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 Ein Rassenüberblick - Die gängigen, bekannten Namensgeber

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Artemisis
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BeitragThema: Ein Rassenüberblick - Die gängigen, bekannten Namensgeber   Mi 22 Apr - 15:12

Die "barsaivischen" Namensgeber

Zwerge

Ortsansässigkeit: Throal, Scytha und Sol (Barsaive), weltweite Verbreitung

Aussehen: Ca. 120cm groß und 75kg schwer. Männer und Frauen haben Bartwuchs, wobei der Bartwuchs der Damen weicher und geringer ausfällt als der männlicher Zwerge.
Die Hüften der Zwerge sind etwas abgesunken, weshalb die Beine deutlich kürzer und kräftiger ausfallen.
Die Arme der Zwerge wirken etwas länger als die eines Menschen zum Vergleich.
Die am häufigsten auftretenden Haarfarben sind braun und blond, die Hautfarben variieren nach Region je von einem zarten rosé bis zu einem kräftigen braun.
Die Ohren der Zwerge sind kurz, allerding laufen sie spitz zum oberen Teil des Ohrs zu. Der Haarwuchs bei Zwergen ist im Allgemeinen sehr hoch, so auch an Schopf und Beinen.
Auf viele wirken die Zwerge sehr kräfitg, die Damen von der Körperform eher einer Birne gleichend.

Altersspanne: 120-150 Jahre

Adeptenrate: durchschnittlich

Geschichte:  Ihre Geschichte blickt auf viele gute und auch blutdurstige Könige zurück. So waren es auch die Zwerge die alle anderen Völer des Landes Barsaive gegen die Plage vereinte und in den Orikalkumkriegen Geschick bewies.
Das Volk der Zwerge erlebte ebenso Höhen und Tiefen mit Drachen, wie es das mit dem theranischen Imperium tat.
Drachen waren immer wieder Verbündete und doch ist und bleibt das Zwergenreich innig an der Drachenjagd interessiert. So fielen bereits viele Großdrachen den scythischen Zwergen zum Opfer- In Throal widerrum verbündete man sich mit den dort lebenden Drachen, um die eigene Hauptstadt zu schützen.

Kultur/Verhalten: Zwerge neigen dazu ein wenig besserwisserisch zu erscheinen – nicht einmal böswillig. Sie sind ein sehr scholarisches und handwerkliches Völkchen, dass sich selbst in der Verpflichtung sieht den anderen Völkern des Bundes Barsaive überall unter die Arme zu greifen, wo dies nur möglich ist.
Natürlich wirkt eine solche Art etwas aufdringlich und wird oft missverstanden.
Den wichtigsten Platz im Leben eines Zwerges nimmt neben seines Handwerks die Familie ein. Dabei ist es nicht wirklich von Belang ob es nun der Vetter 3. Grades ist, der vor einem steht oder der eigene Bruder.
Die einzige Ausnahme bilden die Großeltern, die die Traditionsbewahrer und Ausbilder der Jugend in einer Familie darstellen.
So wird das sehr gastfreundliche Volk der Zwerge durch viele verschiedene Riten, Bartflechtregeln zur Brautschau und weiteren Seltsamheiten tagtäglich bestimmt.
Die Regierungsform der Zwerge bildet die Monarchie.

Besonderheiten: Kulturschaffendes Volk Barsaive und die einheitsbildende Macht des Landes.

Orks

Ortsansässigkeit: Cara Fahd (Barsaive), weltweite Verbreitung

Aussehen: Ca. 2m und 90kg schwer, Orks besitzen jeweils zwei Hauer im Unterkiefer die gerade so an die Oberlippen heranragen. Sie sind sehr muskolös und wirken oftmals auf den Betrachter einschüchternd.
Die Haarfarben eines Orks belaufen sich zumeist auf Grau oder Schwarz, in seltenen Fällen sind es auch mal Weiß oder Braun. Die Hautfarbe eines Orks jedoch ist so zahlreich wie die gesamte Farbenpallette, wobei Orks nie blauhäutig geboren werden. Woran das liegt, kann niemand sagen...
Außer im Gesichts- und Kopfbereich ist ein Ork komplett haarlos. Ebenso wie Zwerge haben Orks spitze Ohren, die unwesentlich länger als die der throalischen Vettern sind. Orkherren werden oft von Damen anderer Rassen für attraktiv gehalten, zumindest sofern die Dame der jeweiligen Rasse eine Vorliebe für Krieger hat.

Altersspanne: 40-60 Jahre

Adeptenrate: niedrig

Geschichte: Orks waren einen Großteil ihrer bekannten Geschichte Sklaven. Man erinnert sich immer wieder an diese bittere Zeit um voll Zorn auf das nächste Schlachtfeld zu wandern. Erst Hrak Gron, rettete ihr gesamtes Volk aus der Sklaverei.
Seitdem ziehen die Orks in drei verschiedenen Manieren durch das Land.
Orkbrenner: Plünderer oder Söldner, die beiden Institutionen führen oft Krieg gegeneinader und verachten jeweils den unterschiedlichen Lebensweg. Die Plünderer sind die bekannteste Gruppierung Barsaives und sorgen für den schlechten 'Ruf' der Orks (alle seien Vergewaltiger, Mörder und ehrlos).
Orkritter: Größtenteils wandernd, ein großer Stützpunkt in Ustrect. Sie feiern das Ideal der Frau und versuchen den Blick der Welt auf Orks zu ändern.
Orkstädtler: Sie versuchen in Harmonie mit den anderen Namensgeberrassen zu leben und haben sich in vielerlei Hinsicht auf diese angepasst und eingestimmt.
Erst vor kurzem rief die Nachfahrin Hrak Grons ihre Landsleute wieder zusammen, um das alte Cara Fahd wieder ihre Heimat zu machen.
So arbeitet Krathis Gron nun mit den verschiedenen Stämmen auf ein geeintes Orkreich hin.

Kultur/Verhalten: Es gibt nur wenige geltende Regeln bei den Orks. Eigentlich immer lassen sie sich von ihrem Gahad ("das Sodbrennen") treiben, da ein Unterdrücken ihrer Leidenschaft Orks wortwörtlich umbringt.
Städtler haben die Auslebung ihrer wenigen Regeln stark gebeugt und werden oft von den anderen Orkstämmen verlacht. Ritter und Brenner kämpfen regelmäßig gegeneinander, da ihre Ideale weit auseinander gehen.
Für alle Orks jedoch gilt:
1. Begrüße einen Ork nicht mit Händeschütteln oder Winken, beiße ihm in den Hals um sein Fleisch zu kosten, aber nicht zu fest. Du willst ihn ja nicht verletzen.
2. Wecke einen schlafenden Ork nicht, es seidenn sein Leben hängt davon ab.
3. Iss stets mit den Händen wenn du kannst.
4. Gibt es eine Streitigkeit dann tragt ihr sie aus, lügt nicht und stellt euch dem Problem. Hat einer gesiegt, ist die Sache aus der Welt geschafft und wird vergessen.
Gibt dein Gahad immernoch keine Ruhe, dann kämpft ihr eben bis zum Tod, spätestens dann ist die Sache vorbei. Entschuldige dich jedoch nie. Für Reue ist einem kurzen Leben kein Platz.
Orks sind sehr kulturliebend und freuen sich auch fremde Völker kennenzulernen. Sie erwarten nur ebenso großes Interesse von ihren Gefährten.
Ehen bei Orks sind recht lose und werden lediglich durch eine wörtliche 'Abmachung' besiegelt.

Besonderheiten: Der Kampfrausch eines Orks wird auf dem Schlachtfeld wie keine andere Eigenart von Namensgebern gefürchtet. In diesem Zustand verfallen Orks ihrem Gahad und ignorieren allerlei Wunden und Schmerzen um den Feind zu zerschmettern.

Menschen

Ortsansässigkeit: Vorst, Scavia (Barsaive), weltweite Verbreitung

Aussehen: Menschen haben im allgemeinen einige Merkmale gemeinsam, sie werden ca. 180 cm groß und wiegen durchschnittlich 75kg dazu. Ihre Augenfarben varieeren von Grün-blau-braun und ihre Hautfarben liegen zwischen einem sanften rosa bis hin zu dunklem Braun.
Ihre Haarfarben unterscheiden sich deutlich je nach Region aus der sie entstammen. Menschen haben viele Ähnlichkeiten der Körperlichkeit mit Elfen oder Orks, sind aber weder so filigran noch so muskolös wie die Vertreter der jeweils anderen Art. Die Menschen sind eines der wenigen Völker mit ründlichen Ohren.

Altersspanne: 75-100 Jahre

Adeptenrate: niedrig // Besonderheit: Minderer Adept tritt stets als Phänomen auf

Geschichte: Die Geschichte aller Menschen hat nur wenige gemeinsame Anlaufpunkte, so zum Beispiel, dass viele von ihnen während der Plage Probleme hatten Kaers zu erbauen oder in Kaers mit hineinzukommen.
Die Expansionszeiten der Menschen liegen in Vergessenheit und in ihrer sonstigen Geschichte gaben sie zwar stets treue Begleiter der anderen Rassen, aber auch oft Sklaven ab.
Die ständigen Kämpfe untereinander machten es den Menschen zusätzlich schwer und soweit bekannt ist, gab es noch nie ein geeintes Menschenreich.
Zurzeit scheinen die Vorst in Barsaive dies ändern zu wollen.

Kultur/Verhalten: In Ländern wie Cathay werden Menschen verehrt, weil sie von Drachen auserwählt sind, in einem Land wie Barsaive jedoch, gab es einen solchen Schirmherren nicht.
Menschen leiden unter dem ständigen Eindruck, sie können alles und auch wieder nichts. Andere Rassen werfen ihnen vor prüde und rückschrittig zu sein, während die Menschen selbst untereinander und den anderen Rassen gegenüber Rassismus an den Tag legen.
Von vielen nur als Sklavenrasse bekannt und als 'Unter'namensgeber wahrgenommen, werden alle Erfolge der Menschen stets ein wenig herabgewürdigt.
Trotzdem sind sie anerkannte Bürger Barsaives und pflegen in den Städten gute Arbeiten zu erledigen.
'Menschenvölker':
1. Galeb-Kleck: Bekannt dafür auszusehen wie ein Mischling zwischen Zwerg und Elf, doch noch bekannter dafür, wie sie entstanden sind. Trotz ihrer Sklavenvergangenheit werden sie hoch geachtet, da sie sich selbst freikämpften und ein Glanzlicht an Idealen zu verkörpern versuchen.
2. Dighanni: Ein Nomadenvolk das sich nur um den eigenen Stamm und die Freiheit schert. Sie sind oft Schafhirte und lieben alle fliegenden Wesen. Bei ihnen gibt es strikte Geschlechtertrennung bei der Arbeit, sogar beim Speisen. Ansonsten sind die Dighanni sehr gastfreundlich. Sie haben die Plage im Abendland verbracht.
3. Kathaner: Ein Wildenvolk im Dschungel des Servos die mit hinterhältigen Guerillataktiken ihre Jagden und Kämpfe bestreiten. Meist über den gesamten Körper tättowiert und halbnackt trifft man sie an. Sie sind sehr zurückhaltend und allein auf Überleben getrimmt. Sie überlebten mit diesen Methoden auch die Plage.
4. Skavier: Ein Seefahrervolk, ursprünglich gesiedelt aus Arancia und nun fest im Scharlach- und Todesmeer verankert. Nur ihnen gestehen T'skrange zu, gute Seefahrer zu sein.
Frauen und Männer sind sehr leidenschaftlich, haben Feuer und werden von den anderen Menschen meist für zu frivol gehalten.
5. Vorst: Die Plage eingesperrt im eigenen Kaer mit einem Haufen von Dämonen, entwickelten die Vorst besondere Vorsicht vor Geisterbeschwörern und Fremden. Sie sind ein unglaublich gründliches und kühles Völkchen. Nichts überlassen sie dem Zufall und sie zum Lachen zu bringen ist eine Aufgabe an der die meisten Troubadoure scheitern. So gibt es bei ihnen weder Illusionisten, Geisterbeschwörer noch besonders viele Troubadoure.
6. Reiter der verbrannten Ebene: Der König eines Menschenvolks der gleichsam Bandenanführer war, lies sein Kaer erbauen um es dann nur noch mit seinen Leuten zu teilen – sehr zum Unmut seines Volkes, welches ihn in Agonie verfluchte. So lastet der Fluch der Einsamkeit auf jedem Reiter und seinen Nachfahren. Auch wenn es nur noch wenige ihrer Raubrittervereinigung gibt, so sind sie immernoch jedem Menschen ein wohlbekannter Begriff für Untreue.

Besonderheiten: Allen Menschen wohnt eine gewisse Vielfältigkeit inne, mit der sie prädestiniert sind Dinge schneller zu lernen als andere Namensgeber.
Diese können sie sogar bis zu einem gewissen Grad magisch verstärken, Adepten können sogar Talente aus anderen Disziplinen lernen.
Leider prädestiniert sie diese Eigenart auch zu guten Sklaven.

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"I would dance and be marry, if I only had a brain ♪"

"Seitdem ich ihn so sah, nahm er oftmals meine Träume ein. Ich vermute zumindest, es waren Träume."
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BeitragThema: Re: Ein Rassenüberblick - Die gängigen, bekannten Namensgeber   Sa 25 Apr - 12:02

Elfen


Ortsansässigkeit: Wyrmwald (ehemals Blutwald), weltweite Verbreitung

Aussehen: Elfen sind im Durchschnitt 190cm groß und wiegen dabei ungefähr um die 65kg (bei Männern zumeist 70kg). Ihre Gesichter zeichnen recht symmetrische Züge aus und ihre Gestalt wirkt auf viele Namensgeber filigran und schön.
Ihre typischen Hautfarben erstrecken sich von weiß bis hin zu nachtschwarz, wobei in seltenen Fällen auch mal Perlmutt oder ein blasses Grün vorkommen.
Ihre Haarfarben variieren stark von der jeweiligen Umgebung. So finden sich im Norden vor allem Weißhaarige, im Süden hingegen auch mal Goldne, Kupferfarbene und im ehemaligen Blutwald auch Pinkhaarige wider.
Obgleich ihres freizügigen Kleidungsstils haben viele Leute selbst in der Stadt das Problem einen zierlichen Elfenmann oder eine schwachbestückte Elfenfrau von dem jeweils anderen Geschlecht zu unterscheiden.

Altersspanne: 300-400 Jahre

Adeptenrate: hoch

Geschichte: Vor noch etwas weniger als einem Jahrtausend, war das Elfenreich eine große, blühende Macht, dass geeint stand und sich am Herzen des Wyrmwaldes und der dort ansässigen Elfenkönigin orientierte.
Mit dem Fall Dalhias der Gütigen und dem Aufkommen der Eisernen Fallia begann das Reich langsam zu bröckeln. Elianar Messias wurde wegen seiner Forschung am Buche Harrows verbannt und so gründete sich Thera.
Der Hass der Elfen auf dieses Land wuchs immens als Elianar verstarb und sein Nachfolger mit dem gesammelten Wissen Ner'eshams Thera als Nation und 'Imperium' ausrief.
Die Orikalkumkriege folgten, Sklavenjagd- und Haltung wurden zum gängigen Gebot und einige Attentate auf die Königin folgten.
So musste auch die Nachfolgerin Fallias, Alachia (von vielen außenstehenden Elfen als die 'Schandhafte/Verdorbene' bezeichnet) in den Fußstapfen ihrer Vorgängerin wandern und weigerte sich die Riten des Schutzes von Thera zu kaufen.
Alachia weigerte sich, dass sie und ihr Volk eine Provinz Theras werden würden und die Haltung von Sklaven unterstützten.
So kam es zum Elfenshisma – Die anderen Königinnen die sonst auf die Waldherzkönigin achteten und stets ihren Worten nachstrebten, wendeten sich eine nach der anderen von Alachia ab.
Diese widerrum verbannte die Elfenvölker, die sich vom Herz des Waldes abkehrten.
Als die Elfen nach der Plage zurück aus ihren Kaers kamen, waren sie entsetzt den Wyrmwald als Blutwald wiederzufinden, in der alles Schmerzen litt, von Dornen übersäht und von Blut durchtränkt.
Sie verachteten die Elfen des Blutwaldes so sehr für das was sie ihrer 'Heimat' angetan hatten, das Frieden für immer unmöglich geworden war und man sich die Ernennung einer neuen Königin mitsamt Fixpunkt wünschte.
Für städtische Elfen war die Werdung des Blutwalds mit dem Verlust des Erbes und der Heimat vergleichbar und so trauerten Elfen noch bis vor kurzem und schwelgten für andere Namensgeber zumindest, zu oft in Selbstmitleid und Verachtung.
Zu Beginn des Mynbrujes im Jahre 1506TH wurde der Blutwald durch unbekannte Quellen normalisiert und die neue, blütenweiße Herrscherin Iphalna, die Sanftmütige Tochter des Elfenvaters bezog den Thron Alachias.
Sehr zur Verwirrung der Sucher des Herzens, waren nicht sie es, die den Wald reinigten und heilten...

Kultur/Verhalten: Die Elfen lassen ihre Königin von Eichenherz, einem unermesslich alten und weisen Pflanzengeist (in einer Eiche wohnend) erwählen. In ihrem Schöpfungsmythos wurden sie von Jaspree und Astendar aus Eichenherz als Wegbegleiter für eben Diesen geschaffen.
Ansonsten sind die Elfen ein sehr spirituelles und naturliebendes Volk.
Sie verfolgen das 'Rad des Lebens' und wandern in ihren Jahrhunderten in verschiedenen Philosophien und Weltsichten durch das Land.
Wer allen Pfaden des Rads gefolgt ist, kann in das Nirvana eingehen und wird ausgenommen von dem Wiedergeburtszyklus.
Einige Mystiker behaupten jedoch, dass nicht das Nirvana am Ende der Elfen steht, sondern die Werdung eines Großelfen, der unsterblich und für immer jung seinen Platz in der Welt gefunden hat.
Für andere Namensgeber besonders berühmt ist der Hang von Elfen zur Kunst.
Sie sind berühmt für ihre verschiedenen Tänze und Musikinstrumente – heiß und leidenschaftlich, manchmal auch ganz förmlich und traditionell.
Elfen schätzen das Tanzen so hoch, dass eigentlich kein Elf Barsaives anzutreffen ist, der nicht irgendwie des Tanzes mächtig wäre.
Für ihre Bildhauerei und Elementarskunst sind die Elfen berühmtberüchtigt und daher erzielen diese Waren außerhalb des Wyrmwaldes horende Summen.
So wirken die Elfen auf viele Namensgeber hin eitel und voreingenommen, da sie selbst sich als einziges darin berufen sehen, die Gefüge der Welt zu Gänze zu verstehen.

Besonderheiten: Die meisten bekannten mächtigen Zauberer gehören dem Volk der Elfen an. Auch Kämpfer und Waldläufer sind berühmt für ihr Können, dass Elfen eben aufgrund ihrer Altersspanne anderen Namensgebern stets voraushaben.

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