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 Baustellen n und n+1

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Tooketsu Enshi
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Baustellen n und n+1 Empty
BeitragThema: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMi 17 Aug - 19:36

Dies ist zum Teil um den Regelchaos-Thread etwas zu entschlacken und andererseits um die Dateien und ihren Stand einfacher abrufen zu können.

Die wichtigste Baustelle bleibt vermutlich n und etwas seichteres bei n+1.

Zur Zeit:
- Baustelle n: Die Klassen
- Baustelle n+1: Attackenerweiterung



Baustelle n:
Da die Klassen uns noch jede Menge Ärger machen werden diese wohl noch lange diesen Platz einnehmen, versuche möglichst regelmässig die Fortschritte und Neuerungen hier hochzuladen.
Diese sind hier noch nicht die endgültigen Versionen, falls also etwas auffallen sollte was wir ändern müssen bitte melden.


Version: 4.1

Bisherige Klassen:
Ace Trainer
Ronin(Rogue)
Stiernacken(Roughneck) - Dank an Asqarath
Provokateur - Dank an Asqarath
Athlet
Koch
Mentor
Melodienmeister (Musician)
Contester
Hotei (Enduring Soul)
Wandersmann
Schlitzohr (Trickster)
Schwarzgurt (Martial Artist)
Kavallerist (Rider)
Capture Spezialist
Basisattribut Experte (Stat Ace)
Tänzer (Dancer)
Kommandant (Commander)
Der Cheerleader - Dank an Asqarath
Zuchtmeister (Task Master)
Kaskadeur (Tumbler)
Medic
Jongleur
Duelist
Chronist (Chronicler)
Rudelführer (Hunter)
Ninja
Aura Guardian
Hexe (Hex Maniac) [besser passende Namensvorschläge sind Willkommen]
Spiritualist / Channeler
Orakel
Weiser/ Heiler (Sage)

Fashionista
Esper



*Die Klassen Poke-Schmied, Fashionista und Samurai(vielen Dank an Kätzchen und Kuanor) sind ebenfalls fertig, aber in anderen/eigenen Dateien*



Baustelle n+1:
Wie ich schon einmal erwähnt habe, gibt es einige Attacken die schön in die welt passen könnten, aber nicht in dieser sind.
Deshalb können wir eben solche hier zusammentragen und abstimmen, ob diese dann zumindest bei uns existieren sollten.

Version: 0.5

Überarbeitete Attacken:
- Abschlag
- Aromakur
- Ausdauer
- Dreifachkich
- Felswerfer
- Frostbeule
- Schockwelle
- Spielgelcape
- Händchenhalten

Neue Attacken:
- Ansturm
- Sprengler
- Funkelspore
- Sturmböhe
- Akupunktur
Anhänge
Baustellen n und n+1 AttachmentAttackenänderungen 0.5.pdf
Baustelle n+1
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Baustellen n und n+1 AttachmentType-Ace aka. Horror 1.1.pdf
Baustelle n
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(109 KB) Anzahl der Downloads 19
Baustellen n und n+1 AttachmentFashionista.doc
Baustelle n
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Baustellen n und n+1 AttachmentKlasse-Esper1.1.doc
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Baustellen n und n+1 AttachmentKlassen 4.1.doc
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Baustellen n und n+1 AttachmentPoke-Schmied.doc
Baustelle n
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Baustellen n und n+1 AttachmentKomuso (Shamane).doc
Baustelle n
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Zuletzt von Tooketsu Enshi am So 24 Jan - 0:58 bearbeitet; insgesamt 45-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMi 17 Aug - 21:14

Ist das jetzt der Übersichtsthread, wo nur die aktuellsten Dateien rein kommen und keine Diskussionen?

Dann kann ich ja auch mal den gegenwärtigen Stand mit Versionsnummer versehen und hier reinstellen.
Beim Forscher saß ich gestern noch die Nacht dran und jetzt sind immerhin ganze 3 Forschungsfelder vollständig ausformuliert, zumindest soweit, dass es als erster Entwurf präsentabel ist.

Zitat :
Changelog

Forscher v0.3

Formulierungen und Kleinigkeiten
Normal-Typ bei Ätzende Substanzen ergänzt
Retroaktive Reifung auf 1 beschränkt
Gott anstelle Gottes: Schwierigkeit erhöht, Ditto berücksichtigt
+Para-Orb
Antikes Erbe: Doppeltes Lernen der Attacke geändert
Botaniker, Erntetechnik I: +Funkelspore
Okkultist, Prozeduren: +Schirmhelm, +Linse der Wahrheit
Bücherwurm leicht verbessert

Vorteile und Sonderfertigkeiten v2.0

In ein Dokument Zusammengelegt
Sortiert
Kasten zu Pokémon-Analyse nach Spezialregeln verschoben
Trainer der Champions: Voraussetzung Int:13
PokéManiac: Voraussetzung Int:11
Techniker: Professionelle Fertigung; Materialverlust bei Misslingen
Eiserner Verstand: Hilft gegen Hypnose + Besessenheit; gibt Bonus +2
Reisender: Voraussetzungen auf 11 gesenkt
Anführer kann verwendet werden, um AP für Proben von Verbündeten auszugeben

Forscher v0.2

Mehrere neue Forschungsfelder, alte z.T. überarbeitet

Vorteile v1.10

Eifer geändert (flüssiger skalierend)
Kräuterkunde: Passiver Effekt für Kräuter als Material
Kraftpaket verbessert
Techniker: Erschaffungsschwierigkeit erwähnt, verlorene Materialmenge noch offen.
Grüner Daumen überarbeitet, ermöglicht jetzt Minipilz und Dünger.
Sirup zu Kochen verschoben.
Pokemon-Erfahrung nach Spezialregeln verlegt
Siegelrunen entsprechend neuer Fassung

SF v0.10

Präzise Führung verbessert
Sehen und Verstehen: Afm:+3
Aktionspunkte nach Spezialregeln verlegt

SF v0.9

Attackenlehrer (Zusätze für Mentor) nochmal geändert

Vorteile v1.9

Übersichtstabelle Attribut-Abkürzungen
Kräuterkunde korrigiert (Copypaste-Artefakt entfernt)
FW/PE: 2+[lvl/5] (statt 1+…)
Schwimmen: 2+...
Waffenspezialisierung: Nur 1 Rang; Zusatzeffekt mit Waffenmeisterschaft II

SF v0.8

Ausdauer gebufft
Attackenlehrer geändert

(Vorteile v1.8: Winzigkeiten)

SF v0.7
Attackenlehrer: Bonus mehr durch Egg Tutor entfernt
Präzises Kommando: Voraussetzungen 17+15
Sehen und Verstehen aus Dilettantenklasse geändert übernommen.
Hinlegen! umbenannt zu Deckung!

Vorteile v1.7
Vor Monaten geänderte Kleinigkeiten, weiß ich selbst nicht mehr
Eifer (ehem. AP-Ass) aus Dilettantenklasse übernommen
Improvisationstalent aufgenommen (aus Backpacker)
Anpassungsfähigkeit aufgenommen (aus Backpacker)
Pfleger +2 Würfel statt +2W4

Vorteile v1.6:
Elem. Aff.: Mystische Sinne zu Typ-eigenen Viechern (zwecks Verwendung Mystischer Sinne in Voraussetzungen anderswo)
Hobbyist erschaffen
Auftragstrainer ergänzt


Zuletzt von Kuanor am Fr 14 Sep - 23:36 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 23 Aug - 19:54

Hier soll ruhig diskutiert werden, dann aber nur zu diesem Thema, damit nicht einiges durcheinader gerät wie bei unserem Chaos, wo ja weiterhin alles rein kommt.



Ideen zum Forscher:


-Bionik:

Ímprovised Gadgets würde ich zur Rang-Fähigkeit machen mit dem Option eine der Folgenden Pokemon-Talente zu für 2AP (und entsprechendem Pokemon) zu binden: Alluring, Blindsense, Blender*, Darkvision, Firestarter, Fountain, Frezzer, Gilled, Glow, Groundshaper*, Guster, Magnetic, Materialiser, Reach*, Threaded, Tracker, Tremorsense.
Die mit * makierten eventuel erst mit gewissen Bedingungen.

Ab dem 2. Rang kann er dann jedes gebundene Talent für 100₱ zu einem für jede Person nutzbaren Gegenstand machen, jedoch mit einer Haltbarkeit von nur 30% (jede Nutzung auswürfeln).
Diese Haltbarkeit kann durch höhere Erfahrung und Geschick ( bessere Stats - max. +30%) oder ein besseres Material (+10% = +100₱; +20% = +300₱; +30% = +600₱ - max. +30%) verbessert werden.
Die mit * makierten eventuel erst mit gewissen Bedingungen oder weit höheren Aufpreis.
Reperatur wären dann halbe Gesammtkosten.


Die restlichen Fähigkeiten wären dann um die weiteren Talente an möglichen Modifikationen erweitert und wären somit sehr vielseitiger als bisher.
Dann hat er auch mehr zum basteln für alle Situationen und ist etwas vielseitiger.



-Botanik:

Edelbeerenzucht eher einen etwas allgemeineren Namen geben und möglicherweise die Effekte so anpassen:

Int: 13: Dünger herstellen,

Int: 15: Bodenqualität +1, mit Kräuterkunde: doppelte Kräuterqualität finden, Wundersaat heranzüchten

Int:17: Beeren Stufe 3, Vitalkraut/Revival Herbs,
Kraftwurzeln/Energy Roots, Riesenpilze/Big
Mushrooms

Int: 19: Aprikokoqualität +1, mit Pfleger: willigen Pflanzenpokemon ein passendes Planter-Talent geben


Kräuterverarbeitung sollte vermutich ebenso Beeren zu Sirup umzuwandeln erhalten.





-Chemie:

Zu erst einmal zu dem Pester Ball als Granaten, diese sind eben für soetwas wie das kriegssetting unverzichtbar da:
1. Pesterballs nicht mit Waffenmanövern funktionieren würden als Kapseln
2. Jedes Lager seinen eigenen Chemiker bräuchte, statt irgendwen, der Chemische Verfahren beherrscht
3. Jeder Soldat zich Kapsel, statt ein par Bälle dabei haben müsste

Es ist also nur eine für gewisse Zwecke nützlichere Art, bei der der Chemicker selbst nichts davon hat. Es ist mehr für den Welt-Fluff.


Die Herstellung von TM´s sollte hier mit hineinfallen, natürlich wäre da ein kleines problem mit den Bedingungen, was sich aber sicher lösen lässt, genauso wie bei Playing God.

Caustic Chemistry ist doch die ideale Weise darzustellen, dass er einfach nur besser um die Nutzung der Chemikalien weiß, und es ist die beste Methode als Chemiker nicht nur auf das Glück von den 2. Schadenszuständen verlassen zu müssen.
Wobei man natürlich auch über soetwas wie Säure oder Giftgas als Attacke, mit preisgebundennen Einsatz auch überlegen könnte.
Dann ist die Säure an sich halt immer als Materialkomponente in jeder Menge Scraps bei ihm mit drin.

Auch das mit den verschiedennen rezepten solöte man nicht zu leicht nehmen, denn die Pesterballs sind auch nur Rezepte und nehmen mehr als die halbe Kalsse ein.


-Entwicklungsbiologie:

Wäre jetzt im Zusammenhang mit dem Züchter denkbar, dass dieser die Option hat einem Pokemon-Ei eine Ei-Attacke lernen zu lassen, wenn min. eins der Elterntiere diese Attacke entweder unter der Lvl- oder Tutor-Liste hat, aber nicht beherrscht.



-Informatik:

An und für sich nichts Neues, die Ideen die halt schon bekannt wären:

-Porygon erschaffen, upgraden, entwickeln.
Andere künstliche Pokemon eventuell auch verstärken. (1-malig, 2TP, besonderer Effekt)

-Materie in Daten umwandeln und speichern, maximale Stauraumnutzung.
Hier kann man besondere Materialien für den Gegenstand voraussetzen.

-Effiziente Informationsbeschaffung, beim recherchieren einen Bonus von +2 pro Fähigkeit in Informatik.

-Optimierung von PDAs und anderer Computer, -20% Akku-Verbrauch, geringere Dex-Ladezeiten, etc.

-Elektropokemon als Sendeverstärker nutzen, statt sich von diesem Stören zu lassen.



-Lithologie:


Crystal Resonance wären nur W3 Shards zufälligen Elements.
Benötigt dann die Magic Rod, die ebenfalls auf der Crafting-Liste für ca. 1000₱ zu finden wäre.
1x pro Woche im selben Gebiet, sonst 1x täglich.
(Palindörfer x1, Kapadorhügel x1, Grünwundtal x1 =3 Tage suchen)

Die Rezepte wären halt 2x statt 4x und 3x statt 6x, sowie 1 jeder Regenbogenfarbe statt 2 jeder Farbe.

Auch einen elementarlosen Shard ein Element zu geben, bzw. in ein "verwandtes" um zu wandeln könnte man einen Skill für bekommen, der dann noch elementar unabhängig Gems laden könnte.



-Mechanik:


Hierbei war halt etwas in die Richtung gedacht:


Mechanik
Voraussetzung: Techniker
2x Täglich – Längere Aktion
Effekt: Erstelle einen Nutzgegenstand, aus den Rezepten, deren Bedingungen du erfüllst.


Mobil Machen:
[Rang 2]
Voraussetzung:
Rang 1: Stat X
Rang 2: Skill Y

Täglich – Längere Aktion
Effekt:
Rang 1: Erstelle/ verbessere ein Fahrzeug der Größe 1 bis 3 mit 1/2 Stat X – Modifikationen daran.

Rang 2: Erstelle/ verbessere ein Fahrzeug bis Größe 3+ mit Stat X – Modifikationen daran.



Ansonsten noch eine Upgrade-Fähigkeit für die gesamten rezeptbasierenden Fähigkeiten.

Noch eine AP fressende für einen passenden Kleineffekt, aber das müssen wir uns dann noch überlegen.

Mögliche Rezepte:

Außer Spielereien wie die ausfahrbaren Stangen ( z.B. bei Albert gesehen) die man zu ganzen Gerüsten montieren kann eventuell sowas.


Bohrer:
Kosten: 1500₱
Effekt:
Belegt beide Hände, dafür erhälst du Grabgeschwindigkeit 2.
Stat X: Graben +1
Stat Y: Graben +2
Stat Z: Graben +3
Skill XY: Graben -1, belegt nur 1 Hand.


Barrikadenkoffer:
Kosten: 500₱
Effekt: Stellt in 1/2 Wurfweite ein blickdichtes Hindernis auf mit 30KP und 5 Rüstung auf.
Stat X/Y/Z: +10 KP & 5 Rüstung / +20KP & 5 Rüstung / +30KP & 10 Rüstung
FW XYZ: +10 Rüstung zusätzlich gegen bestimmtes Element
SkillXY: Hindernis nimmt 2 Felder ein.



Kraftamplizierer:
Kosten: 250₱
Effekt: Erhöht Kraft (zur zivilen Nutzung) um 1/2 St-Mod.
Stat X: um St-Mod.
Skill XY: Kann mit zwischen 2 Objekten plaziert werden um derren Gewichtsklasse gegeneinander zu verwenden.


Greifarm:
Kosten: 800₱
Effekt: Reach 2



Drohne: ( Dann über Skill XY möglich)
Kosten: 3000₱
Effekt: Eine Drohne in Sichtweite steuern.
Reichweite 20m, Kraft 1, Flug 3 / Bewegung 4

Mit Informatik auch mit Sensoren zur Fernsteuerung über PDA bestückbar.

Mit anderen Skills dann Ausbaubar.





Für Mobil machen:

Die Größenkategorie eines Fahrzeugs bringt immer ihre Kategorie an Modifikationsplätzen automatisch mit, sowie gewisse kleinere Boni.
z.B. hätte etwas der Größe 1 (Rollschuhe, etc.) keine Automatische Modiifikation, aber unabhängig vom Stat bereits 1 Mod-Platz.
Damit als Größe 2 ( Sagwey, etc.) schon +2 Bewegng und 2 Mod-Plätze.

Größenkategorie
Beispiel
Automatische Modifikationen
1
Rollschuhe
-
2
Sagwey/ Rührwerk(Tauchmotor)
+2 jeweilige Bewegung
3
Roller/ Jet-ski
+4 jeweilige Bewegung , Naturwalk(Urban / Ozean)
+1 Personenplatz
4
Smart
+8 jeweilige Bewegung, Naturwalk(Urban / Ozean)
+3 Personenplatz
5
Kombi / Boot
+8 jeweilige Bewegung, Naturwalk(Urban / Ozean)
+5 Personenplatz
Rüstwert 10
6
Monster-Truck
+8 jeweilige Bewegung,
+9 Personenplätze,
Rüstwert 30
ignoriert schweres Gelände (nicht unbefahrbares)
7+
Zug / Panzer / Yacht
variabel




Erstmals nur als Beispiele
Modifikation
Bedingung
Effekt
Platz
Aquanisch
-
Alle Bewegung wird zu Schwimm-Bewegung
-
Flink
-
+2 Bewegung
1
Klimageschützt
Größe 3+
Keine (negative) Auswirkung durch Wetter

1
Panzerung
Größe 3+
Rüstwert +10, -1 Bewegung
1
Auf Schienen
-
Kann sich nur auf Schienen bewegen, +2 Bewegung

-2
Stauraum
Größe 2+
+1 Personenplatz bzw. dessen Stauraum
1
Geländetauglich X
FW/PA Gelände
Naturwalk( X)
1
Aeroplan
Größe 1+ , passendes FW
Alle Bewegung wird zu Flug-Bewegung
2
Pokemonantrieb
Größe 1+ , Skill X , geeignetes Pokemon
Kann Bewegung ersetzten, gibt spezielle Mods.

-1
Multimobiel
Skill Y
Alle zur Verfügung stehenden Bewegungen können gewechselt werden (Volle Aktion)

3


Mit bestimmten Skill kann dan soetwas kommen wie z.B. Übertragung von Vorteiln wie "Wallrun" auf Rollschuhe.







-Meteorologie:

Leider habe ich nicht ansatzweise eine Ahnung was die Fähigkeiten hierfür sein könnten.

Da es die Welt von Pokemon ist, würde ich die Fähigkeiten Weather Systems und Extreme Weather lassen, selbst wenn unter anderen Namen.

Climate Control wäre wohl eher ein Rezeptbüchlein für die Möglichkeit 1x Täglich mit dem Wetter rumzuspielen.

Ansonsten eine AP- Fähigkeit um Wetteränderungen zu verhindern ( z.B. an eine nervige Maschiene zum schleppen gebungen) wäre an sich schon nice-to-have.

Entwicklung von Magnezone (muss zur Wetterforschung eingesetzt werden, bis es 5 TP natürlich gewinnt) sowie Erschaffung von Formeo sollten hier eindeutig ihrern Platz finden.

Bei der Pokemonlogick ist dieses wirklich jemand der das wetter eher beeinflusst und neue Methoden dafür sucht oder erforscht warum Japan zich unlogisch verteilte Klimazonen hat und woher das kommt.





-Okkultismus:

Wie bereits erwähnt wäre hier angenehm eine Fähigkeit zum finden von besonderen Stätten, mit jeweils weiteren Fähigkeiten dann auch auf Ruienen oder Legendäre Pokemon ausweitbar.

Dann das erwecken "schlafender" Pokemon wie Ingognito oder Puppanza.

Anlocken oder verscheuchen von Geistern in bestimmenten Masse über die Siegelrunen hinaus.

Mit verschiedenen Fachgebieten in einer Fähigkeit zum Freischalten wäre für das unterschiedlich Übernatürliche gut denkbar, denn es geht um Geister, verlorene Rituale, legendäre Pokemon und weitere sehr gut denkbare Unmöglichkeiten der Pokemonwelt.




-Paläontologie:


Bin mir nicht sicher, ob hier wirklich viel geändert werden muss oder nicht.

Ich würde sonst deinen Vorschlag abwarten und dann nochmals darüber nachdenken.




-Pharmazie:


Außer, dass die Rauch-Items auch hier perfekt passen würden und zusetzlichen Rezepten wie Drogen oder Schmerzmittel um Wunden zu ignorieren hätte ich auch nichts zum ergänzen.



-Universalgelehrter:


Beim Bücherwurm könnte man vermutlich wirklich einen leichten Bonus wie 3+ Int-Mod geben.

Und beim Abstrakten Denken würde ich es ergänzen, dass bei fehlenden Fähigkeiten diese dennoch genutzt werden können, wenn er passende FW mit gesammtbonus von +4 hat.
Dann kann es sich auch richtig lohnen das FW aus dem Buch auch nochmals zu ziehen.

Vorsehung sollten am ende wohl 3 AP stehen oder?

Leben und Lernen kann so oftmals besser sein als Vorsehung odeer sehe ich das falsch?





Naja hoffe meine notizartigen Ausschweifungen hierzu können ein wenig helfen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDo 25 Aug - 15:18

Ich wollte bloß sagen, ich fahre morgen weg und schaffe vorher nichts für Pokeregeln, kann mir aber im Flugzeug dann noch Gedanken drüber machen.

Sehr viele schöne Sachen, damit lässt sich auf jeden Fall arbeiten.

Bisher nur ein Gedanke zum Bioniker: Ich bin mir nicht sicher, ob der zweite Rang seine SF wert ist, das Gefälle vom 1. zum 2. scheint mir noch etwas klein. Sachen für Andere herstellen und ggf. verkaufen können, und das auch noch mit Nachteilen?
Außerdem sollte der erste schon technische Komponenten erfordern, es soll ja keine Magie sein, die Fähigkeiten der Viecher zu kopieren, sondern Technologie.

Edit:
Was heißt Skills? Bei uns sind ja es ja FW und PE anstelle der Skills. Da du FW extra nennst, sind es dann PE?

Meterologe soll also Geräte für dies und das benutzen können? Wer baut diese?

Pester Balls: Also sollen Soldaten Granatengehäuse und Nachfüllsets mit sich rumtragen?
Und an was für Waffenmanöver denkst du da, die mit Granaten möglich wären, aber mit Kapseln nicht?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMo 29 Aug - 17:16

Ich habe noch immer keinen eigenen Computer zur Verwendung hier, um bei dem Zeug mal ein paar Ergebnisse zu produzieren (kann mir nur Notizen auf Papier machen), aber bis dahin eine Frage:

Welche Taetigkeiten und Faehigkeiten fallen euch so ein, die nicht von den bisherigen Berufen und Forschungszweigen abgedeckt sind?
Ich haette da eine Idee, aber...

PS: Oben gab es noch einen Edit mit Fragen ohne Antwort.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 30 Aug - 21:10

Bei der Klasse Survivalist dreht es sich in dem Regelwerk ja eher um Geländekunde, aber ich verbinde damit eher einen Überlebenskünstler. Dazu gehört für mich auch ein grundlegendes Wissen um Heilkunde, um Wunden in der Wildnis verbinden zu können, wenn kein Pokecenter in der Nähe ist. Was denkt ihr darüber?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 30 Aug - 21:26

Aeh, KA, soll Meisterchen was dazu sagen, habe mir den noch nicht angeschaut. ^^

Ich war gerade dabei, eine andere Frage zu tippen, diesmal zu den Rauchessenzen.
Sie sind sehr wohl bei PTU mit drin, zumindest drei von denen, das sind die Items, die mit irgendwas "incense" heissen. "lax incense" etc. Incence bedeutet Weihrauch. Ich habe auch den japanischen Originalbegriff, おこう, mal durch den Uebersetzer gejagt, und der sagt auch eindeutig Weihrauch.
Nun ist Weihrauch ein Baumharz, nichts was der Chemiker anruehrt. Auch in den Spielen findet man die Rauchessenzen, wo es kein genrischer Laden ist, am Raeucherstaebchenstand.

Deswegen nochmal die Frage: Wer soll das Zeug gewinnen/ernten/trocknen koennen? Das klingt doch eher nach Botaniker oder Okkultist oder beidem.
"Beidem" heisst die Idee von neulich, naemlich "interdisziplinaere" SF, die SF mehrerer verschiedener Forschungsfelder voraussetzen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 30 Aug - 21:29

Interdisziplinäre SF klingen gut. Eine Verschränkung hatten wir ja auch beim Züchter und einer anderen SF festgestellt. Könnte man eine solche Verschränkung nicht auch da einbinden?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 30 Aug - 22:13

Also fuer interdisziplinaere gibt es zwei Moeglichkeiten:

Einmal als Verschraenkung, wie du es nennst: Eine SF (ggf. aus einem Forschungsfeld), die eigentlich schon einen eigenen Effekt hat, bekommt bei Kenntnis einer anderen SF aus einem anderen Forschungsfeld noch einen Zusatzeffekt. Man braucht also insgesamt "nur" zwei  SF fuer den Effekt.

Und einmal als echte interdisziplinaere: Eine SF, die zwei weitere SF aus verschiedenen Forschungsfeldern als Vorausstzung hat, sodass also insgesamt drei SF fuer den Effekt benoetigt werden. Diese Variante bietet sich an, wenn der Effekt maechtig genug ist, um eine eigene SF zu erfordern statt als bedingter Zusatzeffekt irgendwo anders bei zu stehen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 30 Aug - 22:17

wäre gut, da mal ein Beispiel zu bekommen, aber an sich gefällt mir die Idee. Keine Fähigkeit ist einseitig, sondern könnte darüber ergänzt, ausgebaut und erweitert werden. Ein Experte kann sein Fachgebiet ja auch aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten oder nur einzelne (verwandte) Aspekte genauer ansehen, wenn er sich mit dem Kern des Themas schon gut auskennt.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 30 Aug - 22:44

Wo ist denn die Schrierigkeit? Was Forschungsgebiete beim Forscher sind und wie die Klasse funktioniert, hast du etwa Ueberblick?

Beispiel: TM-Herstellung. Ein bedeutendes Gebiet und verdient eine eigene SF. Bekommt als Voraussetzung SF aus Pharmazie und Chemie (und Fachwissen fuer die jeweiligen TMs). Das waere also eine echte "interdisziplinaere" SF.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMi 31 Aug - 3:28

Gut, habe hier wie ich gerade merke ein wenig was übersehen gehabt..oder ihr wart an nur einem Abend sehr aktiv.


Als erstes zum Bioniker und den ersten Rang: Da es sich so oder so um einen Bastler handelt und dieser allein schon für das lernen der (Teil-)Klasse mit verschiedenen kleinen Gerätschaften beschäftigen muss, war der Gedanke ähnlich dem von PTU.
Er leiht sich das Talent nicht einfach so aus, sondern verbaut dieses als Bauteil bzw. kopiert das jeweilige Organ mit einem Allroundwerkzeug. Dieses hält nicht lange und lässt sich nicht so leicht wiederherstellen, erlaubt es aber ersteinmal mit dem ganzen rumzuprobieren, ohne gleich was ausgeben zu müssen; quasi ein dadurch nicht beschädigter Materialanteil.
Und da die Teilweise doch sehr starken Talente an seine ganze Gruppe vergeben zu können oder für jeden immer und überall erhältlich zu machen die in der Welt doch stark mit verbundene Symbiose mit den jeweiligen Pokemon und Teils sogar Abhängigkeit von diesen entkoppeln würde, soll es eben nicht perfekt funtionieren.



Mit Skills habe ich in diesem Fall Fertigkeiten abgekürzt, also Voteile, Sonderfertigkeiten oder Klassenfähigkeiten.
Ich tat es schon öffter und dachte es wäre deshalb in diesem Kontext verständlich, es tut mir Leid falls es das nicht war. Ich bin es her aus der Spielerszene gewohnt alles in Passivs und Skills zu ordenen, als dinge die sich aus bereits vorhandenen ergeben, z.b. Zusatzeffekte ab gewissen Attributswerten oder die abgeleiteten Befähigungen und solchen, die erst für die pro lvl erhaltenen Punkte erworben werden dann als Skills, also alles was extra gekauft werden muss.


Da der Meteorologe der einzige wäre in dessen Intressengebieht es fallen würde die benötigten Gerätschaften zu haben sollte er auch selbst den Großteil eigenständig bauen, bei gewissen kann man einen anderen Forschungzweig mit einspannen, wenn es Sinn macht (was es vermutlich oftmals tut), aber an sich soll der schön was dafür machen.


Pesterballs: Regelung momentan wären die Zustnadsrauchbälle im Kriegssetting, die folgendermassen funktionieren.
Ein Ball hat 3 Ladungen und kann an einer Sammelstelle oder von fähigen Kräften (jeden der Chemische Verfahren oder ähnliches beherrscht) auch unterwegs aufgefüllt werden, ob einzel oder Vollständig.
Alle 3 Ladungen mssen immer den selben Zustand bzw. die Attacke Rauchball enthalten, die Zustände wirken aber nur auf ein Ziel pro Ladung oder auf 2m x 2m Feld für alle 3 Ladungen.
Der Ball besitzt eine feste Außenhülle und kann damit mit allen Klassenfähigkeiten von Capture Spezialist oder Juggler, aber vorallem mit den Waffenmanövern für Combatbälle verwendet werden.

Die Kapseln hätten in dem Fall nicht die Waffenmanöver-Option, müssten entweder in höherer Zahl mit sich geführt wrrden oder wären nicht flexibel zwischen Einzelzustand oder Fläche zu wächseln und Auffüllung wäre nicht möglich, man müsste neue Kapseln mitnehmen.



Zum Survivalist: Hierfür existiert ja eben die Sonderfertigkeit Erste Hilfe.
Wenn man eine gewisse Ahnung von der Wundversorgung haben will holt man sich diese, man kann dann mit den passenden Geländekunden sich stärker mit den regionalen Rohstoffen oder Begebenheiten aushelfen, es verschafft einen aber keineswegs das detaierte Wissen um Wundversorgung sondern ergänzt das Wissen dieser um Besonderheiten.

Ja jemand der Tundrakundig ist wird wissen was man machen muss, damit man keine Erfrierungen erleidet oder wie man den Effekt dieser schneller oder schadensfreier wieder los wird, oder ein Sumpfkundiger welche Brühe, Pflanzen oder Pokemon dich vergiftet haben könnten, sowie was man eventuell dagegen versuchen könnte, aber die direkte Versorgung bleibt weiterhin durch Erste Hilfe oder entsprechende Klassen und Items abgedeckt.

Ein Überlebenskünstler zu sein heißt nicht nur die Klasse, die auch eher einen Geländeexperten oder Reiseführer darstellt zu beherrschen, gewisse Vorteile und Sonderfertigkeiten ergänzen dieses dann immer.
Man kann sich in jedem lebensfeindlichen Ort der Welt auskennen und wissen was man in diesem tun kann und darf, auch ohne zu wissen wie man einen Bruch oder eine Klauenverletzung perfekt versorgt.

Vorallem da der Survivalist nach PTU eine der mächtigsten Trainerklassen überhaupt sist, vorallem mit unseren Änderungen an gewissen Mechaniken.
Dieser wird vermutlich einen gewissen nerf erhalten.



Die Rauchessenzen die in PTU vorkommen sind nicht gänzlich die gleichen, die ich mit den Rezepten meinte, diese werden vom Fashionista hergestellt und stellen mehr keine Rächerglöckchen oder Säckchen dar als eine große Räucherstelle und beeinflussen die Zucht nicht im geringsten.

Die angestrebten Rezept-Gegenstände wäre auch eher für den Apotheker mit Kräuterwissen als den Chemiker, nachdem ich es mir nochmal überlegt hatte geeignet.
Man könnte überlegen, die Räucherwerke für mehrere Klassen mit gewissen Fähigkeiten in Kombination verschiedene Effekte zu geben.


Da wären Okkultisten (vermutlich auch die Okkulten Klassen dann auch) und Botaniker, die verschiedene Arten davon herstellen könnten, die geräuchert je nach Charakter Pokemon und Trainer entspannen, aufwühlen, anspornnen oder letargisch stimmen können und bei passender Ausrichtung Talente oder Stats kurzzeitig steigern wie ein Trainingseffekt.

Dieses dann nur mit der PA: Räucherwerk, ohne eine der Klassen zu haben dürfte man damit dann nicht den Trinigseffekt nutzen, würde aber weiterhin den selben Preis für die Wirkstoffe zahlen bzw. anbauen müssen.

Botaniker sollten dann damit die Attacke Aromatherapie auch als Räucherwerk herstellen können.

Der Apotheker kann dann alle herstellen und ihnen bei Konsum einen geringen Bonus verleihen, unabhängig derer vom Okkultisten und Botaniker (die er ohne diese auch nicht bekommt).
Diese wären dann die bei PokeWiki angegebenen, auf unser System übertragen.

Entwicklungsbiologen verleihen allen dann den Zusatzeffekt bei der Zucht, kann sie jedoch nicht selbst herstellen.

Fashionista suchen sich dann 2 der Apothekenrezepte aus und können diese sowie ihre Attackenerweiterungen aus den Erratas darauf anwenden. ( Nur als Accessorize)
Zusätzlich können diese dann den von den anderen hergestellten mit ihren Effekten von Räucheritem zum Accessorize umwandeln, aber nicht mehr durch eigene Effekte verändern.


Ob man nun den Chemikern noch etwas zusteht und sagt diese können sie zu sowas wie Raumerfrischer umwandeln und die Effekte allen in Wirkungsbereich für die Zeit des Aufendhalts in diesem verleiht.



Ja die erste Varriante mit der Verschränkung hätten wir ja als Vorschläge in den momentan zur Diskusion stehenden Klassenentwürfen bereits mehrfach angegeben, da es die Klassen und die mit ihnen eher assoziierten Fähigkeiten in bessere Synergie bringen würden.

Aber ja die TM-Herstellung hätte ganz eindeutlg eine Sonderstellung als interdisziplinare Fähigkeit verdiehnt, wenn man mehr davon findet gerne auch weitere.

Wobei man bei gewissen auch immer die Option des Zusammenarbeiten mehrerer Disziplinen an einem Projekt betrachten müsste, z.B. bei der Herstellung von sowas wie einem Satellit je nach seinem Anwendungszweck.


Gut hoffe ich konnte helfen oder zumindest einen gewissen Denkanstoss hervorrufen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMi 31 Aug - 14:37

Tooketsu Enshi schrieb:

Aber ja die TM-Herstellung hätte ganz eindeutlg eine Sonderstellung als interdisziplinare Fähigkeit verdiehnt, wenn man mehr davon findet gerne auch weitere.
Ja, eine der Fragen war ja, was es da noch so gaebe. Weil es mal hiess, PTU haette vieles, was es in der Welt gibt, nicht abgedeckt, und hier koennte man ein wenig was davon erschlagen.

Rauchessenzen: Ich habe eigentlich vor, den Pharmazeuten dort gaenzlich rauszulassen. Erstens wird er ohnehin schon maechtig genug. Und zweitens ist Weihrauch auch nichts, was man in der Apotheke kauft, in Pharmazie lernt o.ae., sondern mehr etwas aus der Eso-Ecke.
Und die Raecher aus dem Pokewiki sind nun mal Weihrauch. Sie sind auch identisch mit dem Zeug vom Fashionata (wo du es jetzt sagst), nur wurde dort halt der Effekt fuer die Entwicklung von Baby-Pokemon ignoriert. Macht auch Sinn, dass ein Fashionata davon KA hat, das waere dann ein Fall fuer einen Zusatzeffekt fuer Zuechter und Entwicklungsbiologen.
Ich denke, Weihrauch wird so ein Fall fuer einen mehrstufigen Herstellungsprozess. Duftendes Zeug vom Botaniker, handfester Buff von Fashionata und Okkultist (Aufbereitung, Segnung), und Baby-Pokemon-Zucht wie gesagt.

PS: Habe hier immer noch keinen Computer, sonst koennte ich einen Entwurf vorbereiten und hochladen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMi 31 Aug - 14:43

Zum Thema Züchter und Entwicklungsbiologen hatten Kuanor und ich auch überlegt, ob man die beiden miteinander in Verbindung bringen könnte. Deswegen hatten wir auch überlegt die Voraussetzungen beim Züchter Charisma auf 11 und Wisdom auf 13 zu setzen, während beim Entwicklungsbiologen eher auf Intelligenz gesetzt wird. Vielleicht kann es da Vorteile bringen, wenn man beides als Skills hat.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMi 31 Aug - 19:29

Pharmazie und mächtig genug? Es ist nicht einmal halb so stark wie Botonik oder dem bisher angedachten Okkultisten, in keinem Punkt.
Du stellst damit Heil-Items und 2 sehr nützliche Buff-Items her und hast minimalen Bonus beim nutzen dieser, fertig.
Ich sehe nicht wo das zu stark sein soll.

Der Okkultist des Forschers ist auch nicht der praktizierende Kultist, sondern jemand der den Hintergrund zu diesem und seinen Ursprung sucht, ohne sich darauf auf diese Art eintzulassen, dafür sind die zich okkulten Klassen da.
Also wäre das Argument für ihn auch nicht valid.

Aber es is die Welt von Pokemon, wo vieles was bei uns untypisch oder undenkbar ist was ganz normales darstellt, vorallem da es immernoch eine asiatische Kultur und damit stärker mit Naturheilkunde und Esoterik arbeitet.

Ich habe es schon bewusst auf die verschiedennen aufgeteilt, damit es eine Art Stärkung durch Medizin bei Pharmazie und Fashionista und eine esoterische Hilfeessenze bei Botanik und Okkultismus mit unterschiedlichen Effekten wäre.
(Die Eso-Effekte würde ich großteils aus den Geschmackseffekten beim Koch ableiten und um passende ergänzen oder ersetzen.)
Der Entwickliungsbiologe sollte auch der einzige sein der die Zuchteffekte darin aktivieren kann, also wäre Züchter nur zur Nutzung automatisch in der Lage, aber nicht zur eigenen Herstellung.
Und zum Thema Entwicklungsbiologie und Züchter würde ich Züchter als Grundvoraussetzung für diesen setzen und ihm erlauben gewisse Ei-Prägungen entweder stärker zu manipulieren als normal oder sogar 1 fest setzen zu dürfen.
Deshalb aber die Bedingungen für das Züchten von Pokemon herabsetzen und unfexibler machen, warum muss das sein?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDo 1 Sep - 15:06

Pharmazie, wie sie gedacht ist. Ich kann, wie gesagt, das alles nicht vorbereiten und hochladen, damit wir alle auf einem Stand waeren. Deswegen abwarten. Sorry nochmal dafuer, kann da echt nichts machen. Aber halb passende Raeucher moechte ich dem Pharmazeuten wirklich nicht noch reindruecken muessen.

Beim Zuechter wuerde ich auch gern davon absehen, ihn zu ueberladen, er kann jetzt schon genug. Ich dachte hatte mir das mit den Raeuchern aber so vorgestellt, dass sie einmal aktiviert zur Zucht schon direkt verwendet werden koennen, wenn man weiss, wie man sie einsetzt. Also sodass man nicht neben den zustaenden "Baumharz" und "fachmaennisch getrocknete Rauchessenz" noch den dritten Zustand "fuer die Zucht aufbereitete fachmaennisch getrocknete Rauchessenz" braucht.
Und da wusste ich nicht, mit welchem Argument man dem Zuechter die Verwendung verweigert. Aber vielleicht sind die Bedingungen fuer Baby-Pokeviecher ja schwierig kuenstlich zu erzeugen und nur im Labor, nicht im Stall moeglich. Sag du es mir.

Ich habe noch etwas Bauchschmerzen, dass die X-Items beim Chemiker stehen, obwohl es doch eher Aufputschmittel zum Einnehmen sind und damit in die Pharmazie gehoeren. Aber PTU gibt es so vor.

Beim Okkultisten muessen wir halt drauf achten, dass er sich nicht mit den uebernatuerlichen Klassen ueberschnedet, aber ich denke, das ist gegeben, sonst meckere nochmal, wenn es einen Entworf gibt. Koennen das Segnen der Raucher alternativ auch irgendeiner Priesterklasse ueberlassen (abgesehen vom Fashionist), wenn es fuer den Okkultisten zu uebernatuerlich ist. In dem Fall wird im naechsten Forscher-Entwurf niemand die Raeucher aufbereiten koennen, also nicht wundern.
Der Okkultist braucht vielmehr irgendwelche Kleineffekte fuer den Haupteffekt seiner SF, an die man dann Rezepte heften kann.
Dazu uebrigens noch eine unbeantwortete Frage aus... vermutlich dem anderen Thread: Welche Regeln verwenden wir fuer Bannsiegel und wo stehen diese? Ueber sie PTU-Regeln hattest du irgendwann gemeckert und in PTA finde ich sie gar nicht erst.

Hinsichtlich Zuechter:
Hier ist die Idee, beide Ansaetze als streng getrennt zu betrachten, mit unterschiedlicher theoretischer Basis und Methodik. Also den Zuechter auf einer Seite und den Biologen auf der anderen. Deswegen steht der Zuechter auch nirgends beim Entwicklungsbiologen in den Voraussetzungen bis auf eine SF und auch dort nur optional.

Wenn ich irgendwo was nichts zu schreibe, heisst es natuerlich, dass ich da nichts zu widersprechen habe. D.h. beim Chemiker werde ich dann schauen, was sich machen laesst, damit wir deine dreifach nutzbaren Granaten reinbekommen.

Beim Universalgelehrten die Vorsehung ist universeller, als Lebe und lerne, weil lezteres an Bedingungen geknuepft ist. Der Bonus und die Zuverlaessigkeit, die Vorsehung gibt, sind echt gut und werden nur bei maximalen Int-Werten uebertroffen, und deswegen kostet dort die zusaetzliche Ladung mehr AP.
Buecherwurm, wenn du ihn gern staerken wuerdest, haette ich schon eine Idee.
Den Vorschlag zum Abstrakten Denken habe ich nicht ganz verstanden. Was genau soll FW denn nu ersetzen?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 6 Sep - 0:10

So, ich habe jetzt einen Computer, und als ich mich dransetzen wollte, bin ich wieder am Botaniker stecken geblieben.
Edelbeeren bzw. künftig Edelgewächse, um genau zu sein.

Verstehe ich das richtig, dass nicht nur Tier-2-Beeren, sondern auch alle Int-15-Kräuter zum Grünen Daumen sollen?
Sollte dann diese Sirup-Geschichte wieder über Bord, wenn er ohnehin genug Rezepte bekommt, und nicht auch noch Pharmazeuten & Co ihre haltbare Chemie streitig machen braucht?
(Der Botaniker würde dann auch keinen Sirup bekommen, aus dem gleichen Grund.)

Was ist mit Aprikoko-Qualität anzufangen? Im PTU-Original gibt es ja keine Trennung auf Futter-Aprikokos und seltene Pokeball-Dinger. Es gibt nur die seltenen Pokeball-Dinger und diese haben Ertrag 1W2-2. D.h. man muss Bodenqualität +1 haben, um überhaupt eine Chance zu haben. Und genau diese Bodenqualität gibt der Botaniker schon auf Int:19, wenn es nicht 200₱ pro Tag und Pflanze kosten soll und sie nicht von Natur aus gehoben ist. D.h. PTU hat etwas groben aber nicht völlig unpassenden Mechanismus für Ball-Aprikokos.
Wir haben keinen anderen eingeführt, d.h. wir können auch keine Zahlen sinnvoll hinschreiben, die sich nicht auf Parameter wie Dünger und Bodenqualität beziehen.

Lithologie:
Da es mehr eine mystisch-praktizierende (zu Deutsch: esoterische) Klasse als eine beschreibende Wissenschaft ist, sollte es vielleicht besser "Lithomantie" heißen?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 6 Sep - 12:24

Wenn wir schon über Vorteile, SF und Klassen diskutieren: ich finde die Bezeichnung erste Hilfe etwas irritierend. Tooketsu sagte, dass es mehr ist als das Verbinden einer Wunde, sondern schon Brüche schienen oder ähnliches umfasst. Das ist für mich schon Heilkunst und ärztliches Wissen anstatt alltägliches Wissen um erste Hilfe. Wir kamen in einer Diskussion auf das Thema zu sprechen und wie es in Ergänzung zum Survivalist einzubinden möglich wäre. Mir fällt nur gerade kein besserer Name dafür ein. Vielleicht hat ja einer von euch da eine Idee.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyFr 16 Dez - 0:11

So hiermit wäre der Athlet hinzugefügt, eure Meinung?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptySa 17 Dez - 4:34

So, jetzt angeschaut, zumindest einmal. Muss später noch mit der PTU-Vorlage vergleichen, um ein besseres Bild zu bekommen.

Aalso, bis dahin, was mir bisher so an Gedanken kamen:
Die Voraussetzungen vertauschen zu dürfen, ist eine Regel, die man wählt, wenn man eine Spezialisierung in den Attributen begünstigen möchte. Soll der Athlet so jemand sein, der einen der körperlichen Stats dumpt und trotzdem die "sportlichen" V/SF bekommen kann?
Oder war eher Absicht, dass er diese V/SF überhaupt attraktiver bekommt, als Andere, aber nicht dabei dumpen können soll? In dem Fall sollte man die Voraussetzungen pauschal senken (etwa pro Athlet-SF um 1 oder um 1/2) ohne Attribute zu ersetzen.

Adrenalinschub:
"Ausdauer + ein körperliches Attribut, das nicht als Voraussetzungen für Ausdauer gewählt war" ist gemeint, oder?
Ich bin mir nicht sicher, ob die SF insgesamt, wie sie ist, nicht etwas überstark ist, weil es den Effekt von Ausdauer mehr als verdoppelt zu gleichen Kosten und vieles gleichzeitig tut. Außerdem hatte ich mir vorgestellt, von diesen "3x täglich" wo möglich wegzukommen, zu Gunsten von "1x täglich + weitere Anwendung für n AP" - eleganter, flexibler und mir weniger Buchhaltung. Ich weiß nicht, wie angebracht das bei Adrenalinschub wäre, aber so als Erinnerung, um das im Blick zu behalten.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptySa 17 Dez - 12:43

Ja das bei Adrenalinschub mit den AP ist eine gute Idee, wird übernommen zudem ändere ich die Bedingung auf ST/KO auf 15, damit man also kein Attribut zu sehr dumpen kann.
Arenalinschub ist zwar enorm stark, aber eben nur 3 Runden, und nur nachdem man eine Wunde erlitten hat bzw. einen Krit erhält und im selben Kampf ohne Flexibler Kampf nicht einsetzbar ist. (Tägliche Aktionen, egal wie oft täglich sind auf 1x Szene begrenzt)


Da man mit der Grundvoraussetzung mit Sportlichkeit zunächst GE:15, ST:13, KO:11 mitbringen muss.
ST oder KO min auf 15 bringen und weiterhin zumindest GE auf 19 und WIS auf 13 drin hätte würde es sich selbst beim optimalen nicht steigern von anderen Attributen nicht als die schlimme dumping-Falle entpuppen.

Die meisten körperlichen SF/Vorteile bringen einem eben erst dann wirklich was, wenn man die entsprechenden Attribute über ein medicores Level bringt.

Da der Athlet sehr vieleseitig ist, also einiges an Sonderfertigkeiten und Vorteilen ihn betreffen würden und es noch bei weitem unfairer wäre ihm zu jedem davon einen Bonus zu geben der nicht redundant ist, kann er es sich so leichter machen diese zu lernen um nunmal einen körperlichen Vorteil verschaffen zu können.

Ja er kann sich schnell und einfach die ganzen körperlichen Vorteile/SF holen, aber kann diese ansonsten nicht besser nutzen als jeder andere auch, was die ganzen anderen Klassen mit ihren "Lieblingen" jedoch können als Ausgleich.
Und die Bedingungen runterschrauben zu können erzeugt leider nicht viel, da diese dann um 3 geringen + abbauen sogar an mancher Stelle leichter zu holen wären als durch ersetzen. Es wäre leider eher etwas wo der Athlet lieber wartet statt sich diese gleich zu holen, da er dann sich viel flacher, dafür allgemeiner verteilen darf.

Wenn ihr bessere Ideen habt gern immer rein damit.
Die Änderungen werden dann in dem nächsten Update mit übernommen.

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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptySa 17 Dez - 14:29

Beim Adrenalinschub würde ich halt darüber nachdenken, ob es den statischen WS-Bonus überhaupt nötig hat.
3 Runden sind schon sehr lang für einen Kampf, da braucht man es meist kein zweites Mal. Und das kombiniert mit Wunden-Ignorieren, wo die Geschichte durch eine Wunde überhaupt erst ausgelöst wird… uiuiui.
Highend, klar, aber auch wirklich mächtig. Dabei wollten wir die V/SF ja nicht zu sehr in der Mächtigkeit schwanken lassen, auch nicht bei hohen Voraussetzungen.
Und wo ich das jetzt endlich mit der PTU-Vorlage vergleiche: Nicht, dass dein Ansatz für diese SF irgendwie schlechter wäre, aber was war eigentlich die Motivation, so sich weit von der Vorlage zu entfernen?

Was Verteilungen angeht:
Um beim Beispiel Ausdauer zu bleiben. Soll man mit Ges 19 das lernen können und Kon dumpen, auch wenn es mit mehr KO etwas (!) effektiver wäre?
Oder Schemengestalt mit (relativ) niedriger Ges? Dort ist der Bonus ja sogar statisch und wird nur indirekt bei hoher Ges (also ohnehin gutem Ausweichen) gegen Autotreffer besser, weil dann auf diese dank AC 2 noch der AW-Malus kommt. Stell dir vor, man lässt sich vom Lehrmeister bei Sportlichkeit die Ges-Voraussetzungen runtersetzen, dann kann man Schemengestalt mit ziemlich gedumpter Ges problemlos lernen.

Vom Balancing ist es vielleicht gar nicht so schlimm, dass eine Klasse oder SF woanders zu Dumpen erlaubt, aber ist es wirklich das, was den Athleten ausmachen soll?
Ich hatte ihn mir halt… universalistischer vorgestellt.
Aber ich sollte nachher vielleicht die V/SF durchgehen und schauen, bei wie vielen es tatsächlich was bringt, sie mit niedrigem Primärstat zu lernen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptySa 17 Dez - 15:39

So, habe mal eine Strichliste gemacht:

Attribut-abhängig: IIII
Attribut-unabhängig: IIIII(II)
Unabhängig aber sowieso niedrig (<=13): IIII

„sowieso niedrig“ ist unproblematisch, da ob man ein Attribut ersetzt oder von 13 auf ~11 senkt, keinen Unterschied hinsichtlich Dumping-Potential machen würde. Die problematischen sind in der zweiten Kategorie, die mit Voraussetzung 15+ und unabhängigem Effekt. Die eingeklammerten sind die beiden gering und/oder indirekt abhängigen aus den Beispielen im obigen Post.

Wie wir das bewerten sollten, will ich mich jetzt nicht festlegen, aber dass „die meisten“ der gelisteten V/SF erst bei hohem Attribut was bringen, ist wohl nicht richtig, und selbst wenn man die dritte Kategorie (die mit niedrigen Voraussetzungen) dazu zählt, dann auch nur knapp.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMo 19 Dez - 23:13

Lies bitte noch einmal all die anderen Klassen und sag mir, dass er viel zu OP ist und wenn wir ihm das wegnehmen immernoch auf ihrem Niveau ist.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyMo 19 Dez - 23:49

Sprichst du vom Adrenalinschub?
Ich habe ihn mit den allgemeinen SF verglichen, da habe ich besseren Überblick drüber. Wenn Klassen-SF signifikant besser sind, wäre das ein Problem. Allgemein versuchen wir sie ja auf etwa einem Niveau zu halten – z.B. dass jene, die Attacken geben, zwei Stück verleihen (außer die Attacken selbst sind irgendwie besonders).

Wenn eine SF einen Effekt hat, und wir sie für balanciert halten, und eine andere den Effekt mehr als verdoppelt, stimmt halt irgendwas nicht. Entweder die eine oder die andere SF.


Zuletzt von Kuanor am Di 20 Dez - 16:23 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 20 Dez - 11:41

Dann müssten ALLE Klassen auf weniger nicht einmal mehr 50% der jetzigen Effekte runtergenerft werden, da sie im allgemeinen weit stärker sind.
Die Klassen untereinander auf ein Niveau zu bringen, ist wohl eher ein Ziel.
Ausserdem ist Ausdauer eins der Schwächeren, bekommt aber durch alleine 2 der "fertigen" Klassen Boni, die dieses zu einer wirklich mächtigen SF machen.
Also das Argument kannst du auf JEDE Klasse im Moment anwenden, es ist gut, dass es dann jetzt zumindest zur Sprache kommt.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 20 Dez - 13:21

Ich stimme da Enshi zu.
Ich sehe die allgemeinen SF eher als zusätzliche Optionen die Charaktere abzurunden und eventuelle Synergien zwischen den Klassenkombinationen zu schaffen.
Sie sind also eher generalisiert, während die Klassen SF spezialisiert sind. Und spezialisierte Skills sollten immer stärker sein als die allgemeinen, da sie nur unter schwierigeren Voraussetzungen gelernt und in eingeschränkteren Rahmen eingesetzt werden können. Sonst würde es keinen Sinn haben Klassen zu wählen, weder vom System noch von der Law der Welt. Denn bei Letzterem wären die Menschen dann immer und überall den Pokemon unterlegen und dann wäre meine Frage, wie sie überhaupt überleben konnten. Aber das nur am Rande.
Bisher war ja unser Ziel viele der Klassen von der Mächtigkeit gleichstark zu machen, damit einige Klassen nicht redundant werden und andere wieder OP. Als Leitlinie hatten wir uns da den Acetrainer gesetzt, da er von der Mächtigkeit im oberen Mittelfeld lag und am besten ausgearbeitet war. Zumal er in der Welt bei Trainern einen wichtigen Stellenwert hat.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 20 Dez - 22:11

Eine Kleinigkeit beim Provokateur wurde geändert und der Koch als Klasse ergänzt.

Hoffe er sticht nicht zu stark aus den bisherigen Klassen heraus.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 20 Dez - 22:56

Neue Klassen schaue ich mir später an.
Zur Diskussion jetzt, weil es tatsächlich wichtig ist, das zuerst zu besprechen:

Allgemein vs. spezialisiert darf ja zutreffen und wäre auch eine Form von Balancing.
Wenn etwas selten einsetzbar oder gar situativ (d.h. mit wenig eigenen Einfluss auf den Auslöser) ist, ist es ein handfester Nachteil und dann darf der Effekt um so stärker sein.

Was aber nicht sein darf, ist:
Dass sobald jemand eine Klasse hat, für ihn allgemeine SF uninteressant werden. Das würde die Auswahl und Vielfalt bei der Charaktergestaltung stark einschränken. Beim Regeln-Schreiben darf man sich nicht darauf verlassen, dass sich Spieler aus Fluffgründen für die schwächeren Auswahlen entscheiden, das nennt sich schlechtes Balancing mit schlechten Ausreden (gibt es in anderen Spielen häufig genug).

Anhand dieser abstrakten Grundsätze betrachten wir mal Adrenalinschub. Das ist halt besonders auffällig, weil diese immer zusammen mit einer anderen SF (Ausdauer nämlich) eingesetzt wird. Beim Ace Trainer lässt es sich für mich zumindest schwerer beurteilen, wie mächtig er im Vergleich zu allg. SF ist.
Also Rechnung zu Adrenalinschub:
Kosten 1 AP immer vs. 2 AP ab der 2. Anwendung/Tag (wenn die Änderung so stattfindet)… das ist etwa gleich.
Einsatz genau so häufig, wie Ausdauer, aber nur 1x pro Szene. Das wäre an sich ein Nachteil, und dann dürfte Adrenalinschub im Austausch auch mächtiger sein, aber die 3 Runden, die er anhält, sind bereits häufig ein beträchtlicher Teil der Szene. Wie schwer fällt es dann noch ins Gewicht, dass er in dieser Zeit nur einmal eingesetzt wird?
Schnelle Aktion vs. Freie Aktion – das wiederum ist ein Nachteil für eine begrenzte Zahl Kombinationen, die die schnelle Aktion auch brauchen, also eher ein kleiner, weil es wenige sind.
Fazit: Adrenalinschub darf einen etwas stärkeren Effekt, als Ausdauer haben, aber keinen deutlich stärkeren.

Ich kann mich auch hier irren, aber zusammen mit dem passiven WS-Bonus in gleicher Höhe liest er sich eher viel als etwas stärker.
(Ich würde auch aus anderen Gründen den WS-Bonus eher bei einer anderen Klassen-SF unterbringen hier, wenn es denn sein müsste, eher sowas wie HP vergeben, aber das erkläre ich jetzt nicht, um die Argumentation nicht zu verwässern.)

Seht ihr das wirklich prinzipiell anders?
Und was wären die anderen Klassen-SF, die derart das übrige Powerlevel übersteigen?
Enshis 50% nehme ich mal als rhetorische Übertreibung, aber ihr werdet dabei doch sicherlich irgendwelche im Sinn gehabt haben.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Baustellen n und n+1 EmptyDi 20 Dez - 23:45

Ja es stimmt wohl, dass wir drüber reden sollten, die Wundabzug-Ignoranz wegzulassen, gut.

Aber im gleichen Kontext könnte man auch davon reden, dass so wie Ausdauer bisher existert es die wohl schwächste SF ist die wir haben, aber da 3 Klassen diese als einen ihrer Kernpunkte zu nutzen versuchen, beim Athleten ist es zwar "nur" eine nette Ergänzung und nicht etwas was ihn so sehr ausmacht, aber z.b. der Stiernacken hat ebenfalls Ausdauer und bekommt ähnliche Effekte darauf, damit er seine Rolle überhaupt erfüllen kann.

Man sollte vielleicht eher Ausdauer hoch setzen und dann nochmals die Boni der Klassen daran anpassen.

Temp. HP sind einer der schwächsten Boni des PTU und werden durch das Wundsystem sogar noch schwächer. Diese in einem sehr begrenzten und stark gestreuten Rahmen als einziges zu geben ist schon für keinen Charakter den ich mir vorstellen kann den SF-Platz wert.

Und da diese Klassen ihn aber logisch verwenden, muss Ausdauer etwas bekommen, was diese auch anwendbar macht.


Ja eine Klasse die auf aushalten geht lässt sich nicht im gernigsten mit den allgemeinen SF-Alternativen (leider zum großen teil Ausdauer)vergleichen, aber man sollte auch eher seine SF nehmen um die Klassen zu unterstützen oder Unzulänglichkeiten dieser zu beseitigen, als andere Klassen zu ersetzen.

Wenn ich 2/3 aller Vorteile einer Klasse haben kann ohne diese wählen zu müssen, dann ist diese redundant und kann auch gleich wegfallen. Zumindest sehe ich das so.

Viele Vorteile und SF deken eben Teile von Klassen ab, weshalb wir diese aber auch als Bedingungen für sie setzen wollten, damit man das allgemeine als auszubauende Grundlage nimmt und verbessert, weshalb die dann auch zusätzliche Effekte erst dazu geben.

Wenn wir das wirklich durchgehen wollen, sollten wir schon am selben Punkt starten und nicht eine Klasse schwächer zurücklassen, weil es erst bei ihr aufgefallen ist, dass wir verschiedene Ausgangspunkte haben.
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