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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Do 14 Apr - 4:52
Nein Didaktik ist so gut, hatte da nur wie gesagt einen verleser.
Ja walk it off lassen wir dann solange unangetastet, solange alles funktioniert, wie mit einem großen Teil der Fähigkeiten.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Do 14 Apr - 16:33
Ach ja hier ist noch was kleines, es ist primär Beispielhaft, wenn ihr also etwas habt was noch mit rein sollte entweder als Frage hinzufügen oder zun Not andersherum, das Wissen angeben und man kann schauen, was ich zulassen würde wofür es alles benutzbar sein wird.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Do 14 Apr - 22:33
Ah, hübsch. Wusste gar nicht, dass Ableiten (mit halbem Bonus) überhaupt angedacht war. Dafür gibt es ja meist die jeweils breiteren Fachwissen mit entsprechend geringerem Bonus. Oder kann man etwa zwar von Elektropokemon auf PDA-Hacken ableiten, aber nicht auf andere Pokemon?
* * *
Habe dann mal die v.1.0 zu den Vorteilen angehängt, in zwei Formaten, je nach dem, wer lieber lesen und wer schreiben möchte und wer den Export-Button selbst nicht findet. Kraftpaket noch leicht geändert, damit alle drei aus dem Set unterschiedliche Boni geben. Bei Didaktik vermute ich immer noch, dass sie für SCs nicht sehr interessant bleibt, aber du möchtest es ja so. Was mir noch auffällt, ist bei Elem. Affinität die 2. Stufe: Die Fähigkeiten sind sehr unterschiedlich stark. Fliegen bei Flug-Typ wäre schon sehr deutlich Fantasy. Andere haben hingegen gar nichts oder nur das Ausführen der Struggle-Attacks mit Typ-Schaden. Das wiederum ist vermutlich etwas schwach für einen ganzen Feature-Slot.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Fr 15 Apr - 0:04
Mit dem Wissen bei Elektropokemon war mehr gemeint, dass diese posierlichen Tierchen oftmals dazu neigen PDAs zu Briefbeschwerern zu machen und jemand der das weiß die empfindlichsten Parts oft kennt und nachschauen kann, ob es daran liegt.
Ja Teils sind die geringen Boni nur deshalb so gering, weil sie sich eben auf sehr viele Dinge beziehen lassen, wenn auch dann nicht immer mit dem vollen Boni.
-----
Ja unter den Typen muss da wirklich stark geschaut werden, da sie auch untereinander einfach viel zu unausgeglichen sind. Aber STAB auf soetwas wie Kampf-Moves zu bekommen ist z.b. für den Martial Artist ein Gottgeschenk, hingegen für jemand mit Gift-Affinität so ziehmlich nutzlos, der er keine Schadens-Gift-Moves lernt.
Denke aber mit ein paar Vorschlägen, welche man dann sammeln kann finden wir schon etwas für jeden Typ.
----- Ui, eine soweit spielfertige Version
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Sa 16 Apr - 3:33
Noch eine Nachfrage: Ist es Absicht, dass Erste Hilfe so viele Wunden heilt? Und im Vergleich dazu eher wenig HP. Die hat noch ein ganz anderes Problem, aber dazu später.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Sa 16 Apr - 7:58
Dann ist es schlecht formuliert, es soll bei max. 2 Wunden deckeln, es ist eher die Methode die natürliche Heilung oder durch andere Items zu ermöglichen.
Aber ja die kann ruhig gehoben werden, wenn es dann passender ist.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Sa 16 Apr - 15:24
Das mit dem Ermöglichen musst du mir erklären. ^^ Dass bei >5 Wunden nicht regeneriert wird, steht bei PTU, aber siehst du Regeln darüber hinaus noch vor?
Und 2 W (so viel werden es nach deiner Regel fast immer sein) ist immer noch eine mehr, als nach PTU. Bei nur durchschnittlichen halben HP, deren Regeneration zudem noch langsamer wächst. Letzteres ist übrigens das andere Problem, das ich meinte: Du siehst offenbar vor, dass so eine Heilung etwa die halben HP regeneriert. Problem: HP wachsen 4:1 mit Konstitution. Heilung (~Mod x2) wächst 1:1 mit Int. Nicht 2:1, wie es sein müsste. Boni durch andere Features bzw. Fachwissen kommen in beiden Fällen dazu, die kann man beinahe ausklammern. Die ideale Lösung habe ich allerdings selbst noch nicht.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mo 9 Mai - 21:07
Liebe Trainer, verehrte Damen und Herrn, verlauste Drecksbälger und Nervensägen auf den billigen Plätzen,
es gab eine Neuerung bei PTU Februar diesen Jahres und ist nun auch zu mir duchgedrungen.
Diese Neuerung ändert oder ersetzt einen Großteil der bestehenden Abilitys und kommt deshalb mit eigenem Pokedex für diese Änderungen daher (leider immernoch beim Großteil fehlenden STAB-Moves etc.).
Gerade bin ich noch dabei mir dieses genauer anzusehen, aber auf den ersten Blick wirkt es tatsächlich schöner, soll heißen ausgereifter, umfassender, strategisch vielfälltiger oder einfach nur mächtiger oder simpler als bisher.
Das ist natürlich noch nur ein erster eindruck und kann sich noch ändern, aber es bleibt trotzdem die Frage ob man dieses möglichst schnell übernehmen möchte oder lieber bei den alt-Bekanntem bleibt.
wer sich dieses genauer ansehen möchte, der Link ist natürlich enthalten: http://www.mediafire.com/download/urbd0w84z05uxbi/Feb+2016+v2.zip
Ansonsten viel Spaß in dieser chaotischen kleinen Welt.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Fr 13 Mai - 2:51
Ah, jetzt erst sehe ich den Post. OK, werde da mal genauer durchblättern bei Gelegenheit, die Features stehen ja auch noch aus.
Bis dahin, habe mir eben die Waffenattacken angesehen, und dazu eine Frage: Es gibt da ja ein paar mit Double Strike. Haben sie bei uns auch eine höhere GSS, analog zu entsprechenden Pokemon-Attacken?
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon So 29 Mai - 14:38
Bin leider doch nicht dazu gekommen, die SF ganz fertig zu machen, deswegen provisorisch erstmal so weit, wie ich zuletzt (vor einigen Wochen) hatte.
Wird später geupdatet, einiges ist sicherlich noch auf dem Stadium einer schlechten Idee.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Do 2 Jun - 1:29
Könnte euer Interesse haben, vorallem das Kriegssetting.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Do 2 Jun - 1:43
Cool! Btw, was war mit dem Typ von Garados? Da hattest du mal irgendwas übers Ändern erzählt, machst du das nun oder bleib es traditionell Wasser/Flug?
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Do 2 Jun - 2:50
Bei dem von normalen Beamten würde der bleiben, erst die im Königspalast würden wohl eher angepasst auf etwas drachisches.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mo 13 Jun - 18:05
Charakterblatt: Die letzte Fassung scheint tatsächlich untergegangen zu sein: 0 Downloads, bis auf meinen gerade eben, um nachzuprüfen, ob es auch der richtige Anhang ist.
Bei Änderungen würde ich aber gern die aktuelle Aufteilung der Klassen, Vorteile etc. behalten, meinetwegen in Form zweier Alternativvorschläge. Eine ganze Seite pro Klasse wird vermutlich erst in Levelbereichen von Vorteil, bis zu deren Erreichen sich die ausgedruckten Charakterblätter physisch abgenutzt haben werden. Spezifikationen zu Rüstungen und, bei Viechern, vorgefertigte Combat Stages (dann bitte übersetzen!) sind aber natürlich willkommen.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Di 14 Jun - 9:22
http://www.pokemon-movie.jp/election/
Für alle die es intressiert, die beliebtesten Pokemon, die offiziele Quelle: (Hatte nicht alles richtig in Erinnerung.)
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Di 14 Jun - 21:17
Aalso, habe nun endlich den Hintern weit genug hochgekriegt, mich wieder an die Features zu setzen.
Und zwar ging es immer noch um einer Lösung für die leidige AP-Sache. Der letzte Stand war ja:
Tooketsu Enshi schrieb:
System bei der Frequenzverteilung? Ich glaube würfeln würde mehr Muster hinterlassen als das machmal, selbst wenn es besser geworden ist zu PTA.
Wenn man sich nur die allg. Features anschaut, haben fast alle eine feste Frequenz (wenn sie nicht sowieso statisch sind). Lediglich zwei haben AP-Kosten: Command Versatility und Quick Switch. Blättert man jedoch noch etwas bei den Klassenfeatures umher, ergibt sich doch fast sowas Ähnliches, wie ein Muster:
Und zwar haben AP-Kosten diejenigen, die Attacken irgendwie alterieren, Zusatzeffekte geben, Zusatzaktionen erlauben, magisch einen Zustand herbeiführen… sowas eben. Diejenigen hingegen, die so funktionieren, dass sie auch hätten Pokemonattacken sein können, d.h. meist selbst eine (Re-)Aktion darstellen, haben eine feste Frequenz. So betrachtet ist das sogar sinnvoll und konsequent, nämlich sobald man mit Features vergleicht, die einfach Pokemonattacken (ihrerseits mit fester Frequenz) verleihen. Auch wenn die Grenze zwischen ausgelöster Attacke und Zusatzeffekt unscharf ist. Weiterhin feste Frequenzen haben jene, die als längere Aktion außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, wegen der AP-Regeneration pro Szene nach PTU, für uns also kein gültiges Kriterium.
Was bedeutet es für uns? Hauptsächlich dass ein paar mehr allg. Features AP-Kosten bekommen, muss aber noch genauer drüber schauen, welche. Bei First Aid etwa tendiere ich dazu, eine feste Frequenz (3/Tag) zu lassen, weiß noch nicht. Ist größtenteils diskutabel.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mi 15 Jun - 18:32
Argh. Waffen-SF und Vorteile. Mir fällt auf, ich habe bei den Vorteilen die Waffenspezialisierung einfach überblättert und mir gedacht, dass es schon Sinn machen wird, was da steht. Jetzt, im Kontext der Weapon Ability SF, habe ich mal genauer drauf geschaut: „1+ Weapon Feats“, das heißt in PTU „Featues with [Weapon]-tag“ o.ä., trifft auf genau drei existierende Klassenfeatures zu, eine beim Rogue und die anderen beiden bei übernatürlichen Klassen. Das ist keine Voraussetzung, mit der wir etwas anfangen könnten! Vielleicht hat Meisterchen dabei eher an Waffenmanöver gedacht. Aber Waffenmanöver bekommt man durch Weapon Ability Adept, die kauft man nicht separat, d.h. da würde eine solche Voraussetzung auch keinen Sinn machen, sondern stattdessen müsste man direkt die allg. SF Weapon Ability Adept dort rein schreiben. Übersehe ich etwas, oder habe ich genau den Unsinn vor mir, als der es mir erscheint?
Und dann der Zusatz „Mit Master Weapon Feats kann es für die selbe ein weiteres Mal erworben werde.“ – was, wozu, warum? Bitte erklären, bevor ich mir weiter den Kopf drüber zerbreche.
Außerdem muss die Spezialisierung natürlich die Waffe, nicht die ganze Waffengattung betreffen.
Von Vorteilen wird es jedenfalls eine v.1.1 geben.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mi 15 Jun - 21:16
Okay, es sieht wohl wieder nach einer unterschiedlichen Auffassung der Begriffe hier zu handeln. ( Und natürlich ist es wie so oft ein weiterer Brainfart meinerseits.)
Wie Waffen funktionieren war etwas sehr unschön, weshalb die beiden Waffen-Features Adept und Master damit gedacht sind. Aber ja es sollte umvormuliert werden, da es sich ja auch immer auf eine bestimmte Art spezialisiert.
Also die spezialisierung zum passenden vorhandenen Adepten, wäre das was wirklich in die Bedingung gehören würde.
Die Manöver die beherrscht werden sollen ja auch rduziert werden, also jeweils 2 mögliche Manöver der jeweiligen Meisterung ( Adept oder Master) und 1 der jeweils anderen. Da aber manche Waffengattungen mehr als nur 6 Manöver möglich machen sollen diese damit dennoch erworben werden können. Für die Waffenspezialisierung wären es dann jedoch jeweils unterschiedliche Waffenarten, die man erwerben könnte.
Und Waffenart und nicht explizite Waffe, weil dies es einem unmöglich machen würde seine Waffe jemals zu verbessern bzw. einzutauschen, was eine sehr starke Einschrenkung wäre, die nicht zum restlichen System passen würde. Vorallem nicht zum Schere-Stein-Papier-Prinzip in der Pokemonwelt.
Hoffe alle Klarheiten beseitigt zu haben und neue Fragen aufzuwerfen.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mi 15 Jun - 21:32
OK, also Adept, Master und Spez gehen alle drei auf jeweils die gesamte Gattung? Und Spez wäre dann Ranked 2, mit Vorauss.: Master für den 2. Rang?
Das heiße aber auch, dass man überhaupt keine Varianz in der Lernreihenfolge/Schwerpunktsetzung hätte (außer bei der Auswahl konkreten Manöver), man würde immer lernen: 1) Waffenbeherrschung (=Adept) 2) Waffenspezialisierung I 3) Waffenmeisterschaft 4) Waffenspezialisierung II ohne Alternativen.
Im Übrigen, sind +1 AC und SS angemessen für einen Feature-Slot?
Bei Waffengattung dachte an sowas, wie Speere, Stäbe, Schwerter, und bei konkreter Waffenart eher an Kurzspeer, Zweihänder,… halt die aus z.B. DSA bekannten Waffentypen. Man würde dann auch nicht etwa von Entermesser auf Katana verbessern (nachdem man sich erstmal spezialisiert hat), sondern um die Qualität innerhalb der jeweiligen Art. Nur so würde man dem Begriff „Spezialisierung“ gerecht und hätte eine gewisse Varianz im Lernen.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mi 15 Jun - 22:04
Ja die Variation ist nicht vorhanden, man könnte es aulso ebenfalls zu Fähigkeiten mit Rang machen.
Ja diese Art von Spezialisierung wäre wiederum schön und logisch, passt gut.
Und ich denke unabhängig der Waffe mehr Schaden zu machen oder mit AC 1 oder 2 zu treffen, unabhängig von der Waffe selbst nochmals ist schon recht stark, aber wenn dir vorallem im Bezug auf die Waffenspzifikationen etwas schönes einfallen sollte kann man gerne drüber reden.
Das Einzige was mit einfällt wäre ob man ein weiteres für die Waffenart eben typischeres Manöver dazugibt.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mi 15 Jun - 23:05
OK, wären wir uns einig. Mir fällt, ehrlich gesagt, auch nicht viel ein. ^^ Ja, typisches Manöver kann man machen, wäre aber nicht gerade exklusiv (die, die man unbedingt haben wollte, hat man sich ja schon über Waffenbeherrschung geholt). Nach PTU kann man sich mit diesem Edge vor Entwaffnen schützen, was natürlich Edge-typisch sehr schwach und situativ ist. Aber Entwaffnen bringt mich auf eine interessante Idee, bzw. drei Ansätze schweben mit vor: 1) Die allg. Manöver haben ja, ohne Vorteil Selbstverteidigung, AC 6. Macht man sie jedoch zu Waffenmanövern, hätten sie AC 4 bzw 2 (je nach SF Beherrschung oder Meisterschaft). 2) Außerdem gibt es noch keine Möglichkeit, auf den eigentlichen Vergleichswurf einen Bonus zu bekommen, nur auf den einleitenden Trefferwurf (nämlich via o.g. Selbstverteidigung). Hier hätten wir also auch Spielraum. Bei (1) und (2) würde ich bei einer Spezialisierung auch pro Rang (I oder II) eines der beiden Manöver zum Verbessern wählen lassen. 3) Für Trainer gibt es ja nicht so viele Möglichkeiten, außer über SciFi-Technik, an AC- und AW-Boni zu kommen. Hier hätten wir also Platz für eine Waffenparade (=>AW-Bonus) und auch wieder eine Wahl, nämlich zwischen offensiv (AC) und defensiv (AW).
Auf Rang II würde man alles auf Rang I nicht Gewählte dann nachholen.
Ist etwa klar, wie ich das meine, oder sollte ich es konkret ausgearbeitet posten?
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Fr 17 Jun - 4:35
So… also erstmal großes sorry für die Version 0.2 vorhin. Sie war in einem deutlich früheren Stadium, als ich gehofft hatte, und deswegen reichlich uninteressant. Ich hatte mir wohl gedacht: Na wenn alles im Forum schon vorbesprochen ist, steht es ja da und ich vergesse es nicht mehr. Statt es gleich einzuarbeiten. Stimmt zwar, ist aber doch Aufwand, es auch wirklich zu machen.
Jedenfalls hier die Version 0.3, die erste tatsächlich präsentable.
Überarbeitet ist… fast alles.
Bei der AP-Geschichte für Daily-x3-Attacken habe ich eine Hybrid-Lösung gewählt, sodass die erste Ausführung gratis ist (also nur noch Daily), und wie viele es am Ende werden können, mit der Erfahrung des Charakters mitwächst, nämlich über die AP. So kann ein (erwachsener) Heiler schon mehr als 3 Leute am Tag behandeln, aber dann kann er halt nicht mehr nebenbei noch im Fernkampf >1x ausweichen, mehrere Skillproben wiederholen und mehrere Entwicklungssteine herstellen oder whatever. Und halt anders rum. Außer er hat diese hausgemachte Dilettantenklasse, die irgendwo im Forum steht, und hat darüber drölf Zuber AP.
Stamina/Ausdauer braucht nun AP, erscheint mir aber immer noch sehr stark: Nach PTU würde es so 5 KP (Stufe von Expert) erhalten, nach bisheriger Version sind es gleich mal 17 KP! Da es über Take-a-Breather geht, kann man so, wenn man selbst den Kampfeintritt bestimmt, eben mal mit einem dicken KP-Polster ins Gefecht starten. Bin mir noch unsicher, ob das so gut geht. Andererseits: Gibt auch andere Buff-Attacken, die sich ähnlich nutzen lassen, und die SF frisst nun mal einen SF-Slot. Also mal sehen. Da die AP mitskalieren, muss man jetzt eine Probe würfeln, diese skaliert nämlich nur noch mit dem Kon-Mod statt -Wert, dürfte so ausgeglichener sein.
Bei Push/Antreiben habe ich die Extras wieder dazu geschrieben, die bei PTU mit drin waren. Weiß nicht, warum sie raus waren. Gibt es nun etwa keine Proben mehr, um ein Viech zum Gehorchen zu bringen, auf die man Bonus geben könnte?
[Art]-Spezialist/Species Savant: Ist das eig. stark genug? „+1 auf alles!“ hört sich erstmal krass an, aber das entspricht bestenfalls sowas wie +1 SS, ein Teil versickert sowieso in Dump Stats und an der Stat Relation Rule lässt sich damit auch nicht rumspielen. Andererseits ist das statisch. Hm…
Flexibler Kampf ist sehr vielseitig. Beobachten, ob nicht zu stark. Aber frisst jetzt wenigstens AP, wenn auch sehr preiswert.
PokéManiac bezieht sich auf die Regel, die jetzt in einem blauen Kasten unter Fachwissen bei den Vorteilen steht.
Erste Hilfe: Wurde hier absichtlich der Preis des Erste-Hilfe-Kastens von 500 auf 200P geändert?
Mächtige Stimme/Commander’s Voice: Es dürfte so rum am ehesten der Funktionsweise entsprechen und sich mit anderen Commander-Klassen-SF vertragen (die ja auch gern Schnelle Aktionen fressen). Bitte beobachten, ob das keine Regellücken lässt. Ziemlich mächtig ist diese SF aber schon, wenn man ein paar mehr Trainings-SF kennt und variieren kann.
Schemengstalt/Blur: Sehr schwacher Haupteffekt, deswegen starker Sekundärbonus.
Tutor: Umtauschen so OK? Die aufwändigen Voraussetzungen und die eingeschränkte Nützlichkeit (besonders später für einen Mentor) sollten balancierend wirken.
Na wie dem auch sei, kann nicht alles kommentieren, sonst wird der Kommentar so lang, wie das Dokument. Auf jeden Fall sind jetzt alle SF untergebracht, sodass sie in die Voraussetzungen der Klassen (statt Eigenschaften) eingebaut werden können.
Bei den Vorteilen wurde, neben der Waffenspezialisierung, noch an Wurfwaffen und Didaktik geschraubt und die o.g. Pokemon-Analyse im Kasten ergänzt. Hier sei also mal alles hochgeladen, soweit ich gekommen bin. Bitte prüfen, bei Fragen fragen!
Ich habe übrigens mal alle angehängten früheren Versionen hier im Thread gelöscht, damit keine Verwirrung entsteht und eindeutig ist, welche die aktuellste ist. Gute Nacht.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon So 19 Jun - 20:39
Tut mir Leid, dass ich mich noch nicht dazu äußern kann, war etwas faul und verplant, schau es mir aber bald an.
Zudem kommt aber noch etwas zur allgemeinen Diskusion hinzu.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon So 19 Jun - 23:40
@ Wunden: Ah ja, das hat noch gefehlt, das stimmt. Aber... Uff... geht das nicht systematischer? 1 Tick weniger Max-HP pro Wunde und alle zwei/drei (eins von beidem, fest!) ein Zusatzmalus, z.B. Außerdem sind die Mali für Viecher und Trainer recht unterschiedlich, obwohl es gelegentlich Werte sind, die bei beiden vorkommen. Warum? Ich hätte vermutet, das geht schöner und einheitlicher. Drittens: Die Beschreibungen. Wir haben ja ein HP-Wunden-Hybridsystem. Bei einem reinen Wundensystem (KSK, Hârnmaster,...) könnte man bei Wunden bei blauen Flecken anfangen und bis 10 Stk hochgehen (oder es sein lassen und gröberes Maß behalten). Mit HP aber sind baue Flecken bereits durch diese abgedeckt und Wunden brauchen eher eine Interpretation der Schwere wie bei DSA. Brüche u.Ä., und ab 5 Wunden ist jemand nicht mehr zu wirklich viel zu gebrauchen.
Vor ein paar Tagen hatte ich auch über Wunden nachgedacht und das Ergebnis, war deiner Heilzeit-Angabe recht ähnlich, aber ich dachte, statt der Tick-Geschichte komplett über die HP-Heilungsgeschwindigkeit zu gehen. Basis-Heilungsrate wäre Tick/Std. o.ä. (jedenfalls eher schnell) und das wird pro Wunde vervielfacht: 1W => Tick/2 Std., 2W => Tick/3 Std. usw. Geschlossene Formel: Heilzeit = 1 Tick pro (1 + #W) Std. Auf jeden Fall hätte man hier ein einfache Formel (alternativ oder zusätzlich zu -1 Tick max.-HP pro Wunde) statt einer ganzen Tabelle.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mo 20 Jun - 20:19
Abermals danke für die viele Arbeit die du dir für dieses Projekt gemacht hast.
Zuallererst muss ich sagen die Vorteile sind gut ergänzt und umgesetzt, passt gut zu den bisherigen Umsetzungen.
Und nun zu den Sonderfertigkeiten:
Allgemein die Möglichkeit mit AP diese öffter nutzbar zu machen ganz nett, macht aber Flexibler Kampf / Fexibles Kommando in vielen Punkten überflüssig.
Ohne 2(-3) AP ausgeben // mit 1 AP + Nutzung einer anderen Fähigkeit und dieses auch noch nur eingeschränkt.
Man könnte es dann eventuell so abändern, dass es die neuerliche Nutzung jeder "verbrauchten" Fähigkeit um 1 AP senkt.
Müsste nur schauen, ob es nicht zu sark wird. Wobei man da wieder mit Rängen arbeiten könnte: Rang 1: Szenen-Fähigkeiten und Rang 2: Täglich-Fähigkeiten.
Schön gemacht und so von mir aus übernahmebereit wären: Ausdauer, Alleskönner, Schnelltausch, Multitasking, Assistent, Pokeball-Meister, PokeManiac, Evolutionssteinkunde, Lieblingsattacke, Schemengestalt, Abfangen, Beschützer, Alle Orders (außer des Wächters) und Mächtige Stimme ( auch wenn diese recht stark scheint)
- Antreiben: Bei diesem war ich davon ausgegangen, dass dies sogar etwas stärker wirkt und das Pokemon für die Szene zum gehorchen bringt.
- [Art]-Spezialist: Ja man könnte für mehr Individualisierung auch sagen, dass man zusätzlich 2 Capabilities des Pokemon zusätzlich anhebt (wie das jeweilige Poke-Edge). Wäre nicht zu stark, aber etwas persönlicher und mit mehr vorteilen als so.
- Abstreifen: Fester Wert, okay. Kann man mit leben, vorallem wenn man jetzt klärt was wunden so tun sollen.
- Erste-Hilfe: Würde noch eine modifikation des Int-Wurfes durch Medizin ergänzen, damit dieses einfach die nötige Bedeutung erhält.
- Waffenmeisterschaft: Sollte eventuell mit aufgenommen werden, dass für die Meisterung eine Spezialisierung Pflicht ist. Man kann natürlich auch schauen, ob diese fallen gelassen wird oder nicht, fände es aber mit Spezialisierung schöner.
- Tutor: Die Bedingungen sind doch etwas gering für das "meistern" mehrerer Attacken. Mit dem Wechseln schon ab einem Int von 13 viel zu stark, macht vorallem das mehrfach erwerben fast unnötig. Ja für den Mentor wird es mehr oder minder Nutzlos, aber andere Klassen können sich damit den Mentor fast sparen, wenn sie mit 1-2 Dumping-Pokemon ständig diese 3 Attacken-Slots wechseln und so eine fast unendliche Variation ohne weitere Kosten haben. Wenn es rein soll, dann erst ab sehr viel höheren Int-Wert, damit es zumindest nur für 2-3 Klassen den Mentor übergeht. Vorschlag: Bedingung: Int+Wis+Cha: 2x13 + 1x11 ; ab Wis+Int: 15 Wechseln ; mit Chemische Verfahren + passendem Fachwissen die Attacken zu TMs umwandeln.
- Hinlegen!: Ein Ausweichen für 1 Volle Runde Verlust (ohne Kip up) wirkt etwas unschön. Mir fällt leider nichts ein, was man unternehmen könnte um dieses "lohnenswerter" zu machen. Wenn jemand Vorschläge hat freue ich mich natürlich.
- Elementare Wahrnehmung: Dieses klingt zwar schön, würde aber so wie es gerade ist in einem von 100 Fällen bei mir nützlich sein können. Und ich fände es unschön eine solche Fertigkeit dann nutzlos zu machen. Also war die Idee mit dieser Pokemon des "eigenen Types" in der Nähe zu fühlen oder diese auf die eigene Präsenz aufmerksam machen zu können oder sogar Gegenstände als dem eigenen Element zugehörig erkennen. Also es situativ zu stärken oder wenn nötig auch mal etwas zu schwächen, ohne es jedoch so weit einzuschränken.
- Order des Wächters: bei "Zur Abwehr rüsten" steht noch als Trigger "Sentinel Stance" statt "Wachstellung" (ich weiß unwichtige Kleinigkeit).
Noch kurz zu den Wunden:
Da die Auswirkungen auf Pokemon geringer ausfallen sollen als auf Menschen, weil diese auch viel mehr Wunden erleiden sollten als ihre Trainer, war die entscheidung dies stärker zu separieren um Menschen etwas weniger zu der herrschenden Pokemonrasse zu machen.
Die Verletzungsart pro Wunde sollen auch eher orientierung sein, als etwas festes, damit man sich vorstellen kann was man z.b. sieht.
Eine Wunde soll eher nervig sein, als einen wirklich behindern. Und 10+ Wunden, da es viele Möglichkeiten gibt welche zu bekommen, auch durch Attackeneffekte. Bei 5 als Obergrenze könnte man vorallem beim Kriegssetting ruhig mit den Unverletzten 2 mal spielen bis es wieder gemeinsam weiter gehe.
Ja die Heilrate ist zu PTU gering, aber ich will keine Auferstehungsszenen: T**ben stand kurz vorm Tod, aber in 3 Tagen wird nichts davon mehr zu merken sein.
Man soll auch durch viel Kleinschaden ruhig 1-2 Tage zur Rast gezwungen werden, ebenso sollen Heilitems nicht ihren Nutzen verlieren, weil ma eh über nacht immer voll geheilt wird (klappt nur noch in RPGs, aber wenn ihr Hotelkosten wollt =P).
Wird wohl noch viel Disput hierzu geben.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Di 21 Jun - 4:04
Ah, endlich das Feedback. ^^
OK, also, SF:
Flexibler Kampf/Flexibles Kommando: Ist jetzt die Kritik ein vermuteter Konflikt zu den "2 AP: eine weitere Anwendung"-Optionen vieler SF? Wenn es nur das ist, sehe ich den nicht. Die beiden SF betreffen hauptsächlich (Pokemon-)Attacken ohne AP-Funktion. Dass man damit bei den großen Daily-SF, wie Erste Hilfe, sich bei AP-Mangel noch eine Anwendung zurechschummeln kann, ist nur ein kleiner Zusatzeffekt aus Konsequenzgründen. Oder passt daran noch etwas Anderes nicht?
Zitat :
Ohne 2(-3) AP ausgeben // mit 1 AP + Nutzung einer anderen Fähigkeit und dieses auch noch nur eingeschränkt.
Hier verstehe ich den Satz/Bezug nicht.
Antreiben: Kann man machen, aber ob so ein Automatismus (für eine Runde widerspruchslos gehorchen) nicht zu Problemen führen kann? Wäre da nicht ein dicker Bonus besser? Habe damit noch folgenedes Problem: 1/6 HP ist ja nicht wenig. Nun ist das Ding auf "eigene Pokemon" beschränkt. Das zieht aber eine unschöne Grenze zwischen "eigenen" Pokemon, die selbst aber anderer Meinung sind, und solchen, die zufällig nicht auf einen registriert sind. So könnte Wally die SF lernen und, besonders wenn es einem eine Runde automatisch gehorcht und nichts dagegen tun kann, das Vulpix in 6 Runden KO prügeln.
Erste Hilfe: Meinst du Medikamente, also Items? Gehören evtl. Boni nicht in ihre Beschreibung statt die der SF? Oder ich weiß nicht, was du meinst.
Waffenmeisterschaft: Ist Absicht, ich wollte die strenge Reihenfolge SF1->Spez1->SF2->Spez2 aufbrechen und es freistellen, wie sehr man sich auf einen Waffentyp spezialisiert. Am Ende wird man es sowieso machen müssen, wenn man alles aus seiner Waffe holen will, aber so ist zumindest im mittleren Erfahrungsbereich etwas Wahlfreiheit erhalten.
Tutor: Ja, ich war mir nicht sicher, wie weit Dumping-Pokemon mit den richtigen Attacken schon Hindernis genug wären. Wenn du findest, sie wären keins, schreibe ich mal bei der nächsten Version die restriktivere Alternative rein, dich ich auch im Sinn hatte. Für SCs wäre die SF mehrmals zu kaufen, sowieso so sinnvoll, wie mehrere Waffengattungen zu lernen: Tut man schon bei DSA nicht, ist auch hier nicht zu erwarten, aber für NSCs und Hochstufige will man ja Optionen offen halten. Ich sehe eher die Gefahr, dass schon das erste Lernen uninteressant wird, weil während man von anderen SF auch später noch profitiert, man hier Gefahr läuft, später mit unabänderlich unnützen "gemeisterten" Attacken festzusitzen. Aber es wäre auf jeden Fall schön, wenn Tutor den Mentor nicht entwerten, sondern ergänzen würde. Momentan sind die Mentor-Skills ja oft Aufwertungen vom Tutor, sodass die Voraussetzungen und das "Meistern" wegfallen. Bei Commander oder Jongleur, z.B., harmoniert die (künftige) Voraussetzungs-SF viel besser mit den Klassen-SF.
Eine Möglichkeit wäre, diese Tutor-Geschichte auf TM-Attacken zu beschränken. So kollidiert sie nicht mit späteren Mentor-SF.
Hinlegen!: Du meinst, ist zu schwach? Ist doch ein Rettungsmanöver, das selbst dann funktioniert, wenn der Gegner einen schon (laut Wurf) getroffen hat, das ist schon was wert. Oder wie meinst du das?
Elementare Wahrnehmung: Das Ding hierbei ist, dass man quasi in die Vergangenheit schauen und "Signaturen" lesen kann. Einfach nur das eigene Element in der Nähe erspüren kann man zusätzlich mit rein nehmen, es wäre aber der weniger magische Effekt. Wäre das als Gesamtpaket dann nützlich genug?
Order des Wächter: Kleinigkeiten müssen natürlich auch stimmen, wenn wir schon ein hübsches PDF setzen.
Zum Vorteil Didaktik hatte Kätzchen noch eine gute Idee, und zwar dass man dann quasi als eine Art Buch dienen kann. Ich denke, damit hätte der Vorteil endlich den bisher fehlenden Vorteil. Die Lehrzeit-Verkürzung ist IMO zu situativ, um einen SF-Slot zu rechtfertigen, weil es häufig einfach nicht auf die Zeit ankommt. Kommt in die nächste Version 1.2 rein.
Wunden:
Stärkere Auswirkungen für Trainer ist ein interessanter Gedanke. Wenn wir das so machen wollen, sollte es aber trotzdem systematischer sein, sodass beides immer im gleichen Verhältnis zueinander steht, man vom Einen aufs Andere schließen kann. Vielleicht einfach ein anderes Intervall: Pokemon bekommen zusätzliche CS-Mali alle 3 Level, Trainer alle 2, z.B.
Dass die Texte zur Orientierung dienen, ist klar, aber sie können trotzdem besser und schlechter gewählt sein. Krater etc. sind nun mal durch HP abgedeckt. Eine Wundschwelle von 1/4 HP auf einen Schlag verlieren gibt eigentlich eine Rechtfertigung, warum Wunden etwas bedeutsamer sein dürfen. Die ersten, die nur max-HP senken und Heilung verlangsamen, sind ja so gesehen auch mehr nervig als wirklich übel, aber es sind auch mehr als bloß Schrammen (weil 1/4 HP).
Die 1-2 Tage Genesung (ohne weitere med. Behandlung) sind übrigens genau das, was nach meinem Beispiel oben raus käme: HP durch "viel Kleinschaden" im K.O.-Bereich, d.h. <0, aber ohne Wunden regeneriert man demnach mit 1 Tick pro Std., am Tag wie gehabt max 8. D.h. nach einer Nacht sind nur 80% Max-HP geheilt und es braucht noch eine (halbe) zweite, insg. 1-2 Tage Genesung. Mit einer Wunde würde in der ersten Nacht nur die Hälfte (40%) regenerieren (und im Anschluss die Wunde), also Verlängerung auf zwei volle Nächte, wenn die HP nach dem Kampf nicht unter -20% waren, sonst halt noch länger. Bei 4 Wunden: 2 Ticks (1. Nacht) + 2 Ticks (2. Nacht) + 4 Ticks (3. Nacht) + bis zu 8 Ticks (4. Nacht) = 4 Tage. 5 Wunden: 1 Tick + 2 Ticks + 2 Ticks + 4 Ticks + bis zu 8 Ticks = 5 Tage. Das ist doch sehr ähnlich zu deiner Tabelle, nur in einfach, systematisch, flexibel (bei neuen/geheilten Wunden) und ohne Tabelle.
Auch beim Rest, unabhängig davon, wie wir uns im Detail entscheiden, möchte ich für Eleganz beim Regeldesign plädieren statt Tabellenwust.
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Di 21 Jun - 12:43
Ui, wieder ordentlich was.
Flexibler Kampf / Flexibles Kommando: Gut Beispiel, du hast 1 Täglich und 2 Szenen nutzbare Fähigkeiten, nutzt du nun die Tägliche bringt dir bereits bedes nichts mehr, da du keine weiteren Täglichen hast. Und wenn du die eine Szenen Fähigkeit jetzt genutzt hast bis du die AP nicht mehr zahlen kannst musst du immernoch 1 AP und die Nutzung einer der verbleibenden Fähigkeiten übrig haben um diese trotzdem zu nutzen. Also hst du 2 Attaken kannst du sowieso nie beide nutzen ohne dir eine Sonderfertigkeit mit der selben Frequenz zu besorgen um diese nutzbar zu machen, da du ja eine andere Frequenz dafür immernoch aufbrauchen musst. Aber gut, sollten wir villeicht mal testen.
Antreiben: gut stimmt auch wieder, selbst wenn ich im allgemeinen die 1/6 bei nur dieser Fertigkeit komisch finde, statt des typischen Ticks.
Erste-Hilfe: Nein, Fachwissen/praktische Erfahrung, damit sich das etwas mehr noch lohnt diese pflichtmässig für die großen Heiler-Klassen zu haben.
Waffenspezialisierung: Sich auf die Waffenart innerhalb einer Gattung zu spezialisieren bringt teils sicher etwas vor dem Erwerb der Meisterung, da ich zumindest finde gewisse Arten erlauben eine breitere Manöverauswahl, z.B. Zweihänder auch einige von stumpfen Schlagwaffen oder eine Nginata auch Klingen und nicht nur Stich-Manöver.
Tutor: ALso es zu lernen an sich sehe ich garkein Hinderniss, da man nicht alle 3 Attacken auf einmal und am selben Punkt holen muss, sondern über das Spiel hinweg. Beispiel Eithne: Monsterchen hat sich gerade zu einem Tornupto entwickelt und kommt wie es so typisch für Feuerpokemon ist nicht mit Gesteinstypen klar, aber Eithne kennt da eine Attacke mit dem passenden Namen: Rock Smash. Nun bringt sie ihm diese bei und hat noch 2 zu meisterde Attacken, da sie keine guten findet wartet sie noch und trainiert Monsterchen bis dieser Inferno lernt, setzt sich mit den Pokemon des Onkels zusammen und bringt ihrem neu gefangenen Glumanda auf lvl 9 dann die Attacke bei um es zu powern. Und eine Attacke bleibt noch, ohne dass man auf unschönen Dingen festsitzt.
Wenn man keinen Mentor hat ist es sehr lohnenswert, und vorallem da es eben keiner anderen Limitierung unterworfen ist, als "das Pokemon kann es lernen", und das bedeutet Lvl-, Tutor-, Egg- und sogar TM-Moves. Deshalb war ich schon am überlegen dieses auch die selben Slots belegen zu lassen wie TMs, da es ebenso mächtig ist. Und ich sagte ja nicht, dass man es nicht garnicht möglich machen soll zu wechseln, aber nicht für fast jeden hinterhergeworfen. Es ist eben für spezielisierte Charaktere sehr gut, da man da gewisse angriffe öfter benutzt. Wie gesagt Bedingungen etwas höher setzen, dann wird es auch für den Mentor durch die Umgehung von allen anderen Limitierungen mit dem wechseln sehr sehr intressant. Wer sonst kann sich die nötigen Dumping-Pokemon schnell basteln? Wenn du einem lvl 60 Pokemon einen starken Angriff beibringen kannst wundert sich niemand, aber den selben einem lvl 10 Pokemon beizubringen kann schon anders sein.
Hinlegen: Ja du entkommst dem Angriff, aber liegst nun, heißt Volle-Aktion zum aufstehen und auch noch verwundbar, also greift der Gegner einfach nochmal an mit verbesserter Trefferchance an und lässt dich über das Kampffeld hüpfen bis er im Nahkampf ist und du nichts mehr gegen machen kannst. Eventuell nur den Zustand : tripped und nicht direkt liegend.
Elementare Wahrnehmung: Ja es klingt sehr schön und hat diesen mystisch - magischen Effekt, aber wann wird es jemals einen anderen Zweck erfüllen als etwas schönes zum Fluff beizutragen? Rechtfertigt das dann tatsächlich eine SF?
Didaktik: Solange dieses nicht auf dauer etwas überlladen wird ist ja vieles möglich.
Wunden: Gut ich werd da mal ein paar sachen abändern und es etwas kontinuierlichher halten.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Di 21 Jun - 18:02
Flexibler Kampf/Kommando: Mh... ich stehe immer noch auf dem Schlauch. Die meisten Attacken haben doch sowieso keine andere Möglichkeit, ihre Frequenz zu recyceln, ob mit oder ohne AP. Denk beim flexiblen Kampf eher an Kämpfer-Klassen mit vielen Pokemon-Attacken. Es kann sein, dass die SF als solche gestärkt werden könnten, falls sie zu schwach/uninteressant sind, aber eine klare Anwednung würde ich ihnen nicht absprechen. ?_?
Antreiben: Ja, hatte denselben Gedanken. War mit nicht sicher, ob 2 Ticks nicht etwas viel sind. Was meinst du? 1 Tick wieder zu billig? Andererseits: Es ist ein ganzes Feature und hat auch noch einen negativen Effekt bei Missbrauch. Hm...
Erste Hilfe: Wieso, es wird doch gewürfelt. D.h. Boni und Mali kommen zur Anwendung - ein Fachwissen/Erfahrung +3 gibt schon mal 6 KP mehr (nach der Verdopplung). Assistieren und Bücher helfen natürlich auch.
Waffenspezialisierung: Ich verstehe nicht ganz: Ist das jetzt ein Argument für eine verpflichtende (!) Spezialisierung vor Meisterschaft II? Ich sehe es eher so: Wer sich als Schwertkämpfer mit Hinblick auf seinen Rapier oder Breitschwert Stichmanöver holt, später aber einen Säbel lootet, kann sie damit halt nicht einsetzen. Aber das wäre dann GMV und erfordert keine vorhergehende Spezialisierung. ^^
Tutor: OK, das ist klar, wie gesagt, wird in v0.4 das "Vergessen" anders gestaltet. Aber so ganz glücklich bin ich mit dem Ding noch nicht: Ist es nicht am Ende doch eher so, dass es für Mentoren eher weniger nützlich ist, als für Andere? Vorteil für den Mentor: Ein Mentor kann ein paar Dumping-Pokemon (die er erstmal zur Verfügung haben muss), die ein und dieselbe Tutor-Attacke lernen können, diese für TP beibringen, um sie dann selbst zu meistern, um sie einem vierten Pokemon, das sie nicht per Tutor, wohl aber per TM lernen kann beizubringen. Und dabei verbraucht er auch noch einen Slot seiner Tutor-SF. In allen Anderen fällen ist die SF für einen Mentor eher sowas wie veraltete Technik und vielmehr für andere Klassen interessant, den Mentor mit einem Mentor-Light billig zu umgehen. Bisher, nach PTU, wäre es doch auch eher so gewesen, dass man entweder den Montor oder den Mentor-Light aka Tutorin lernt, wenn ich das recht einschätze. Und letzterer hatte zudem auch hohe Hürden, also ließ man ihn ganz am Rand liegen.
Hinlegen: Ah, wusste nicht, dass da so ein großer Unterschied ist. OK, machen wie Tripped draus. [Edit: Doch nicht, ich schraube erstmal noch an Anwendungsfrequenz und so. Sonst wird Kip-Up zu sehr entwertet, wenn man alle Ursachen fürs Liegen als unzumutbar aus dem Spiel verbannt, und passen tut es so auch besser.] [Edit2: Wo hast du das mit dem Liegen und der Full Action überhaupt her? In PTU bewirkt Dive Tripped und es gibt überhaupt kein Liegen! Wäre auch quatsch, da zu unterscheiden.]
Elementare Wahrnehmung: Ich hatte da eher so Detektiv-Geschichten im Sinn. Aber es stimmt schon, mit der Einschränkung auf eins von 17 Elementen macht es das ziemlich speziell. Wenn wir also das Erspüren des eig. Elements hinzunehmen, wie würdest du es gestalten? In einem Radius auf Enfernung, und dann wie weit? Wenn es dann immer noch zu schwach ist, kann man stumpf den statischen Bonus heben. Sag du, wie es einschätzt.
Wunden: Alles klar, bin mal gespannt. ^^ Da ich vorher etwas viel geschwafelt habe, vielleicht eine Zusammenfassung, was ich mit "elegant" meine statt einer großen Tabelle: - Zwei einfache "Formeln", eine für Max-HP-Malus je Wundenanzahl, eine für Heilzeit-Verlängerung je Wundenanzahl; - kleine Tabelle mit ~5 Punkten für zusätzliche Mali (auf Eig-Mods oder als CS) - eine Angabe, alle wie viele Wunden die zusätzlichen Mali aus der Tabelle Anwendung finden, meinetwegen für Trainer und Pokeviech in unterschiedlichen Intervallen.
Jedenfalls, SF v0.4 bereite ich vor, sobald wir eine Idee für Tutor und Mentor haben.
Kuanor Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mi 22 Jun - 0:01
Na gut, um den aktuellsten Stand vor Augen zu haben, poste ich mal die Versionen Vv1.2 und SFv0.4. Letzteres, die SF, sind aus o.g. Gründen noch nicht abschließend.
Changelog SF v0.4 schrieb:
Sortierung vorgenommen
Abkürzungen-Übersicht begonnen
Ausdauer bekommt statischen Bonus
Antreiben ist kleinschrittiger, nur 1 Tick Schaden und nur 1 CS Bonus, Bonus aufs Gehorchen-Zwingen verbessert. Loyalität sinkt nur bei wiederholter, zu häufiger Anwendung, in geringem Maße unbedenklich.
Elementare Wahrnehmung Umgebungseffekt und statischer Bonus
Vorteile: Didaktik Zusatzeffekt
Der Changelog enthält nur das Gröbste, aber ich hoffe zumindest davon habe ich nicht zu viel vergessen.
Bei der ersten Hilfe hast du noch nicht gesagt, was mit dem Preis für den Erste-Hilfe-Kasten sein soll.
Die beiden, wo es hieß „zu schwach“ (Hinlegen und Elementare Wahrnehmung) sind jetzt stärker und ihr sagt mir, ob sie so genau richtig sind oder doch wieder zu stark. Sollte Hinlegen noch zu schwach sein, kann man es auf EOT verbessern, aber das halte ich für unwahrscheinlich.
Noch was: Bei Agility Training (habe jetzt endlich eine halbwegs griffige und passende Übersetzung gefunden) haben wir ja irgendwann die Boni nach oben korrigiert. Inzwischen, wenn ich es mir so anschaue, frage ich mich wieder, ob wir dabei nicht übers Ziel hinaus sind. Meinungen dazu?
Tooketsu Enshi Schreiberling
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Thema: Re: Regelchaos Pokemon Mi 22 Jun - 19:56
Gut, langsam bekommt zumindest der allgemeine Teil doch ordentlich Form.
Dynamisches Training: Ja könnte sein, eventuell die Boni um 1 runter, oder zumindest die Bewegung.
An sich sieht alles schön aus, würde aber bei Attackenlerner und Didaktik die Bedingungen ein wenig höher setzen.
Da Attackenlerner für alle die nicht auf Mentor gehen sehr Wertvoll ist und es immerhin die Hauptbedingung für den Mentor sein wird, wie es bisher aussieht.
Und Didaktik, da dieses so langsam sehr viele von einander unabhängige Boni für verschiedene Bereiche ansammelt.
Ansonsten Waffenmeisterschafft bei Rang 2 eventuell besser auf AC 3 statt AC 2 setzen. Damit gibt man dann noch etwas mehr grund für die Spezialisierung (mit der war es ja bisher dieser "Zwischenschritt")
Bei Erste Hilfe bezieht es sich immerhin auf nur 1 Nutzung und nicht den gesammten Kasten, der mit regulär ~1000-3000, dafür aber ~5-10 Nutzungen kommen würde. Können es gerne auf die 250 erhöhen um so mehr im Durchschnitt zu liegen.
Okay hab auch die Wunden etwas bearbeitet. Es gibt eine kleine Unregelmässigkeit, hoffe alle sind damit zufrieden, da es dennoch sehr viel pregnanter bleibt.