Da das Thema nichts direkt mit Klassen zu tun hat, kommt es hier rein statt in die Baustellen.
Also, zuerst Problemanalyse. Bitte ergänzen, wenn ich irgendwo unpräzise bin oder etwas vergesse.
Es gibt einige Möglichkeiten, die Treffechance zu verbessern:
Smite- und Autotreffer-Attacken, konzentriertes Training/Order, der eine Poke-Vorteil zum Senken der AC einer Attacke, der AC-Bonus aus der Gsw (dessen Wichtigkeit maßgeblich den Wert des Attributs bestimmt), Gsw-CS (Agilität etc.) und dann noch bestimmt irgendwelche Items, Talente, Strategem-Ordern und Sachen, die ich vergesse. Außerdem die taktischen Mittel gegen die jeweilige Verteidigung: Bei einseitigem Entrinnen (nur phys./nur spez.) die Schwachstelle über die Attackenwahl nutzen, gegen Ausweichen das Ziel erst vulnurable machen.
Ist das Treffen allerdings insgesamt zu einfach und zu sicher, verlieren obige Mittel an Relevanz, was die taktische Vielfalt eines Kampfes verarmen lässt und dem Balancing durch ihre Entwertung schadet.
Ich finde es nicht ganz einfach zu bestimmen, ob das der Fall ist, also ob Treffen insgesamt so einfach ist.
Auf unserem Level, wo beinahe nur Attacken-eigene AC zum tragen kommt +1-2 Punkte Entrinnen ist es sicher der Fall, die AC vieler Attacken ist von Haus aus eher gering.
An Möglichkeiten, die AC (Trefferschwierigkeit) zu erhöhen, gibt es nominell ähnlich viele, sie zu senken:
Fanatisches (sollten wir es eher motivierendes oder begeistertes nennen?) Training/Order, Strategem-Ordern, Entrinnen bzw. Ausweichen, Attacken, Talente und Items.
Es fehlt der Fairness wegen ein Poke-Vorteil, der da auch helfen würde.
Ich habe mir die anderen Vorteile angeschaut, und, davon ausgehend, dass wir an ihnen nicht groß was ändern, müsste er etwa so aussehen, um dem allgemeinen Schema zu folgen:
- Zitat :
- Ausweich-Training
Voraussetzungen: Level 20 / 40 / 60
Kosten: 1 TP
Effekt: Erhöhe einen AW-Wert (aus den dreien) um 1.
Der Vorteil darf pro Level-Schritt und AW-Wert je einmal gewählt werden.
Das ist eine erste Maßnahme und erlaubt, der AW besser mitzuwachsen.
Wir haben die Gsw so geregelt, dass sie sowohl AW als auch Trefferbonus anhebt, damit nicht die niedrigen Level fast nie ausweichen und die hohen (Gsw 30+) in >50% der Fälle ohne massives Gegensteuern von Trainerseite oder exotische Sonderbarkeiten (Talent Compond Eyes etc.).
Interessant wird es, wenn ein Pokemon mit vollem AW-Bonus (ob Vert 30 oder Gsw 55) gegen eins kämpft, das Gsw gedumpt hat und daher keinen natürlichen Trefferbonus bekommt, dann muss wieder in die taktische Trickkiste gegriffen werden, um zuverlässig zu treffen, und der Trainer entsprechende Ordern beherrschen.
Flinke Pokemon erlauben also, auf entsprechende Mittel zu verzichten, und anders rum erlaubt das Beherrschen des Trainer-Repertoires für Trefferbonus, die Gsw bei seinen Viechern zu dumpen oder Attacken mit hoher AC zu nutzen.
Ist hingegen gar keine/kaum AW zu überwinden, weil der Gegner in Anderes investiert hat, laufen solche Maßnahmen ins Leere. Es ist eine Art Wettbieten mit der Möglichkeit, an einer Front zu passen und dafür an einer anderen einzusteigen.
Was passiert, wenn Angriffe eher zuverlässig treffen (wie jetzt bei uns auf niedrigem Level)?
- Es entwertet, wie beschrieben, das Gsw-Attribut, weil der Trefferbonus unwichtig wird. Aber es wertet es an anderer Stelle wieder auf, nämlich über die Ini. Dann ist als erster agieren zu dürfen ein gleichermaßen sicherer Vorteil. (Es steht also infrage, ob hier ein Problem vorliegt.)
- Es wertet Status-Attacken und vorbereitete Angriffe ab, weil die Alternative dazu fast sicheren Schaden bedeuten würde. Eine Frage also, wie mächtig solche Attacken sonst sind und ob sie diese Abwertung vertragen.
- Es beschleunigt den Kampf und macht ihn deterministischer, d.h. dass das schwächere Pokemon mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit durch Glück gewinnt.
Das hört sich alles bisher noch nicht ganz schlimm an. Wir müssen also nochmal fragen, was wir daran als Problem betrachten und welche Ziele wir uns setzen.
Mögliches Problem: "Eine Investition in Trefferbonus sollte nicht nur Gegenmaßnahme sein, sondern immer von Vorteil, sonst ist sie ihre Kosten nicht wert und das Balancing gestört."
Mögliches Ziel A: "Es sollten mehr Angriffe scheitern, damit der Kampfverlauf mehr Überraschungen bietet." (Also Glückselement als Selbstzweck).
Mögliches Ziel B: "Es sollten mehr Angriffe potentiell scheitern, damit sich Trefferchance-erhöhende Maßnahmen immer lohnen."
Mögliches Ziel C: "Trefferchance-relevante Maßnahmen sollten eine größere Bedeutung haben, ein Wettbieten sollte auch bei kleiner Differenz im Ausgang großen Effekt haben, oder <die Aufgabe einer Front> hohe Kosten"
Mögliches Ziel D: Sagt ihr es mir, ich sammle hier nur einige Möglichkeiten.
Wir müssen uns natürlich erst auf Problem und Ziel einigen, bevor wir Lösungen diskutieren.
Dennoch, einige Ansätze:
Möchte man bloß von Anfang an eine relevante Misserfolgsquote (ohne Gegenmaßnahmen) einführen, lässt sich das direkt und banal über einen Offset lösen. Alle AC +3. Ende.
Eine weniger brachiale Lösung verspricht der Vorschlag, das (Gsw-)Ausweichen auf beide Entrinnen-Werte zu addieren.
Diese Lösung hat allerdings ein paar Probleme:
1) Auf niedrigem Level ist die Änderung minimal, Konzentriertes Training & Co werden hier immer noch nicht so spürbar wichtig
2) Es läuft einer Schwerpunktsetzung bei den Attributen zuwider, d.h. es wird weniger relevant, welche Art von Schutz man steigert (addiert sich eh), und man steigert tendenziell alles ein wenig, wenn es die Attributsbasis zulässt. Das wiederum untergräbt das taktische Element der Schwachstelle (Gsw-Ausweicher vulnurable machen etc.), was den Kampf wieder verödet.
Eine dritte Lösung geht in die Richtung, an der 1W20-Gleichverteilung etwas zu ändern. Während bei aktiver Parade (DSA) 1W20-Kampfwürfe zu bevorzugen sind, wird bei einer passiven der Madian-Wurf wieder interessant und kann je nach Zielsetzung wünschenswert sein, oder ganz im Gegenteil.
Möchte man einerseits die erhöhte Zufälligkeit von Attackenausgängen durch einen konstanten Offset vermeiden, wenn die Chancen doch deutlich für eine Seite sprechen sollten; aber andererseits die Einsätze beim Wettbieten erhöhen, könnte das die Lösung sein.
Spielt das mal im Kopf (oder auf Papier durch):
Ein konstanter Offset.
Ein Wurf, der in mittleren Bereichen seines Wahrscheinlichkeitsbereichs (so 6-14) höhere Beiträge zur Erfolgswahrscheinlichkeit hat, als in den Randbereichen.
Gilt nur der Offset + AC2, passiert erstmal nicht viel mit der Wahrscheinlichkeit. Fängt man allerdings an, über einer der vielen taktischen und passiven Stellschrauben die Zahl zu verschieben ist man schnell in einem relevanten Wertebereich, wo plötzlich jeder Punkt gilt. Und schon kleinere Gegenmaßnahmen können entscheiden, ob die Trefferschwierigkeit in den Randbereich zurückgedrängt wird oder gefährlich-relevant bleibt. Anders herum, sie in den zweistelligen Bereich zu heben zu versuchen, wäre nicht mehr eine unzuverlässigere (schlechtere) Alternativ zur Schadensreduktion, sondern wegen höherer Zuverlässigkeit des Ausweichens auf diese Weise zu einer gangbaren Verteidigungstaktik.
Als Problem muss man allerdings nennen, dass Krits nicht mehr auf 20+ eintreten müssten, wenn man ihre Wahrscheinlichkeit beibehalten möchte, sondern schon auf... müsste ich mal nachschauen, wie genau da die Wahrscheinlichkeiten liegen.
So, genug für eine halbe Nacht. Ich hoffe, der Text macht Sinn und führt zu was.