunitäten haben.
So könnte der Geist versuch die Siegel von 2 Personen in einer Runde los zu werden, wenn auf einem Fluch lieget und der andere angegriffen wird, aber das selbe Siegel darf er nicht 2x angreifen.

Sonst könnte man auch geisterpokemon erlauben Siegel von Personen mit Raub, etc. zu nehmen aber dafür ist es dann an ihnen angebracht und sie können sie von sich nicht so leicht entfernen.

An sich würde ich sagen Siegel an Wand, mit jeder passenden Attacke zerstörbar, aber von personen muss dafür ein Entwaffnen-Manöver (ohne Boni gegen Waffen-Abnahme) oder eben Raub, etc eingesetzt werden solange diese nicht K.O. sind.

Die wand mit Siegeln wäre auch eher zum zusammenschieben der Geister gedacht gewesen um sie dann in der selben Runde mit AoE zu grillen, durch die Wand können sie ja nicht.

Ach ja die, die Material/ Orts Boni könnte man hier dann schön zwischen 2 und 5 jeweils nach "Heiligkeit" setzen.

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