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 Baustellen n und n+1

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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 21 Dez - 18:37

Ja, ich hatte mir andere Klassen auch nicht so genau angeschaut, muss ich zugeben. Das klang häufig nach WIP und dass sie demnächst sowieso geändert würden und sowas, oder ich hatte die PTU-Vorlage schon nicht angeguckt, um zu vergleichen.

Natürlich soll eine Klasse nicht schwächer werden, als die anderen.
Und ja, wenn Ausdauer ohne Klassen sich weniger lohnt, als andere (Klassen-)SF, muss das natürlich geändert werden.
Ich hatte temp. HP nämlich beim Entwerfen der SF als ziemlich gut eingeschätzt. Insbesondere gepaart mit der Möglichkeit, via take a breater sich schon vor dem Kampf die Dinger zu holen, wenn man sich vorbereiten kann. und ø10,5+Kon-Mod liest sich auch nicht nach wenig.
Zumindest so meine Überlegung. Wie kommst du zu der Einschätzung, sie seien schwach und die SF allein den Slot nicht wert?

Ich habe kein Problem damit, dass Klassen allg. V/SF als Grundlage nehmen und verbessern. Es geht mir rein ums Balancing zwischen den V/SF-Slots.
Der Generalist muss neben dem Spezialisten vom Machtlevel gleichberechtigt sein, nicht bloß ein „Abrunden des Charakters“ des Fluffs wegen.

Stiernacken:

Ich glaube, da spielt die doppelte Namensgebung einen bösen Streich, zumindest sieht es für mich nach einem Fehler aus:
Zäh wie Leder gibt die Attacke (!) Ausdauer. Furchterregender Auftritt gibt einen Bonus auf Attacken. Die Attacke Ausdauer gibt aber keine temp. HP, das tut nur die SF.

Bei einigen der Stiernacken-SF muss ich mich aber wundern, warum sie so viele passive Boni geben. Bei einigen, die eher situativ sind, ist das klar. Aber z.B. zäh wie Leder gibt zwei Attacken, wie andere SF auch – sind die Attacken denn so schlecht, dass man diese SF weiter aufwerten muss?

Btw, zur Übersetzung: Wenn man Terrorize übersetzen möchte, wäre es eher „Einschüchtern“. (Habe nachgeschlagen: Es gibt keine Attacke, die so heißt, d.h. man kann den Begriff problemlos verwenden.)
Terrorisieren ist auf Deutsch dann doch etwas Anderes…
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Asqarath
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 22 Dez - 0:26

Die vielen passiven Boni beim Stiernacken haben einen ganz einfachen Grund: Die Klassen sollen die ihnen zugewiesenen Aufgaben bewältigen können, sonst wären die Klassen absolut nutzlos. Da die Aufgabe des Stiernackens die des physischen Tanks mit sozialen Debuffs sein soll, muss er natürlich einiges aushalten. Mit unserer veränderten Schadenstabelle ist "Tanken" aber verdammt schwer geworden, weshalb er etliche Boni auf Verteidigung benötigt, um überhaupt genug einstecken zu können, um nicht nach 2-3 Schlägen KO zu sein, vor allem im Kampf gegen Pokemon. Ebenso die Wundschwellenerhöhung, da Wunden bei uns auch hart einschränken.
Ebenso kann durch das Manöver Terrorisieren( da es so benannt einfacher aufs Original zurückzuverfolgen ist, und es noch etwas mehr macht als jemanden nur einzuschüchtern) gegen den Stiernacken eingesetzt, ihn alle seine temp. KP kosten und ihn hindern eine ganze Reihe seiner Attacken einzusetzen. Daher auch die Boni auf eben dieses Manöver um sich dagegen zu wehren. Vom Fluff macht es ja auch Sinn, wenn du etwas gut kannst, kannst du dich im zweifelsfall auch dagegen wehren, weil du weißt wie es funktioniert.
Die Attacken sind an sich nicht schlecht aber nur sehr eingeschränkt nutzbar, was bei einigen auch durchaus sinn Ergibt. Außerdem wollten wir die Boni etwas entzerren und durchaus zu der Law hinter den SF passend verteilen. Daher auch eben diese Verteilung. Dass bei der letzten SF die Boni durchaus größer sind, liegt aber auch daran dass die Voraussetzung für die SF durchaus sehr hoch sind.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 22 Dez - 4:39

Zum Balancing:
Dass er insgesamt viele Boni bekommt, ist ja OK. Mir geht es, mal wieder um Balancing von SF zu SF. Der Haupteffekt der Klasse, etwa, (was ja auch eine SF ist, fast wie jede andere) liest sich vom der Mächtigkeit überschaubar, da sind viele passive Boni angebracht. Bei anderen SF schaue ich mir nachher mal die zugehörigen Attacken und sowas genauer an, um jetzt nichts falsches zu behaupten. Wenn sie eingeschränkt nutzbar sind, wie du sagst, ist es ja vielleicht in Ordnung, mal sehen.

Zur Begriffswahl:
Terrorisieren hat im Deutschen zwei Bedeutungen. Einmal auf gesellschaftlicher Ebene, im Sinne von Terrorismus oder Terrorherrschaft; und einmal auf persönlicher Ebene, dann bedeutet es aber hartnäckig jemanden nerven. Keins von beidem trifft hier zu, Zurückverfolgbarkeit hin oder her. Vielleicht fällt ja jemandem etwas Besseres ein, aber die Übersetzung sollte schon in der Zielsprache der Intention einigermaßen entsprechen.

Und mir fiel zwischendurch noch etwas ganz Anderes zu ihm auf:
Zitat :
- Ausdauer:
Temporäre KP können kumuliert werden und aus mehreren Quellen stammen.
Sollte sein: "Temp HP aus verschiedenen Quellen können kumuliert werden."
Sonst könnte man sich mit mehrmals hintereinander take a breather beliebig aufpusten.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 22 Dez - 13:32

Und mir fiel zwischendurch noch etwas ganz Anderes zu ihm auf: Zitat : - Ausdauer: Temporäre KP können kumuliert werden und aus mehreren Quellen stammen. Sollte sein: "Temp HP aus verschiedenen Quellen können kumuliert werden." Sonst könnte man sich mit mehrmals hintereinander take a breather beliebig aufpusten. schrieb:

Nein das würde es nicht, da Take-A-Breather auch beinhaltet, dass man alle temp. HP verliert, man würde also nur die am Ende erhaltenen erneuern, aber keine dazubekommen.

Ich glaube auch die Intension von temp. HP an das Verschnaufen/Take-A-Breather zu hängen war diesen schutzlosen Moment nicht ganz so arg angreifbar zu machen.


Temp. HP sind deshalb recht schwach, da sie durch das Manöver Terrorisieren vollständig verliert und man durch hohen Schaden weiterhin Wunden erleidet, was ja auch die max. HP runtersetzt egal ob man noch zich temp. HP hat. Eine der wenigen Methoden sich von nervigen (nicht Hartneckigen) Zuständen zu befreien ist das Verschnaufen, was ja eben auch die temp. HP auf 0 setzt.

Sie lassen sich auch nicht in großer Menge ansammeln, da sie sich (außer in 2 Ausnahmen) immer ersetzen, statt zu addieren, was also einem selten retten kann.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 22 Dez - 17:50

Alles klar, mein Fehler, dann kann diese Stelle so bleiben.

Die zusätzlichen Effekte von Fähigkeiten bekommt man zusammen mit der Klassen-SF selbst, ja? Diese Boni wären dann noch zum Mächtigkeitslevel der Klassen-SF zu zählen, aber im Fall des Stiernackens in Ordnung. Bei anderen mal sehen.
Aber was hat es eigentlich mit den „möglichen assoziierte Vorteilen und Sonderfertigkeiten mit Bucheffekten“ auf sich, wann gelten die?

Aber zu den Attacken…
Also ich habe sie mir inzwischen mal angeguckt…
Wo bitte sind sie selten einsetzbar?!
Die von zäh wie Leder sind ja wohl immer nützlich zu haben! Da bei uns der Schaden nicht ausgewürfelt wird, wird die Attacke Ausdauer sehr mächtig – man sagt ihren Einsatz ja zwischen Trefferwurf und Schadenswurf an, und ohne letzteren entfällt das Risikoelement vollständig.
2x täglich eben mal seine halben HP regenerieren ist wohl auch das Gegenteil von situativ.
Die sind beide sehr viel wertvoller, als noch eine weitere redundante Schadensattacke zu haben, mit ±2 GSS und kleinem Zusatzeffekt, wie das die Kampfklassen (ich schließe Tumbler & Co. mit ein) meist geben.

Grausamer Blick und Bosheit geben auch sehr gute Attacken. Aber dort sind die passiven Boni auch nur 1/3 Fähigkeit, das ist OK.

Standhaft hat sehr viele passive (in Summe 3 Fähigkeitspunkte Wert), aber da ist die Grundwirkung situativ und man bekommt aua. Das könnte gerade so noch gehen, ½ Punkt weniger wäre vermutlich besser.

Wenn wir befürchten, dass der Roughneck sich nicht genug passiv rüsten kann, wenn man seine SF nicht mit entsprechenden Boni überfrachtet, geben wir ihm einfach noch eine zweite SF (neben Standhaft) mit schwacher oder situativer Grundwirkung und vielen passiven Boni. Einer Klasse zu viele SF zu geben, ist ein geringeres Übel, als einzelne SF zu überfrachten.

Nennen wir sie „Unerschütterlich“ oder, poetischer, „Fels in der Brandung“ (wie in der Bierwerbung!)
Voraussetzungen: 4+ Stiernacken-SF
Effekt: Du bist immun gegen Einschüchtern/Terrorize und den Zustand Unterdrückt/Suppressed.
Passive Boni:
Hier kann man dann wieder welche im Wert von 2–3 Fähigkeitspunkten unterbringen.

Das wertet dann gleich die temp. KP des Stiernackens auf, sollten sie essenzieller Teil seiner Kampftaktik sein, und passt auch sonst ganz gut zur Klasse.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 22 Dez - 19:10

Okay, zunächst mal die „möglichen assoziierte Vorteilen und Sonderfertigkeiten mit Bucheffekten“, diese kann man sich, wenn alle SFs die diese erfordern für 1-2 gebundene AP bei einem Lehrmeister, Buch, aus eigenen Studien oder anderen Quellen als weiteren Bonus holen.


Ja die Attacken sind sehr stark, was aber die letzte und abschliesende Klassenfertigkeit in den meisten Fällen sind.
Diese stellen das Beenden einer Klasse da und haben die größte Auswirkung auf den Charakter.
Die Anzahl der Boni für eben diesen Schritt ist recht hoch, da man sie zwar insgesammt auf die Klasse verteilen wollte, aber nicht zu früh alle geben wollte bzw. auch was die SF macht mit den Boni auch von der Ingame-Logik erklärbar halten wollte.
Also nicht durch das bessere soziale Debuffen auch die Fähigkeit mehr auszuhalten kommt.
Es häuft sich leider dadurch recht stark an einem Punkt, man könnte wenn diese Boni bleiben sollen nochmals schauen, ob bereits die allgeimeinen SF einen Teil dieser Boni durch die Klasse erhalten, ohne dass man diese letzen Klassen-SF selbst dafür braucht.


Die weitere SF würde so leider nur so an sich schöne Mechaniken aushebeln. Da sie einen großen Teil der Sozialen Möglichkeiten gegen die Klasse verbieten würde, nicht nur können andere die diese Klasse haben es den Verbündeten einfacher machen gegen diese vorzugehen, noch können andere soziale Klassen etwas machen.
Der Provokateur z.B. kann mit seinen Fähigkeiten einen automatischen Treffer ohne gegenwürfeln erzwingen und damit eben dem Stiernacken den Wind aus den Segel nehmen.
Ebenso kann jeder Spieler bzw. sein Pokemon dennoch mit einem guten Wurf oder einem Trick, wie Attacken oder Talente welche einen automatischen Treffer landen lassen bzw. den gegnerischen Wurf scheitern lassen immernoch zu einem graniösen Sieg führen.

Die Klasse soll sich verdammt gut dagegen wehren können, nicht es ignorieren und damit Möglichkeiten wegnehmen mit diesem Umstand zu arbeiten.


Insgesammt muss ich auch sagen in eine Klasse mehr als die normalen 7 Klassenfertigkeiten zu packen ist unschön, da es diese Klasse entweder bevorteilen oder stark benachteilen würde.
Entweder sie wird merklich stärker als alle anderen Klassen durch die Synergie der Fertigkeiten oder für die Klasse muss mehr Aufwand betrieben werden, und das auf Kosten der allgemeinen SF/ Vorteile.

Wenn man mehr Klassenfertigkeiten hat kann man weniger allgemeine für die begrenzten Punkte holen, was den Charakter also stärker in nur diese eine Ecke drängt, was die Klasse sehr unattraktiv macht.
Und gerecht allen Klassen weitere Fertigkeiten zu geben ist nicht nur viel Arbeit, sondern lässt wirklich nicht zu, dass man sich in den allgemeinen Fähigkeiten nochmals ergänzende Talente holen kann.

Ein vollständiges rebalancing aller Fähigkeiten ist leider mehr als schwer und ich glaaube nicht, dass es uns perfekt gelingen wird, aber ich würde ungerne in jeder Klasse eine Ausnahmeregelung drin haben, die das Spiel umwirft.
Schon allein wegen dem Aufwand dieses alles im Blick zu behalten und die mögliche Bandbreite des ganzen zu begrenzen.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 23 Dez - 5:40

Die vorgeschlagene SF war nur ein Beispiel, der Punkt war, dass der Haupteffekt eher gering sein sollte, damit mehr passive Boni reinpassen.

Aber du stellst ja jetzt ein paar interessante Fragen auf. Lasst sie uns mal als solche allgemein betrachten statt bloß als Vorwand für irgendwas Konkretes zu verwenden.

1) Ist eine vollständige Revision der Klassen und SF nötig?
Also alle Klassen durchgehen, über die wir noch nicht gesprochen haben, sollten wir dann schon, wenn wir uns über die Designrichtlinien einig sind, aber i.A. sind keine grundlegenden Umarbeitungen nötig. Und die Änderungen dürften auch schnell und konstruktiv gehen.
Beim Stiernacken, etwa, sind die in PTU von den SF verliehenen Attacken dieselben. Sie geben bloß keine +3 Punkte Fähigkeiten zusätzlich - was aber auch genau der problematische Teil ist. Wie müssen also nichts völlig Neues oder Kompliziertes erfinden.

2) Soll der Abschluss einer Klasse mit einer übermächtigen SF schmackhaft gemacht werden?
Ich finde nicht, und zwar weil die Zahl wählbarer Klassen bereits beschränkt ist. Man kann nicht beliebig viele anfangen und sich daraus die Himbeeren picken, in welchem Fall wir für die Kompletitionisten gegenbalancen hätten müssen. So aber besteht dazu weder Grund noch Anlass.
Mal ganz davon abgesehen, dass die abschließende SF dann X+ SF der Klasse in den Voraussetzungen stehen haben müsste, was Zäh wie Leder nicht hat, aber das betrifft nur den speziellen Fall beim Stiernacken.

3) Sind zusätzliche (>7) SF bei einer Klasse schlecht?
Ja, schön ist es nicht. Mehr SF-Auswahl innerhalb einer Klasse ist ein kleiner Vorteil für die Klasse (eben durch mehr Auswahl), sofern nicht mehr als üblich von ihnen Synergien zueinander besitzen, aber solange man nicht gezwungen ist, alle zu wählen, nie ein Nachteil und schränkt auch die Wahl allg. SF nicht ein. Es ist hauptsächlich ein Schönheitsfehler, wenn alle anderen Klassen weniger SF haben.
Aber, wie gesagt, ein kleineres Übel gegenüber vernachlässigtem SF-Balancing. Wenn eine Klasse noch eine bestimmte Sache zusätzlich können soll, ggf. beim Stiernacken viele passive Boni ansammeln, aber die anderen SF bereits gut genug sind, um dort nicht alles unterbringen zu können, dann ist es naheliegend, dafür einen weiteren SF-Slot zu verlangen.
Das kann geschehen in Form eine weiteren SF (wie vorgeschlagen oder anders), oder indem man eine bestehende SF auf zwei Stufen auftrennt. Das wäre hier der Alternativvorschlag.
Wärt ihr mit einem von beidem prinzipiell zufrieden?
Du machst noch, wenn ich recht verstehe, den Vorschlag einer zweiten Alternative, und zwar die Boni bei den "zusätzlichen Effekte von Fähigkeiten" unterzubringen, ja?
Das wäre damit eine Aufwertung der grundlegenden Klassen-SF selbst, aber eine nicht so starke, wie als würde man die Boni dort direkt mit drankleben. Prinzipiell auch denkbar, aber wir sollten dann aufpassen: Sie gibt ja bereits einen eher schwachen Haupteffekt, dafür nicht zu knapp passive Boni und die bisherigen "zusätzlichen Effekte von Fähigkeiten". So, wie sie jetzt ist, ist sie noch OK, aber ein weiteres Aufblähen könnte gefährlich sein.
Vielleicht eine zweite Stufe hier (wie auch immer sie konkret aussehen mag)?


Weiter konkret zum Stiernacken:

Den Teil verstehe ich nicht:
Zitat :
Der Provokateur z.B. kann mit seinen Fähigkeiten einen automatischen Treffer ohne gegenwürfeln erzwingen und damit eben dem Stiernacken den Wind aus den Segel nehmen.
Ebenso kann jeder Spieler bzw. sein Pokemon dennoch mit einem guten Wurf oder einem Trick, wie Attacken oder Talente welche einen automatischen Treffer landen lassen bzw. den gegnerischen Wurf scheitern lassen immernoch zu einem graniösen Sieg führen.
Wie kommen wir jetzt auf Autotreffer?

Zu meinem SF-Vorschlag:
Dass die Anfälligkeit ggü. Terrorize als erwünschten Schwachpunkt der Klasse erhalten möchtest, hatte ich verkehrt rum verstanden. Man kann natürlich darüber diskutieren, ob ausgerechnet ein anderer Stiernacken eine der besten Waffen gegen einen Stiernacken sein soll. (Ist das Absicht?) Aber die Terrorize-Immunität kann man, sollte man eine zusätzliche SF einführen wollen, zu Gunsten von mehr passiven Boni auch ganz kippen. Immunität gegen Unterdrückt-Zustand wäre auf jeden Fall Synergie-neutral und sehr situativ, sodass viele passive Boni gerechtfertigt wären.
Oder statt Immunitäten lediglich Boni ("auf den geistigen Widerstand," hätte ich fast gesagt), um sich gegen Entsprechendes zu wehren. Oder irgendwas ganz Anderes, schlag du was vor. So eine SF ist ja nur eine von mehreren genannten Alternativen, um passive Boni unterzubringen.
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Asqarath
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 23 Dez - 9:43

Es geht nicht direkt um Schmackhaft machen, doch bereits in den Vorlagen von PTU sieht man bei allen Klassen eine gewisse Tendenz. Die ersten 3 SF sind eher auf dem Level der meisten allgemeinen SF vielleicht minimal besser. Die Mittleren 3 legen von der Mächtigkeit dann etwas drauf. Und die 7. SF ist dann etwas sehr starkes für den Bereich, den die Klasse abdeckt. Ich persönlich finde diese Steigerung schön, da sie für den Charakter eine gewisse Mächtigkeit impliziert, weil er in seinem Bereich eine ernst zu nehmende Herausforderung ist.

In dem Fall, dass ein Spieler dann nur auf eben diese letzten SFs scharf ist und nur diese sammelt. Klar das sollten wir ihn erschweren, aber er schneidet sich auch ins eigene Fleisch, da er erstens viele der Synergien der Klassen verliert. Denn auch die vorherigen und schwächeren SF geben meist noch Boni für die letzte mächtige. Und die sind nicht immer Voraussetzung für die letztere. Zweitens geben es die Attribute nicht wirklich her allzu viele super SF zu sammeln. Einige zwar schon, aber dann ist trotzdem die Frage wie er gegen jemanden abschneiden würde, der brav seine 3 Klassen komplett gelernt hat + allgemeine SF, und zwar nicht nur in der direkten Konfrontation.

Zum Stiernacken direkt. Enshi und ich haben gestern ein paar Änderungen vorgenommen. Zum ersten wurde zu den Voraussetzungen von "Zäh wie Leder" noch die Klassen-SF "Standhaft" hinzugefügt. Zum zweiten haben wir einige der Boni auf die allgemeinen SF outgesourct, sodass sie sich Verteilen. Im Fall von "Zäh wie Leder" sind die Boni also nur noch +1/2 Vert. und +1 Wundschwelle. Sodass er dann  für die volle Nutzung der Boni von "Zäh wie Leder" 4 SF Slots braucht. Die Klasse selbst, die eine Klassen-SF und die allgemeine SF als Voraussetzungen und die "Zäh wie Leder selbst". Wenn man also die Klasse lernt um nur diesen Part haben zu wollen, braucht man schon wieder einiges vorher und das Himbeeren picken ist schwerer. Zumal einem dann die meisten Synergien der Klasse flöten gehen.
Was die Höhe der Boni insgesamt angeht, würde ich vor allem auf 2 Dinge warten bevor man sie komplett bewertet:
1. Wie sehen die Boni bei den anderen Klassen aus, wenn wir sie überarbeitet haben?
2. Was ergeben dann praktische Tests mit der Klasse. Ist es zuviel? Vielleicht doch zu wenig? oder Genau richtig?

Bezüglich der Immunität. Ich finde es tendenziell eher unschön Immunitäten zu verteilen, da sie komplette Handlungsmöglichkeiten komplett unterbinden ggf. Vorteile anderer Klassen plötzlich nichtig machen. Beispiel der Provokateur. Dessen mächtigste Fähigkeit erlaubt ihn Soziale Manöver automatisch treffen zu lassen. Heißt auch terrorisieren auf den Stiernacken. Wäre letzterer immun gegen das Manöver, ist der Provokateur der auch von der Law her mächtiger in sozialen Dingen sein sollte, hier völlig machtlos. (Es geht nur um diese eine mögliche Aktion, dass er auch anderes machen könnte ist mir klar)
Ebenso gibt es da andere Pokémon und vielleicht auch andere Klassen denen so mit einer Immunität etwas entscheidendes genommen werden kann. Wir wollten den Einsatz von Terrorize bei ihm gegenüber erschweren, nicht unmöglich machen. Denn dann ist der Stiernacken auch gezwungen seine Attribute entsprechend zu steigern, dass ihm der Bonus auch etwas bringt, sonst könnte er sich dort einfach auf der SF ausruhen. Desweiteren sollten wir schon davon ausgehen das verschiedene Charaktere mit den gleichen Klassen aufeinandertreffen und dann sollte der Bessere gewinnen, ob durch bessere Stats oder durch klügeres Nutzen seiner Klasse. Sonst haben wir auch dort das bewerte Schere-Stein-Papier System, vielleicht sogar schlimmer als bei den Pokémon selbst.
Ebenso wären solche Immunitäten-SF auch Himbeeren die gepickt werden könnten. Und einen Spieler der sich aus zich Klassen irgendwelche Immunitäten ist ebenfalls kontraproduktiv.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 23 Dez - 14:11


Der hauptgrund, weshalb wir Klassen überhaupt in der Art überarbeiten, wie es gerade geschieht hat genau 3 Gründe:

1. Sind diese untereinander sehr ungleichmässig von ihrer Stärke bzw. ihrem Nutzen her verteilt.
Manche nutzen nur diese 4 Nischen-Pokemon oder Attacken, da sie auf allen anderen Wegen niemals in Konkurrenz zu den "besseren" Klassen stehen könnten.
Dann gibt es wieder Klassen mit Effekten, wo du nur ein Pokemon brauchst, dass 1 bestimmte Attacke und das dazugehörige Talent hat, was du passenderweise auch noch beibringen kannst oder es sich um eine verbreitete TM handelt. und damit bist du gegen alles gut bis auf 9 bestimmte Pokemon von denen eh 3 Legendär sind und eine bestimmte Klasse.
Es ist zwar etwas überspitzt, aber leider dennoch ist es ein Problem, sowohl für die Welt, als auch am Spieltisch.
Weder will man erklären müssen warum Spieler die folgenden 8 Klassen nicht nehmen sollten, wenn sie die gruppe nicht runterziehen wollen, noch wenn sie eine der zu starken Klassen haben immerwieder ihre Konter an jeder Ecke stehen haben, damit sie nicht alles alleine machen.


2. Die Klassen in PTU sind von ihrer stärke her weit über dem der Vorteile oder SF und wenn wir nicht in beide Richtungen alles angleichen bis es keinen Unterschied mehr macht, ob du überhaupt eine Klasse hast, außer diese eine Nische abzudecken, muss man diese etwas schwerer zu erhalten setzen.
Nicht nur weil es Klassen gibt die schon 2 oder mehr SF und 2 Attribute über 17 als Voraussetzungen haben und andere nur 2 Attribute unter 17 für alle Fertigkeiten.
Sie sollten die Steigerungspunkte die der Charakter nun mal nur limitiert hat nicht auf so unterschiedliche weise beanspruchen, wenn sie als vollständige Klasse dann keine große Differenz in ihren Fähigkeiten haben.

Ja eine Klasse aus Fluff-Gründen zu nehmen ist schön und gut, aber man sollte deshalb doch nicht in allen Punkten benachteiligt werden, es sein denn man kann sich in seine Nische flüchten.


3. Da wir statt dem Edge + Pokemon-Stat-System von PTU eins benutzen, dass unsere Menschen in vielen Punkten etwas weniger zu Pokemon macht, die nur zufällig nicht gefangen werden können, benutzen haben wir jedoch ein anderes Problem.
Klassen die Pokemon stärken sind dadurch denen die eigene Fähigkeiten nutzen sehr schnell weit weit überlegen.
nicht nur da sie in allen offiziellen Kämpfen besser dastehen, sondern allen physischen Auseinandersetzungen wo sie ihre Pokemon involvieren können.
Da aber die sozialen Klassen eben nur Debuffer sind, können auch diese nur Nischen abdecken.
es würde alles auf den punkt hinauslaufen Pokemon gegen Pokemon genauso wie Pokemon + Trainer gegen Pokemon +Trainer geht zu gunsten der Poke-Buffer aus.
Für die reinen Trainer gegen Trainer haben wir dann die übrigen Klassen.
Um dieses wieder etwas zurück zu biegen und Trainern doch die Möglichkeit zu geben auch mit den Monstern dieser Welt, zumindest einige Zeit patt zu ziehen, müssen wir leider einigen Klassen ein paar mehr Punkte auf Verteidigung oder HP lassen als wir es für Menschen im allgemeinen angedacht hatten.

Wenn wir die Klassen untereinander auf der selben Stärke haben, dann aber eine Klasse 7 und die andere 9 SF darür
braucht ist es wohl klar weshalb dann trotzdem die mit den 7 SF im Vorteil ist, denn man kann für die weiteren 2 SF entweder eine 2. klasse beginnen oder sich durch die allgemeinen SF klaren Vorteile oder zumindest mehr Vielseitigkeit sichern.
Und wenn die zusätzlichen 2 SF der anderen Klasse das ausgleichen ist diese eben definitiv nicht mehr mit andern Klassen ohne die selbe Anzahl vergleichbar.
Wir hätten also 2 unterschiedliche Arten von Klassen, die langen aber stärkeren und die kurzen und vielseitigen.
Und wollen wir wirklich die Klassen noch weiter unterteilen?


Ja es ist ein Fehler, der mir leider erst zu spät aufgefallen ist und es tut mir Leid, immerhin ist es mein Wunsch gewesen es mit den Attributen aller PTA / D&D zu spielen.
Deshalb muss man leider sagen, Klassen müssen von ihren direkten Vorbild des PTU abweichen, wenn sie als solche hier weiterhin spielbar gehalten werden sollen.

Die Sicht auf die Welt soll sich mit jeder Klasse etwas ändern und einem so erlauben die allgeminenen SF besser im Zusammenhang auf die Stärken der Klasse zu nutzen.

Es lässt sich nicht vermeiden, dass Klassenfertigkeiten stärker als allgemeine sind, da sie es nunmal sind und es auch in der welt deshalb üblich ist mehrere davon zumindest zu beginnen.
Wir könnten sie alle runterskalieren, aber dann darf man sich nicht wundern, wenn man im Wald auf mehr als 10 Pokemon trifft und es nur die Option gibt opfert die halbe Gruppe oder sterbt alle gemeinsam.

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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 23 Dez - 15:12

Zunächst mal wie wäre es Ausdauer (SF) ein wenig hoch zu setzen?

Ich hätte da in etwas sowas als Vorschlag:

Effekt: Mach einen Wurf auf KON und erhalte deinen Wurf +10 temp. HP.
+10 HP
+1 Verteidigung
+1 Wundschwelle
Mit Schwimmer: +1 Schwimmen




Zuletzt von Tooketsu Enshi am Fr 23 Dez - 19:02 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 23 Dez - 16:16

Leider weigert sich dieses Forum im Moment aus unerfindlichen Gründen Dateien hochzuladen, also versuche ich es mal in einem neuen Post.

Änderungen bei den Klassen wären die erwähnten beim Stiernacken, einige Korrektuten beim Koch und dazu noch die erste version des Mentor.

Bei den Attacken wären es Attacken die im PTU nicht gerecht behandelt oder geschlampt wurde, die exakte Aufzählung stelle ich trotzdem auf die erste Seite.


Leider kommt weiterhin nur die Meldung: " kein Zugang zu einer oder mehrerer Datein"
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 23 Dez - 17:38

Datei-Anhang-Test.

(Antworten kommen später.)

[Hier hingen redundante Anhänge an. Sie waren redundant.]


Zuletzt von Kuanor am Mo 26 Dez - 6:58 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 23 Dez - 17:45

Ich fürchte es liegt daran WO ich bin, dass es nicht funktioniert, ich versuche es heut Abend nochmals und für alle die ich nicht mehr sehe: Eine frohe Weihnacht~
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   So 1 Jan - 6:41

So der Melodienmeister (suche noch nach besseren Namen) ist nun hinzu gekommen, außerdem wurde ein Tippfehler bei Dreifachkick korrigiert.

Der Melodienmeister scheint mir viel zu vielseitig und rundherum stark zu sein, mit der ein und einzigen Schwäche von sich aus auszuhalten, aber dafür hat man ja andere klassen und allgemeine Fähigkeiten. Ebenso für den Pokemonkampf wo er ja keinerlei bezug zu direkt hat.

Deshalb die Idee ihm einen besonderen Zustand permanent zu geben:

Flüchtigkeut der Muse: Immer wenn du Schaden durch eine Attack (keine Zustände oder andere auto. Tick Abzüge) erhälst, musst du einen Konzentrationswurf (Attributsfrei) gegen 11 ablegen. (Verdeckt)
Wenn dieser nicht gelingt, darfst du in deiner nächsten Handlung keine Lieder verwenden und alle Instrument - Attacken und Manöver snd um 2 erschwert.

Was denkt ihr? zu schlimm oder sollte man lieber das Instrument beschädigen können um ihm seine Fähigkeiten zu erschweren, was macht man dann mit Gesang?
Sollte man die gesammte Klasse neu machen, sodass wir sie nicht durch sowas runter ziehen müssen? eventuell dann sogar ganz weglassen?




Was denkt ihr
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 19 Jan - 22:32

So die nächsten beiden Entwürfe der Baustelle n wären hiermit auch vorstellig.

Der Contester ( wahlweise auch Koordinator wenn es euch lieber wäre)

Hotei (Enduring Soul)
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 20 Jan - 19:02

Cool! Schaue ich nachher, aber wie kommt der Name zustande?
https://de.wikipedia.org/wiki/Budai_%28Buddha%29
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 21 Jan - 9:37

Ja ich muss sagen die allgemeine Konklusion des Budai passt nicht ganz, aber in einigen Auslegungen des japanischen Sen-Buddismus (wenn ich die Quelle durch Random-Google nur wieder fände) ist der Aspekt des Hotei stärker an ein gesundes und ausgeglichenes Leben, sowie dauerhafte Beständigkeit angelehnt.

An sich resultiere die Idee es in eine Mönchsartige Richtung des Buddismus zu lenken, da dieser bis auf eine besondere Ausnahme keinerlei aggressiven Techniken an sich lernt.
Der erste Gedanke war es an die durch die Weißer Lotus Sekte etablierten Sutren des "Eisernen Buddha" während der Boxer Aufstände um 1900 herum anzulehnen.
Dazu fand ich jedoch keinerlei "schönen" Begriffe oder Namen, es führte aber dazu, dass ich einige weitere wichtigere Stichworte zum Thema Gesundheit, Schutz und Vitalität zu den Hotei fand.

Da es nur wenig Begriffe gibt, die ich auch nur hoffen kann auszusprechen die hier passen würden bin ich mit der Überlegung daran gegangen, dass eben zur Zeit der Boxer Aufstände die Inkanationen Buddhas (stärker am Hinddu orientiert) stark verändert wurde, um die Rolle für die Situation passender zu gestallten aufkammen, es mit unserem Krieg gleich zu tun.

Die an sich sehr friedlichen Lehren und die Konzentration darauf sich nicht durch weltliche Aggressoren schädigen zu lassen, mit der sehr starken Tendenz zur ungewöhnlichen Vitalität passen gut zu den ersten 6 Fähigkeiten der Klasse. Die 7 sticht mit ihrer doch sehr brutalen Art raus und ist mit der extremen Selbstverstümmelung des Pokemon schon sehr viel näher an einem Taskmaster dran, was ich deshalb als eine schöne Folgeentwicklung des Krieges darin haben wollte.

Und dafür dann eben einen nicht 100% typischen Vertretter aus religiöser und kultureller Sicht zu haben fand ich um so passender.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 23 Jan - 19:16

So erste Version des Wandersmann oder Wildnislotsen wäre fertig, seine "letzte" Fähigkeit kann doch recht stark sein.

Hoffe aber, da er am sonsten eher eine nette Bonisammlung für Andere ist und untypischer für alle Settings außerhalb des Reisens nicht nur wegen des doch recht netten Vorteils als Extraklasse immer in das Konzept bei vielen kommt.

Wenn ihr Vorschläge zur Verbesserung habt nur immer munter her damit.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 25 Jan - 4:55

So. Ergebnisse des inoffiziellen Regeltreffens ½, bzw. die Notizen daraus.

Durchgegangen wurden die Klassen von unten nach oben bis zum Provokateur (unfertig); Wandersmann und Koch noch übersprungen.

Zitat :
Brauchbares aus dem Backpacker:

„Improvisationstalent“
Talente Fling + Recycle

„Anpassungsfähigkeit“
Instinctive Aptitude (s. PTU)

„Überlebenskünstler“
Kon zur Abwehr gegen Disarm, Grapple, Push und Trip Manöver.
Kon für Schadensbonus bei Struggle-Angriffen.

Kombination mit V/SF:
Senken von Voraussetzungen für Art of Stealth, Athletic Initiative, Mounted Prowess, Nimble Movement, Slippery, Stamina, Swimmer, or Wallrunner

[Diese SF-Konzepte sollen auf Wandersmann-Klassen-SF und allg. SF verteilt werden.]



Musiker:
Voraussetzungen anpassen an 2 PE pro SF-Slot

Lieder:
Lernst eins + ein weitere je 2 weitere Klassen-SF
Lied wird ausgelöst in deiner Ini-Phase eine Runde später, wenn Musiker nicht unterbrochen (durch Schaden o.Ä.)

Akkord der Gewalt:
Schnelle Aktion => kombinierbar mit Angriff ODER Lied


Hotei:

Letztes Aufbäumen:
Nur +1 SS pro Wundendifferenz;
Weniger passive


Mentor

[BEGRIFF] Basisattribut-Reihenfolge

Korrektiver Lernen
…und erhält die TP wieder
Voraussetzungen: kein Cha

Ansichten ändern:
…mit einem identischen Bonus oder Malus

Tutorien:
LO 3+

Zusätzliche Effekte:
Pokemaniac:
…lernbaren…
Züchter:
Beim Ausbrüten eines Pokemon: Bestimme eine seiner Eier-Attacken. Es lernt diese auf Level 50.
Fachwissen [Pokémon] +1 (oben in die Basis-Klassen-SF schreiben.)

Orientierungshilfe, Voraussetzungen: Wis:13
Lebenslanges Lernen, Voraussetzungen: Int:15

Talent-Tutorium (keine SF):
Voraussetzung: Didaktik + Genetik-Tutorium + Intuition:19;
Lehrmeister, der das Talent beherrscht (Mensch, legendäres/überintelligentes Pokemon), oder eigenes Beherrschen des Talents
Täglich – Längere Aktion
Effekt: Du kannst 2 Nutzungen von Attackenlehrer aufwenden um ein Talent statt einer Attacke zu verstehen,
Diese kannst du dann Pokemon mit Loyalität 4+ für 2 TP beibringen.
Jedes Pokemon kann nur ein mal von Talent-Tutorium betroffen werden.



Athlet:
Zusäzliche Effekte:
Voraussetzungen um insg. 2 Punkte gesenkt für SF aus Liste (statt ersetzen)

Provokateur:
Passiver Bonus bei Vermischte Botschaften statt bei Basis-Klassen-SF

Sonst ist noch als Ergebnis festzuhalten, dass die jeweils letzte SF bei den meisten betrachteten Klassen gut im Rahmen war, sodass sich die Befürchtung nicht bestätigte, sie wäre bei allen total über. Wenn man bei den wenigen problematischen SF (Letztes Aufbäumen beim Hotei, z.B., oder der leidige Roughneck von letztens) die passiven Boni deutlich absenkt und die SF so auf ein Level mit anderen SF bringt, würde es also nicht dazu führen, dass man es durch die Bank bei allen machen müsste.

Zum Rider:
Die SF 5 und 6 (vorletzte und vor-vorletzte) sind entbehrlich.
Stattdessen:
– SF für Reittier mit Bewegungsaktion befehligen
– SF für Gruppen/Herden von Reittieren anführen
– SF mit Voraussetzung Pfleger (was sollte sie doch gleich nochmal bringen?)


Nächstes Mal dann Wandersmann, Provokateur und weiter aufwärts.
Und natürlich noch weitere Verbesserungen zu dem heute Übersehenem und Unfertigem.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 25 Jan - 21:51

So… bin gerade dabei, Backpacker und Dilettant aka Pokemontrainer für die allg. V/SF zu schlachten.
Waren doch nicht so viele verwendbare beim Dilettanten noch dabei, eigentlich nur 2 Stück, da lohnt sich wohl wirklich keine Klasse für.

1) Eines davon war AP-Ass (würde das gern in „Aktivität“ umbenennen, klingt immersiver, keine Spielmechanik im Namen zu tragen).
Wieviele AP soll er bringen? Das Original der Klasse wurde ja geschrieben noch ausgehend von einem sehr knappen AP-Vorrat, wo 2 noch viel gewesen wären.
Und was ist mit AP-Regeneration, auch erhöhen?

2) Nach welchen Kriterien unterscheiden wir, was eher V und was eher SF ist? Haben wir da was konkretes, oder war es bisher nur so ungefähr mit „SF eher die auffälligen Sachen und V eher passive Effekte“?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 25 Jan - 21:56

So hiermit wäre vorerst die 3.70 schon mal oben, in dieser Version wurden:
- Schönheitsfehler korrigiert
- Die Klasse Fallott (Trickster) implementiert
- Schönheitsfehler korrigiert
- Besprochene Änderungen umgesetzt
- Neue Fehler eingebaut
- "unfertige" Klassen erweitert
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 25 Jan - 22:05

Wie kommst du ausgerechnet auf einen österreichischen Begriff aus der Gaunersprache? :p

Im Übrigen: Ninja’d! (Hatte oben was geschrieben.)

Edit, zu V vs. SF,
PTU sagt:

Features = bigger units for character building
Features are what truly define a character and what they are good at.

Edges = trained abilities and interests
Edges are much like mini-Features, but unlike Features always Static and have relatively simple
prerequisites.

(Wobei das mit „mini“ bei uns ja nicht mehr zutrifft, weil wir die Wertigkeit von ½:1 auf 1:1 geändert hatten.)

Edit 2:
In welchem PTU-Dokument war nochmal der Wanderer drin?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 25 Jan - 22:53

So zu dem AP von Aktivität würde ich 4 sagen ist damit 1/4 des absoluten Maximums, denke das ist okay. Und zur Regeneration ab einen Attribut auf blub erhöht sich diese um 1 und auf blub+2 nochmals um 1?

Ich glaube wir haben da nichts festgehalten zum Thema SF vs V, wie auch immer das besser passt, ob wir uns da an PTU halten oder nicht... an sich ist bei uns ja auch nur der Unterschied, was kann ich von Anfang an haben 3x V und 2x SF danach wird es irrelevant.

Zum Namen, ich fand das passender als die rein negativ behafteten, denn wörtlich ausformuliert ist es im Ursprung ja "der das Spiel macht". Da der Trickster zwar stark mit "heimtückischen" und listigen fähigkeiten arbeitet passt etwas Tickbetrüger artiges gut, aber er macht ja nicht Schlimmes oder Verbotenes was es das Regeltechnische angeht.
Also eher an das angeleht er ist ein Spielmacher mit einer etwas ungewöhnlichen Strategie.

Der Wandersmann ist der Survivalist und unter den Professional Classes.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 25 Jan - 23:15

OK, alles klar. Dann mache ich mal die V/SF-Änderungen fertig und schaue mir dann deine an, sonst bleibt es wieder halbfertig.

Namenswahl:
Na, finde „Fallott“ schon ganz gut, kennt nur niemand.
„Spielmacher“ wäre auch eine Möglichkeit, stimmt, und auch nicht negativ. Wobei das Internet hier sagt, dass es sich eher auf Mannschaftssport bezieht statt auf auf einen Gewinner im Glücksspiel, das ist langweilig.
Sonst kann man ihn noch „Fuchs“ nennen, wenn wir schon einen Stiernacken haben, da ist auch assoziativ klar, worum es geht. „Schlitzohr“ wäre eine noch bessere Analogie zum Stiernacken sogar! Etymologisch zwar auch eher negativ, aber im modernen Sprachgebrauch kommt mir der Begriff eher wertneutral vor.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 25 Jan - 23:26

Ja wäre eine überlegung wert, aber wenn du die SF und V umarbeitest würde ich gerne einige Vorschläge einwerfen.

Hinlegen! umbennenen in Deckung!

Bei Pfleger die 2W4 für Contests einfach zu 2 Würfel ändern (ist leider ein relikt W4 werden da nicht mehr benutzt)

Und sicher noch ein paar Sachen, die mir einfallen, wenn ich hier nicht packen muss weil ich meine ablösung schon sehe....
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 26 Jan - 0:41

So, ich bin mal deinem Beispiel gefolgt und habe die aktuellsten V und SF auf Seite 1 hochgeladen, ist so sicherlich übersichtlicher als mitten im Thread.

Zitat :
Kommentierter Changelog

SF v0.7

Attackenlehrer: Bonus mehr durch Egg Tutor entfernt

Präzises Kommando: Voraussetzungen 17+15
[WIP; da waren noch irgendwelche Probleme im Zusammenhang mit Commander, müsste mal zurückblättern, wenn wir beim Commander sind.]

Sehen und Verstehen aus Dilettantenklasse übernommen.
[Zu billig? Eher X+2 statt +1?]

Hinlegen! umbenannt zu Deckung!


Vorteile v1.7

Vor Monaten geänderte Kleinigkeiten, weiß ich selbst nicht mehr

Eifer (ehem. AP-Ass) aus Dilettantenklasse übernommen

Improvisationstalent aufgenommen (aus Backpacker)

Anpassungsfähigkeit aufgenommen (aus Backpacker)
[Kompromiss aus mehr einsetzbaren AP und mehr Effekt pro AP. Nicht zu stark?]

Pfleger +2 Würfel statt +2W4

Damit man auch sieht, was zu überprüfen ist.
Diese Kommando-Geschichten sind irgendwelche Uralt-Änderungen vom letzten Sommer, da müsste ich mal die die Posts von damals finden und schauen, was es damit auf sich hatte. Ich habe nur in Erinnerung, dass ich damit noch nicht ganz zufrieden war.

Edit:
Was ist mit „Überlebenskünstler“, sollte das nicht beim Wanderer unterkommen?

Edit2:
Argh, habe jetzt Ausdauer anzupassen vergessen.
Kommt dann nachher, evtl. mit nächster Versionsnummer, wenn uns andere Änderungen einfallen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 26 Jan - 3:24

[Edit: Nachfolgendes kann, muss aber nicht direkt beantwortet werden. Es sind ebenso Notizen für mich selbst als Diskussionsvorlage für das Regeltreffen.]


Also zum Hotei.
Vieles gefällt mir, aber mir fällt auf, dass ich ihn mir gestern gar nicht genauer angeschaut hatte, nur die letzte SF.

Elan und Lebenskraft
Warum die Attacke? Wird doch automatisch mitgelernt wegen Connection.
Warum mehrere passive Boni? Ist die Ability + Attacke inklusive nicht schon reichlich mächtig. Ich nehme an, das liegt am Missverständnis, man bekäme nicht beides auf einmal bzw. für 4 statt 2 TP, richtig?

Von Schmerz Entledigen:
Bekommt das Vieh die +KP dann doppelt (einmal durch SF und einmal durch Klassen-SF)?
Warum überhaupt so viele passive? Ist doch so schon viel stärker, als bei PTU. Hier vermute ich, dass KP in der Wertung allgemein eher gering bemessen sind?

Konzentrationsstärke:
WS nur für dich, nicht für Viecher?
In PTU ist die Anwendbarkeit nur auf Viecher beschränkt, die eine „Defensive Ability“ haben. D.h. der Hotei wird in Richtung einer bestimmten Pokemon-Auswahl gelenkt, wie die Typ-/Stat-Asse und einige andere Trainerklassen auch.
Lässt du das mit Absicht untern Tisch fallen?
Als Kompromiss gäbe es noch die Möglichkeit, die Bedingung beizubehalten, aber das Abstreifen für Pokemon als Talent und „Defensive“ zu deklarieren, um sich auch andere Pokemon passend zu machen.

Basis-Klassen-SF:
Der letzte Satz ist verkehrt, außer du möchtest etwas ganze Anderes erreichen, als in PTU.
Nach PTU sollte sowas sein:
„Du kannst beim steigern der Konstitution deiner Pokemon die Attributsbasis-Reihenfolge ignorieren, sowie eine evtl. überhöhte Kon beim Steigern anderer Attribute.“
Es geht darum, dass der HP-Stat (bei uns Kon) zu hoch ist, du die anderen nicht nachziehen musst.
Oder möchtest du der Klasse es gezielt gestatten KP nicht nur zu pushen, sondern auch zu dumpen?

Vielleicht noch abschließend:
Bei den passiven Boni fände ich es schön, abgesehen vom Beachten des Balancings, wenn bei so einer Klasse ein Schema konsequent verfolgt würde. Z.B. beim Hotei hier, in unserer Interpretation, wäre es bei den betroffenen SF: Ein kleiner Bonus, aber der sowohl für Trainer als auch die betroffenen Viecher. Da beides in Summe schon ordentlich ist und viele der SF auch so mächtig genug, kann man wieder über Brüche arbeiten, wie ½ WS und +2 HP und sowas.

Allgemein finde ich, ist das eine gute Klasse, um den Viechern ordentlich WS zukommen zu lassen (nicht zuletzt, weil sie Kon beliebig steigern dürfen).

-----------------------

Musiker:

Besser: „… zu Beginn deiner nächsten Ini-Phase“. Ich bin mir nicht sicher, ob Zug eindeutig besetzt ist, und wenn ja, dann auch im gewünschten Sinne.

Instrument-Attribut (mit Bindestrich!): Uh… schon sehr comichaft. Ich sehe es ein, zwischen Ges, Cha und Intuition zu variieren, oder irgendeinen abgeleiteten Wert daraus zu nehmen, aber sowas wie Schlagzeug = Stärke? …

Aber für das Vereinheitlichen der Schreibweise der Attribute (Cha stat CH etc.) gibt es ein Fleißsternchen. ;)

Voraussetzungen: Ich fand es eigentlich ganz hübsch, dass mal zwischen FW und PE unterschieden wurde und explizit nur PE verlangt wurden. Dann natürlich weniger PE-Punkte.

--------------------

Bei Mentor finde ich nichts mehr zum Meckern, jetzt muss nur noch Asquarath drüber schauen.

--------------------

Stiernacken.

Furchterregender Auftritt:
Es wird immer noch von der falschen Ausdauer ausgegangen (SF statt Attacke), siehe letzte Seite.

Wenn euch der Begriff Einschüchtern als Übersetzung von Terrorize nicht gefällt, gäbe es noch sowas wie Ängstigen.
Aber wir sollten uns wirklich mal auf einen einigen, der auch in seiner deutschen Bedeutung dem Sinn entspricht, das ist echt schmerzhaft zu lesen momentan.

Nach Betrachten anderer Klassen erscheinen mir hier die zusätzlichen Effekte von Fähigkeiten (nicht erst seit Verlagern einiger passiver Boni dorthin) sehr mächtig.

Ansonsten ist die Klasse so natürlich besser, als in v3.61, aber den Rest schauen wir uns lieber beim Regeltreffen an. Habe den Eindruck, über sie wurde schon sehr viel geschrieben. Aber ich fürchte, wir müssen da nochmal ran.

---------------------------------

Provokateur:

Schneller Geist:
Drei Attacken pro Szene einfach gratis nebenbei ist schon ziemlich saftig.
Vielleicht besser über AP laufen lassen?
Und… wollt ihr den Namen der SF so beibehalten?
Nicht lieber Scharfe Zunge oder Geistesgegenwart oder so?

Am Drücker:
Hier funktioniert eine Direktübernahme aus PTU nicht.
Dort ist Verunsichern ein Edge, also ein halbes Feature wert, und diese SF gibt dir halt das und die andere Hälfte.
Bei uns sind V und SF aber gleichwertig…
Ich sehe hier zwei Möglichkeiten, was man aus der SF macht:
a) Das Wegfallen der Voraussetungen für Verunsichern bereits in die Basis-Klassen-SF aufnehmen bzw. in die „zusätzlichen Effekte von Fähigkeiten“ (was gleichbedeutend ist); die Extras in der SF Am Drücker beibehalten, und die Extras aus „zusätzliche Effekte von Fähigkeiten“ ebenfalls hier aufnehmen. Die SF hätte dann den Charakter einer statischen Verbesserung anderer SF bzw. zugehöriger Manöver, im Gegensatz zum Mächtigen Motivator, der Attacken verbessert.
b) Man denkt sich irgendeinen anderen Effekt aus, dann aber etwas Handfestes statt gestreuter kleinerer Boni.

Mächtiger Motivator:
Voraussetzungen würde ich mir flexibler wünschen, nämlich:
Eine Zahl (4–5) der betroffenen Attacken kennen. Egal, über welche SF man sie gelernt hat.
Sonst ist der Provokateur sehr starr in der Lernreihenfolge.
Außerdem einen hübscheren Namen für die SF.

Spiel sie wie eine Geige:
Mächtiger Effekt 3x pro Szene… vielleicht auch hier auf AP umstellen? Oder 1x pro Szene gratis, je weiterer (anderer) Effekt für AP?
Dass die passiven Boni hier doppelt so hoch sind, wie bei anderen SF, hat vermutlich nur den Grund, dass die Hälften am Ende aufgehen müssen und irgendwo noch eine hin musste, oder?


Zauberhafter Blick:
Hier ist die Voraussetzung nicht nur sehr starr, sondern hat auch mit der SF wenig zu tun.
Wenn Am Drücker, wie oben vorgeschlagen, die ganzen Erleichterungen für Manöver aufnimmt, sollte das hier Voraussetzung sein + Mut:VIEL + evtl. ein paar (beliebige) Provokateur-SF.

Statt auf Cha:19 eine 3-AP-Option zu machen, ginge auch eine Risc-Reward-Variante:
Wahlweise die Vergleichsproben doch ablegen, aber bei Gelingen ist es automatisch ein kritischer Treffer. Bei Misslingen hat man halt zu dick aufgetragen und das jeweilige Ziel bleibt unbeeindruckt.



(Ja, ich schaue mir die Klassen in semi-zufälliger Reihenfolge an.)


------------------------

Trickster:
(Ich mag die Übersetzung „Schlitzohr“ inzwischen ganz gern. ^^)

Bei Trickrepertoire fehlt der Effekt, oder?
Btw, dem allg. Stil der Klassen folgend, d.h. flapsig statt intellektuell, könnte man die SF Trickkiste o.ä. nennen. Aber Repertoire ist vielleicht treffender, weiß noch nicht.

„Crit range“ lässt sich nicht mit ~Reichweite übersetzen, der Ausdruck macht auf Deutsch nicht wirklich Sinn, jedenfalls beschreibt er kein Wahrscheinlichkeitsintervall. Schreibe besser Krit-Chance.

„Zusätzliche Effekte von Fertigkeiten“ erscheinen mir etwas mächtig, besonders die erste. Damit bekommt man gleich einen Sack Attacken über eine SF nachgeschmissen, die man für die Klasse eh lernen muss, und die an sich bereits eine eigene SF bzw. vierte Taschenspieler-Stufe rechtfertigen würden.
Für das Flötenspiel fällt uns vielleicht auch noch etwas Besseres ein.
Bedenke, dass die Effekte alle auf einmal mit der Basis-Klassen-SF freigeschaltet werden. Sie dürfen also nicht zu mächtig sein.
In dem Fall wäre stellenweise eine Schwächung angebracht, und dafür ein paar passive Sachen unter die anderen Klassen-SF streuen.
Denkbar wären Aufmerksamkeit für den Trainer und/oder Boni auf Fähigkeits-Proben für seine Viecher.


Apropos Boni für die Viecher (das betrifft auch besonders den Hotei):
Es wäre gut, einheitlich zu regeln, wann Viecher von so einem pauschalen Bonus durch den Trainer profitieren.
Eine Idee wäre, das an die LO zu koppeln, an einen Wert, den Pokemon erst nach gewisser Zeit gemeinsamen Trainings bekommen. Dann kann man einfach sagen: (irgendeine Hotei-SF) +2 KP (bzw. +½ WS) für dich und alle deine Pokemon mit LO 3+.

Edit zur SF-Voraussetzungen für Klassen und wo sie sich unterscheiden können (weil es vorhin in der Bar Thema war). Also der Gedankengang sieht so aus:
Der Trickster braucht Taschenspielertricks, sie geben Gegnern u.A. Statusveränderungen. (Btw, das ist die korrekte Übersetzung, nicht Konditionen). Seine SF hingegen profitieren davon, wenn Gegner an Statusveränderungen leidet oder verstärken diese. D.h. hier ergänzen sich Voraussetzung und weiterer Ausbau. Ebenso z.B. beim Rider, der davon profitiert, wenn sein Pokemon eine hohe Gsw oder Bewegungsweite hat, und das dynamische Training gibt genau das. In solchen Fällen braucht die vorausgesetzte SF keine zusätzlichen Buffs durch die Klasse (höchstens fluffige Ausschmückung), weil sie sich eh gut ergänzen. Das sollte so oder so ähnlich bei den meisten Klassen der Fall sein.
Anders herum ist es beim Mentor: Die vorausgesetzte SF, der Attackenlehrer, ist quasi der schwierige Weg, Viechern Attacken beizubringen. Die Klasse selbst hingegen erlaubt später über andere SF den einfachen Weg (außer für TM-Attacken). Deswegen, wenn die Klasse etwas voraussetzt, was sich nicht ergänzt, sondern nach und nach obsolet wird, muss dieses Etwas über die Klasse deutlich gebufft werden. Deswegen ist es dort gerechtfertigt, dass der Mentor dem Attackenlehrer so viele zusätzliche Anwendungen gibt.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 28 Jan - 15:20

Statt nochmal zu editieren, muss ich mal einen WTF-Post loswerden:

Schaut euch bitte den Stat-Ace an. Die Grund-Klassen-SF. Und dann Enduring Soul, der, wie wir festgestellt haben, der Ace für HP ist.
Was zum...?
Werden HP als so viel wichtiger erachtet, als die anderen Stats, dass da so ein Ungleichgewicht eingebraut wird?
Weil jedes Pokemon HP braucht, aber die anderen Stats individuell gewichtet werden, und ein Quasi-HP-Ace daher keine Einschränkungen ans Team hat?
Oder haben sich die Autoren einfach gedacht: "Ach, der Stat-Ace, das ist so eine Zweit- oder Prestige-Klasse, das ist High-End, das braucht kein Balancing."
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 28 Jan - 16:52

Ahh ein neuer Roman.. gut machen wir uns an die Arbeit:

Hotei:
- Elan und Lebenskraft, ja da war eine große Schwäche in PTU er konnte die Attacke ohne die man das Talent garnicht einsetzen kann nicht beibringen. Connetcion heißt nicht, dass man die Attacke lernt, sondern wenn man die Attacke kann erhält sie diesen Bonus und man kann über ein Pokeedge die Attacke an das Talent binden und somit von seiner Attackenliste nehmen aber es weiterhin nutzen. Und ja für beides (4TP) sollten die Base HP weiterhin steigen.

- Vom Schmerz Entledigen soll dem Pokemon nur die Fähigkeit sich damit zu heilen geben können, aber keine HP durch das beibringen an sich (bisher sind die Base-HP noch drin vll ändert sich dass mit der Ausarbeitung der Stat-Ace).

- Konzentrationsstärke darf auf jedes Pokemon wirken nur um es zu lernen brauchst du in PTU Pokemon mit Defensiven Talenten, warum auch immer. Und Stat-Ace haben nur eine Bedingung an ihre Pokemon von PTU aus...besitze 3 mit dem jeweiligen Stat auf 20, ansonsten gehts auf alle immer egal wie.

- Basis-SF, ja habe auch überlegt, bin aber zu dem gekommen, dass wenn du mit der Klasse nur Boni verteilen kannst die von mehr HP profitieren und diese unten lässt für eine besondere Strategie mit der es irgentwie doch klappt, warum sollte ich dir das wegnehmen wollen? Vorallem wird es scheinbar mit dem Stat-Ace grundsätzlich nach Meisterentscheid gehandhabt, da diese Art es zu lesen nicht selten vorkommt.

(Und bin ich jetzt der Einzige der sich das Spez. Offensive Team aus Steinpokemon i-wo da draußen vorstellt?)

- Boni stärker verteilt und Pokeedge hinzugefügt um für 1 TP die Base HP zu erhöhen. Zudem sind alle + 1 Base HP nur pokemon mit LO 4+ zugänglich.


_________________________________________________________________________________________________

Melodienmeister:

- Da die Initiative-Phase zwischen 0 und ganz viel liegen kann und sich diese durchaus ändern kann finde ich es dadurch eher unpräzise. Bsp. M. hat Ini 3, ein Verbündeter Ini 2 und 14 Gegner und ein weitere Verbündeter Ini 0. M. beginnt lied, V. Ini 2 senkt die Ini auf 1, damit ist er zwar nicht dran, da er keine Aktionen mehr hat, aber es ist seine nächste Ini-Phase, also löst wohl das lied schon aus. hingegen wenn es erst der nächste Zug ist muss dafür zunächst die runde enden, damit wären also die 15 langsamen wesen noch an der Reihe.

- Nun, zum spielen eines Instrumentes brauchst du auf jeden Fall eine PE und man kann auch mit viel theoretischem Wissen zu Musik und weniger praktischen Anwendungsmöglichkeiten als Musiker dastehen.

- Bei den Instrument-Attributen wollte ich die Möglichkeit offen lassen, es über mehr als eine Art zu machen, als Musiker darf man da ruhig kreativ werden dürfen.
Und deshalb nur als mögliches Beispiel hab jetzt dahinter in klammern die Taiko gesetzt, vielleicht gefällt das so besser.

Ansonsten können wir das als Schönheitsarbeiten und zur freien Diskusion zu den Regeltreffs werfen.
_________________________________________________________________________________________________

Stiernacken:

- Furchteregender Auftritt angeschau und auf 2 Ticks korrigiert.

- Der Wortstamm mag von Terror kommen und für dieses trifft es an sich zu, aber es wird im Sprachgebrauch durchaus als starke Form des einschüchterns verwendet: http://www.duden.de/rechtschreibung/terrorisieren

- Bis auf den Bonus bei Ausdauer sind das eher schwache Kleineffekte. habe diese dahin gehend geänder, dass nur temp. aus der selben Quelle kumulieren.
Die führen eher dazu, dass der Stiernacken öffter würfelt um zu versuchen was zu schaffen als das es Übermächtig wäre. Es sind immerhin alles situative Vorteile oder mit einer kleineren Erschwerniss verbunden.

Aber ja wir können ja mal gemeinsam darüber sprechen.
_________________________________________________________________________________________________

Provokateur:

- Schneller Geist heißt nun Geistesgegenwart, bleibt aber bei Szene x3. Es ist die selbe Aktionsart, die man für Spiel sie wie eine Geige und andere Tätigkeiten nutzt um einen Debuff zu wirken. Es ist die primäre Trainer-Debuff Klasse, ´da der Trickster nur auf Pokemon stärken geht. deshalb sollte diese auch debuffen können, wenn andere Klassen schon Manöver als Frei Aktionen hinter jedem Angriff setzen dürfen warum dann nicht ein klein bisschen mehr als Schnelle Aktion?

- Am Drücker ist eine der Übernahmen, die noch am besten funktionieren, da der Vorteil bei uns nicht im geringsten verbessert wurde und dieses ihn nur auf eingeschränkte Bereiche stärkt.
Habe trotzdem einen Teil auf die zusätzlichen Effekte ausgelagert.

- Mächtiger Motivator hat nur die Bedingung von 4 oder mehr Attacken die er betrifft sowie 2 der 3 sozialen Vorteile.
Und zur Zeit heißt er dann Verzückender Anreiz.

- Spiel sie wie eine Geige wird nun wirklich auf Szene + 2 AP pro Anwendung runtergestuft. Und die + 1/2 Aufmerksamkeit ging rüber zum Zauberhaften Blick.

- Zauberhafter Blick hat nun Am Drücker + Int: 13 zusätzlich in den Bedingungen, mehr Wis braucht es an sich nicht, da Ausgeglichen mit Wis + Cha: 15 da schon mit aufgenommen ist.
Hier bin ich gegen die Idee, es über einen Wurf zu machen, da man es nie auf sozial starke Charaktere versuchen wird, die man aber ja vorallem damit treffen können möchte, und im sozialen Bereich schwache Charaktere sind dann ein leichtes ziel, welches man mit Leichtigkeit klein bekommt, mit dem zusätzlichen AP hat man da eher den Schutz der Schwächeren gegen die möglichkeit die Starken trotzdem gut auszuschalten getauscht.

Habe das gefühl die klasse wird noch öffter Thema werden, wird also vermerkt.

_________________________________________________________________________________________________

Trickster/ Fallott / Schlitzohr (wird einfach schnell abgesimmt, da ich mich nicht entscheiden kann):


- Die Kritreichweite wäre auch nicht meine Wahl, ich wollte nur 1 Wort sparren da die Effektreichweite da ja auch mit rein sollte.

- Ja das Repertoire ist noch hinzugekommen.

- Taschenspielertricks bekommen nun pro 2 weitere Trickster-SF eine Attacke, um sie nicht gleich zu geben (Ronin wurde ähnlich angeglichen). Würde aber nur sehr ungern darauf verzichten, da es ihm noch außerhalb des Pokemonkampfes etwas gibt was ihn als Statusexperten zeigt.
- Dazu braucht er mit Schlüprig nun 1AP um es mit Status Attaken zu nutzen.
- Flöten würde ich so lassen, da es nur temporär ist und Gegner genauso betrifft (außer er ist Melodienmeister).
- Schatten ist nun auch Heimlichkeit der Pokemon +1.
- Lieblingsattacke kann er nur 2 lernen die es betrifft, wenn ich es richtig gesehen habe, also wäre es eher für andere Klassen die er noch lernt intressant.

- Hat +1 Aufmerksamkeit und Initiative auf die klasse verteilt erhalten.


Der Trickster kann selbst keine Zustände über Taschenspielertricks lernen, Status-Attacken sind nicht gleichbedeutend mit Zuständen.
Durch die Klasse werden seine Pokemon viel besser mit den Staus-Attacken, seine werden davon aber nicht betroffen, also muss er etwas bekommen um außerhalb davon auch etwas davon zu haben.
Und der Mentor kann an sich nicht das gleiche wie der Attackenlehrer, da letzterer auf die TM-Liste nicht nur zugreifen kann, sondern die Attacken die er beibringt auch auf diese kommen, was für den Mentor alleine unmöglich wäre.
Er kann nur die 7 natürlichen Attacken ersetzen, aber mit Attackenlehrer auch die ansonsten ungenutzen TM-Slots auch mit Attacken belegen, die nicht als TM existieren. Gut 10 (12) passende Attacken, die es nicht als TM gibt auf nur einem Pokemon ist unwahrscheinlich, aber es sind schon getrennte Mechaniken und trotzdem bekommt der Mentor darauf den vielleicht größten Bonus, weil man es ja theoretisch nicht braucht.



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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 28 Jan - 22:40

Erstmal nur der Hotei.

Elan und Lebenskraft:
Siehe bei Indices und References unter Connection. KA, ob das erratiert wurde und früher anders war.

Konzentrationsstärke, Voraussetzungen:
Na, es geht wohl darum, zu verstehen, wie Pokemon "solche Sachen so machen". Der Attackenlehrer muss das für seine Attacken tun, der Typ-Spezialist für die SF und irgendwen vergesse ich sicher noch. Man kann die Voraussetzung dann ähnlich aufweichen und etwa nur verlangen, längere Zeit mit entsprechenden Viechern zusammen trainiert zu haben.

Basis-Klassen-SF:
Na ja, "inflated" gibt die Richtung schon sehr eindeutig vor. Wenn du beide Richtungen erlauben möchtest (was eine reine Design-Entscheidung ist, warum also nicht, besonders bei den HP), wäre eine geeignete Formulierung:
„Du kannst beim Steigern der Konstitution deiner Pokemon die Attributsbasis-Reihenfolge ignorieren, sowie die Zahl der Kon-Steigerungen beim Steigern anderer Attribute.“

Was soll mit dem Team aus Steinpokemon sein? ^^

Zu den anderen Sachen kann ich momentan irgendwie nicht sagen, da sie vom Stat Ace abzuhängen scheinen.
Wollen wir vielleicht die Basis-Klassen-SF davon jetzt formulieren, und den Hotei dann genau so oder gleich mächtig im Vergleich?

Stat Ace kann man ja fast übernehmen:
„Du kannst beim Steigern des Wahl-Attributs deiner Pokemon die Attributsbasis-Reihenfolge ignorieren, sowie die Zahl der Steigerungen des Wahl-Attributs beim Steigern anderer Attribute.
Des Weiteren bekommen deine Pokemon alle 10 Level, die sie unter deiner Obhut steigen, +1 auf den Basiswert es Wahl-Attributs, aber höchstens so oft, wie du SF dieser Klasse besitzt.“
Einemalig für ein TP ab LO 4+ dem Viech das beibringen, wie du das jetzt offenbar beim Hotei gemacht hast, käne dann auch dazu.

Das greift so ein wenig den Gedanken auf, dass sojemand Aufragstrainer sein könnte und die Zeit, die er Viecher trainiert, Spuren hinterlässt, statt dass ... na ja, wie das bei PTU halt Original ist mit ein/aus.
Da Basiswerte bei uns bleibend sind, mehr noch als verteilte Werte (die sich per TP umverteilen lassen), darf man es natürlich nicht so machen, dass die Viecher sofort Punkte bekommen einfach indem man sie einmal hin und her tauscht, so ganz ohne TP-Aufwand. Das mit alle 10 Level soll ein Kompromiss sein zwischen Stat Ace und Enduring Soul, es ist bloß zu entscheiden, ob das auch TP kosten soll. Eigentlich schon, weil andere Klassen-SF, die Attacken, Talente etc. lehren lassen, dafür auch TP verlangen, oder?
Das wäre sogar nicht nur negativ, weil es auch erlauben würde, die HP niedrig zu lassen für oben erwähnte Geheimstrategien und Genieskillungen. (An welche denkst du da überhaupt, btw, also solche, die von niedrigen HP profitieren?)

Sobald wir das geklärt haben, übernehmen wir die Formulierung dann beim Hotei einfach für Kon als Wahl-Attribut und das alles zusammen (+1 bei LO 4+ und weiter je nach Level) ersetzt dann komplett die Kon-Basis-Erhöhungen durch die einzelnen SF. Ich denke, das ist vom Powerlevel des Klassen-Basis-Attributs noch in Ordnung. Wir müssen dann bloß aufpassen, dass die zusätzlichen Effekte von Fähigkeiten minimal bleiben, weil sie ja auch in dasselbe Powerlevel rein zählen.
Also schauen wir uns die mal an:

Züchter geht auf jeden Fall in Ordnung.
Eiserner Verstand ist schon mächtig in der Kombo. +1 auf Rettungswürfe immer... aber könnte man noch durchgehen lassen.
Beschützer ist OK.
Ausdauer habe ich etwas anders geregelt (ist noch nicht hochgeladen), da würde dann eine Wurfwiederholung besser reinpassen. Schreibe: „Wirf eine zusätzliche Probe zur bestimmung der temp. KP und ignoriere das niedrigste Ergebnis.“

(Für Stat Ace brauchen wir übrigens noch eine brauchbare Übersetzung.)

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Stiernacken, Terrorisieren (weil es kurz ist):

Du beziehst dich sicherlich hier drauf:
Zitat :
durch Gewaltaktionen in Angst und Schrecken halten, durch Terror einschüchtern, unterdrücken
Leider ist das auf einer anderen Ebene gemeint, als mit Drohgebärden von Antlitz zu Antlitz. Ist ja nicht so, als würde Duden in seinem Versuch, präzise zu sein, einfach so zufällig die Einschränkung "mit Gewaltaktionen" treffen. Für den Begriff müssen es keine bärtigen Radikalisten sein, den kann man auch beim Laden-Zerlegen zwecks Schutzgeld-Erpressung verwenden, aber als einmalige Handlung wie bei einem Kampfmanöver ist „terrorisieren“ schlicht falsch.
(Denke nicht, ich hätte vorher nicht noch dieses und andere Google-Ergebnisse konsultiert, für so unfehlbar halte ich mein Sprachgefühl ja nun auch nicht.)
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Baustellen n und n+1
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