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 Verhältnisse von Trainerwerten

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Kuanor
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BeitragThema: Verhältnisse von Trainerwerten   Sa 4 März - 13:00

Es geht um die abgeleiteten Werte, insb. die Äquivalente zu Pokemonstats, wie Anriff und Verteidigung.
Da jetzt schon die nächste Kämpferklasse rausgekommen, die viele passive Boni darauf vergibt, brauchen wir dringend mal was Konkretes, bevor es sich lohnt, sie anzuschauen. Also bevor jetzt der Eine denkt „irgendwie braucht der Trainer mehr Defensive, um mit Pokemon mitzukämpfen, geben wir hier und da etwas“ und der Andere „die Zahlen bei den Boni lesen sich nach so viel/wenig, ist irgendwie seltsam“. Das führt ja zu mäßig viel.

Zunächst aber möchte ich noch einen früheren Post zitieren, da er besser im Rahmen dieses Themas mitdiskutiert werden sollte statt zwischen dem Klein-Klein der einzelnen Klassen:

Zitat :
Und dann noch ein Gedanke zu passiven Boni.

Ich habe sie ja häufiger kritisiert, weil sie nicht dem Schema folgen, das ich bei den V/SF verwendet hatte:
Es hatte in Gesprächen so geklungen, als wären Kampfwerte bei Menschen eher niedrig und schwer zu steigern, und dem folgend gab es auch in V/SF passive Boni mit einem höheren Wert als 1 nur, wenn die eigentliche Wirkung der SF schon sehr situativ war. Der Gedanke war, dass eine solche SF dann schon beinahe mehr wegen des begehrten Passivbonuses genommen wird, als wegen ihrer fluffigen Hauptwirkung. Man schaue sich mal die V/SF mit Bonus 2 auf irgendwas an.
…Und dann tauchen in Klassen plötzlich SF mit mit ordentlicher Hauptwirkung und nicht nur 2, sondern sogar >2 Bonuspunkten in Werten auf. (Diese sind inzwischen, IIRC, korrigiert.)
Das funktioniert so natürlich nicht zusammen.

Aber das lässt sich natürlich in zwei Richtungen anpassen.
Wenn ihr also inzwischen eher dafür seid, Menschen mehr Entwicklung zum Übermenschlichen hin zu ermöglichen, kann man das Niveau passiver Boni in V/SF insgesamt nach oben ändern. Dann müsste man die gesamte Liste und auch die Nicht-Kämpferklassen durchgehen, passive Boni verteilen, und situativer Kram wie Schemengestalt oder Elem. Wahrnehmung hätte am Ende +3 statt +2 Boni.

Außerdem müssen wir die Balance zwischen Kämpfern und… Trainern? Kommaneuren? Nichtkämpfern halt beachten.
Einerseits: Klar, Kämpfer müssen es mit Pokemon aufnehmen können, sonst sind sie nur ein Hobby.
Andererseits: Sie haben selbst Pokemon. Niemand verbietet ihnen, ihre Kommandoaktion zu nutzen. Alles, was sie selbst zum Kampf beispeuern, ist reiner Bonus und muss auf gleicher Ebene sein, wie die Boni, die Trainer ihren Viechern geben.
Hier rächt sich, dass wir die Kommando-Aktion von der Standard-Aktion getrennt haben.
Das düssen wir künftig beachten, wenn wir sehen, wie in PTU Kämpfer-SF Attacken, Sonderregeln und durch die Bank statische Boni oben drauf verleihen, und Trainer-SF nur einen kleinen Buff für sein Pokemon und das auch noch meist gegen AP. Bei PTU haben Kämpfer nämlich kein Pokemon.
Bei uns notwendiger Weise schon:

Nichtkämpfer-SF geben häufig die Möglichkeit, ihre Standard-Aktion zu nutzen, um Viecher zu buffen, meist in Form von Orders.
Kämpfer-Charaktere können aber mit ihrer Kommando-Aktion nichts tun außer ein Pokemon zu kommandieren, weil es diese Aktion in PTU, wo wir die Klassen und SF hernehmen, gar nicht gibt. D.h. ein Kämpfer, der alle seine Möglichkeiten nutzt, kämpft nach gegenwärtigem Stand immer mit seinem Pokemon zusammen. Häufig sogar mit mehreren, wenn man annimmt, dass sie von allein intelligent genug zum Agieren sind. (Der Trainer bufft trotzdem meist nur eins pro Order.)
Man darf also für das Powerlevel nicht rechnen:
Kämpfer-Char = (hilfloser) Trainer-Char + sein gebufftes Pokemon
sondern:
Kämpfer-Char + ungebufftes Pokemon = (hilfloser) Trainer-Char + gebufftes Pokemon

Das lässt uns im Prinzip zwei Möglichkeiten:
a) Wir akzeptieren, dass kämpfende Menschen nur schwache Menschen sind und ihre Pokemon lediglich unterstützen (auf andere Weise als Trainer), selbst aber keine Berke versetzen. Dann müssen wir aber ganz schnell das Argument vergessen, dass sie all die shiny Superkräfte und Boni brauchen, um in der Welt da draußen zu bestehen.
b) Wir schreiben bei vielen Kämpfer-SF in die Anwendungsgattung die Kommando-Aktion noch mit rein, was ein kommandiertes (ungebufftes) Pokemon wieder aus obiger Gleichung enfernt.

Sagt ihr mir, wie es weitergehen soll.

Ich behaupte mal, wie müssen uns damit langsam mal aufeinander setzen. Auch wenn es anstrengend aussieht.

So, und nun zu den Werten selbst. Die hatte ich bisher meist als etwa gleichwertig betrachtet, bis auf KP, die 5:1, aber das war wahrscheinlich nicht richtig.
Vergleichen wir mit Pokemon-Werten:

KP bringt 1 Punkt Gesundheit 4 KP. Ein Bonis von +5 KP hat also ungefähr Wertigkeit 1.
(Spez.)Angriff: Viech muss 4x steigern für +1 SS. +1 „Kraft“ beim Blag bringt auch +1 SS. => Werigkeit 4.
Verteidigung: Sie wird bei Trainern und Pokes gleichermaßen behandelt (verdoppelt vom Schaden abgezogen). => Wertigkeit 1.
Ausweichen hat ein ähnliche Wertigkeit, wie Angriff, wenn man bedenkt, dass Trainer ihre Trefferchance nicht steigern können.

Ist dieser Ansatz, nämlich der Vergleich mit Pokewerten, überhaupt sinnvoll? Oder sollte man eher von durchschnittlichem Schaden zurückrechnen statt von wie viel ein Pokeviech für den gleichen Effekt steigern müsste?

Angenommen, es stimmt so, was hieße das für uns:
1) Der Schaden bei Trainern steigt mit den Attributen sehr viel stärker, als die Verteidigung. Nämlich doppelt, wenn man annimmt, dass Attribute etwa gleichmäßig gesteigert werden.
2) Die in SF enthaltenen passiven Boni auf (Spez.)Angriff müssen betrachtet werden, wie +4 Vert oder +16 KP.
Der Vorteil Kräfteschub ist damit momentan außerhalb des Balancings und muss korrigiert werden.

Zur Beantwortung, wie hoch die passiven Boni insgesamt sein sollen, kommen wir aber zurück zum oben zitierten Gedankengang.
Also…
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Mi 8 März - 11:56

Das gehört wohl am ehesten in diesen Thread:

Tooketsu Enshi schrieb:
Da es scheinbar auch ein Problem mit Angreifen + Kommando gibt ist jetzt ganz einfach alle Nicht-Status-Attacken von Trainern verbrauchen auch die Kommando Aktion.
Damit sind Status Attacken eine möglichkeit zu buffen oder debuffen, ähnlich wie Orders.
Falls uns Ausnahmen auffallen kann man auch den jeweiligen Status Attacken die Kommado Aktion anhängen.

Möglicherweise: Beat Up.

Bin bei dieser Lösung noch etwas skeptisch.
Zunächst hauptsächlich deswegen, weil Schadensattacken sowieso schon nicht sehr attraktiv sind, sobald man erstmal ein paar hat (sie beginnen dann, redundant zu sein), und man vielmehr in Richtung Status-, oder, noch besser, statischer Attacken schaut. Ich kann mir beim Martial Artist z.B. kaum einen Kämpfer vorstellen, der nicht Energiefokus und was er sonst noch so an Nicht-Schadensattacken wählen kann nimmt, Schadensangriffe bekommt er ja eh genug.
Hier dann noch ein weitere Verschiebung in Richtung Buffs…

Aber betrachten wir mal das größere Bild.
Prinzipiell gibt es ja zwei Wege, um das lange Zitat noch weiter oben zu umreißen:
a) Vollkämpfer verlieren (meist) ihre Kommandoaktion, bekommen dafür aber viele passive (insb. Verteidigungs-)Boni, um gegen Pokémon zu bestehen.
b) Vollkämpfer können mit ihrer Kommandoaktion irgendwas machen, was attraktiver ist, als ein Pokemon zu befehligen. Dann brauchen sie keine Flut an passiven Boni mehr.

Was du vorschlägst, geht ja eindeutig in Richtung (a). Da habe ich noch keinen Alternativvorschlag zu.
In Richtung (b) hätte ich aber noch den Vorschlag: Kommandoaktion gegen AW-Bonus tauschen, wenn man angegriffen wird und die Kommandoaktion noch nicht verbraucht. Das kann dann entweder mit würfeln sein (wie bei Splittermond gegen 3 Ticks) oder statisch +X oder statisch-mitwachsend +Irgendwas-Mod.
Je weiter vorne der Char an der Front steht, desto eher wird er das nutzen, ohne auf Boni angewiesen zu sein, die Nicht-Kämpferklassen schlicht fehlen… na die Problematik ist ja schon im Zitat da genug erörtert.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Do 9 März - 18:55

Energiefokus ist nett ja, aber lange nicht für jede Variante des Schwarzgurt ein muss, es ist immer noch unwahrscheinlicher mit 1 Angriff eine 18 zu werfen und so vll 30 Schaden am Stück mehr zu machen als mit 2 Angriffen mit je 60 Schaden die 8 zum Treffen zu werfen.

Ja gegen Tanks lohnt es sich eventuell auf dauer, aber gegen alles andere ist es eine echt schlechte Strategie.
Und man hat nicht Zugang zu allen Angriffen am Stück sondern erst über Zeit und einige Steigerungen und Level, da will man meist eher eine nette Attacke haben als 2 Statusangriffe, die deine viel zu schwachen Attacken eben so stark machen, dass du vielleicht besser darstehst, aber länger brauchst und unzuverlässiger darin bist.

Da Menschen bei uns eben unglaublich viel Schaden machen ist es meist sehr attraktiv selbst Schaden zu machen.
Im Moment macht Theo mit seinem Knüppel zwar nur 2x Szene, aber dafür genausoviel Schaden wie Zicke mit ihrem Donnerschlag, wenn sie krittet.

Ob man nun das eigene Pokemon bufft und kommandiert oder seltener (versucht) debufft und kommandiert sollte dann nicht nur mit Orders möglich sein, diese haben schon den Vorteil, dass sie in offizielen Kämpfen erlaubt sind und immer treffen.
Status Attacken tun dies nicht und machen nicht viel mehr, nur mit mehr Varianz. Natürlich muss man Attacken, die als Status zählen, aber Schaden direkt machen ausnehmen.

Aber im Allgemeinen ist es meist bis die Pokemon ein sehr hohes Level haben nützlicher und viel effektiver selbst zuzuschlagen als es dem Pokemon zu überlassen und minimal zu de/buffen.


Und die Aktion gegen etwas anderes zu ersetzen macht es unnötig kompliziert und aufwendig, was das Kampfsystem auch so schon mehr als genug ist.


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Kuanor
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Do 9 März - 21:38

Bei Schwarzgurt und Energiefokus geht es darum, dass er - wie ziemlich jede kämpfende Klasse - genug Attacken zum Schaden-Machen lernt. Ist er mitten im Kampf, wird er oft einfach noch einmal angreifen, aber dazu reichen auch die übrigen Attacken und ihre Frequenzen. Wie gesagt: Redundanz.
Wenn er aber genug Zeit hat oder niemanden in Reichweite, ist ein Buff hingegen Gold wert.

Und kompliziert ist ein D&D-System, wo jeder Furz seine eigenen Regeln und Ausnahmen hat. Ein allgemeines "Eine Kommandoaktion darf immer gegen +3 Ausweichen eingetauscht werden" ist dagegen ein Gipfel der Eleganz!
Also bitte, komm mir hier nicht mit kompliziert.
Kein absurdes Wertegefälle je nach Klasse zu haben, hat auch etwas mit Eleganz zu tun. Denk auch an die Flexibilität, die das bietet. Z.B. nimm den Reiter: So kann er mit seiner Basis-Klassen-SF wählen, wie seine freie Kommandoaktion je nach Kampfgeschehen, Bedrohungslage und weiteren eigenen Pokemon einsetzt, aber auch ein Commander wäre mal in der Lage, statt Runde um Runde dasselbe zu tun, im Fall, dass er selbst angegriffen wird, stattdessen auch mal zu überleben zu versuchen. Insbesondere könnte er (also ein Trainer-Char) dann aber auch Selbstverteidigung und sowas lernen ohne dass es direkt nutzlos für seinen Charakter in den meisten Fällen wäre.
Es ist aber vor allem ein guter Weg, notwendig absurde defensive Boni für Vollkämpfer vermeiden zu können. Dass Menschen sonst ziemliche Stoffis sind, stimmt ja.

Wie hoch ein solcher AW-Bonus wäre, hängt davon, was wir dann beim Ausweichen genau machen. Ich hoffe mal nicht, was da im anderen Thread einfach so als beschlossen hingeschrieben wurde.
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Asqarath
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Fr 10 März - 22:36

Also der Tonfall lässt mal zu wünschen übrig. Seinen eigenen Vorschlag als "Gipfel der Eleganz" zu bezeichnen trieft ja förmlich vor Arroganz.
Davon abgesehen wenn man ein System schon kompliziert bzw. überkompliziert findet, muss man es nicht im nächsten Zug noch verschlimmern.

Ja es kann sinnvoll sein gewissen Aktionen eine andere Nutzung zu geben, z.B. für ein aktives oder hier erst einmal halbaktives Ausweichen. Nur zum ersten nicht für eine Aktion, die für gerade mal eine Handvoll von Klassen absolut notwendig ist und die ohne diese nichts zustande bekommen und für den Rest stellenweise irrelevant. Z.B. Kann sich ein Schwarzgurt damit dauerhaft einen AW Bonus verschaffen, weil er die Kommandoaktion nicht braucht. Innerweltlich soll die Mechanik ja dadurch erklärt werden, dass man sich auf das Ausweichen konzentriert und daher den Bonus bekommt. Rein Real betrachtet benötigt man fast meine eine fast ausschließliche Konz. auf diese Aktion, sprich eine volle Aktion. Das wäre simulativ, wie du es dir immer als ideal wünscht, nicht eine nebenstehende Gedankenleistung wie ein Wort aussprechen.
Zum anderen sind nach unserem jetztigen Genauigkeitsmodalitäten zusätzliche AW Boni ein Tropfen auf dem heißen Stein, jedenfalls solange wir es wie bisher machen. Daher finde ich die Kopplung der Entrinnen durch die Verteidigungsarten und das Ausweichen durch Geschwindigkeit sinnvoll.

Bezüglich absurde defensive Boni: Bisher gibt es 4 Klassen die irgendwelche Boni auf Verteidigung bzw. Spez. Verteidigung geben. Davon bekommt der Stiernacken (3) die meisten, außer der Schwarzgurt wählt Iron Fist dann hat er 5. Das sind 6-10 Schaden die sie maximal über die Klasse absorbieren können. Nach unserem Schadenssystem wären das Schadenstufe 3 bzw. 4 die sie ignorieren können, alles andere macht schon wieder mehr Schaden. Also ein normaler Struggel macht  immer noch Schaden, zwar verdammt wenig aber noch vorhanden. Nun betrachte man wie schnell und wie hoch die Verteidigung beim Menschen steigen kann, hmm maximal 10 über Werte (also 20 Schaden ignorieren), dafür braucht man aber schon 2 Attribute auf 20. Also ist dieser Stand wohl erst Lategame zu erreichen. Mit entsprechender Klasse die auch maximal Mitgame voll ist 13 (26 Schaden ignorieren) bzw. 15 (30) das wären SS 8-9. Das machen einige Pokemon von uns jetzt bereits an Schaden. Beispiel Mjölnir und Uath bei denen ich das weiß. Wow ein Endgamechar kann also Attacken von LVL 10 Pokémon ignorieren, wie absurd stark ist das denn?

Ich glaube eher wenn ein Char diese Werte erreicht dürfte, er eher Pokémon begegnen die Stufe 15-20 Schaden machen oder sogar noch mehr, da diese wesentlich bessere Attacken und entsprechende Werte haben.
Auch Rüstungen sind hier kontraproduktiv, da die guten starken Rüstungen mit nennenswerten RS die körperlichen Werte massiv einschränken, dass sie für Kämpfer unattraktiv werden.
Und zu sagen, dafür machen wir das Ausweichen leichter, ist auch kein guter Ersatz, denn eine Tankklasse soll Schaden einstecken können, selbst wenn das Ausweichen nicht klappt. Unter anderem damit sie auch über entsprechende Abfangmanöver den Schaden für andere Charaktere einstecken kann und nicht bei einem Schlag fast tot ist. Denn dann wärst du schön blöd andere beschützen zu wollen.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Sa 11 März - 0:48

Man muss einen Vergleich schon von einer absoluten Aussage unterscheiden können. Das ist jetzt arrogant, nicht was ich im letzten Post schrieb.

Und: Wenn eine Maßnahme weniger kompliziert ist, als das Gesamtsystem, dann ist ihre Anwendung keine Verkomplizierung. Nicht mal ein Bisschen.

Ich habe ja häufig genug Regelentwicklung über Internetforen gesehen, und oft waren Vorschläge tatsächlich kompliziert, aber der Vorwurf selbst, ohne genauere Erörterung der Gründe, ist meist ein Code für "liest sich seltsam, schmeckt mir nicht". Also sich nicht genauer Wenn sich mein letzter Post etwas polemisch liest, muss man es vor diesem Hintergrund verstehen.

Zum Thema:
Beide Maßnahmen erfüllen im Prinzip ihren Zweck. Also denselben. Nämlich einen Kämpfer vor die Entscheidung zu stellen, ob er sein Pokemon mitnutzen möchte, oder effektiver aber dafür allein kämpfen.
Selbstzitat:
Zitat :
Prinzipiell gibt es ja zwei Wege, um das lange Zitat noch weiter oben zu umreißen:
a) Vollkämpfer verlieren (meist) ihre Kommandoaktion, bekommen dafür aber viele passive (insb. Verteidigungs-)Boni, um gegen Pokémon zu bestehen.
b) Vollkämpfer können mit ihrer Kommandoaktion irgendwas machen, was attraktiver ist, als ein Pokemon zu befehligen. Dann brauchen sie keine Flut an passiven Boni mehr.
Wenn man davon spricht, ein Schwarzgurt bräuchte seine Kommandoaktion nicht, ist schon die Prämisse falsch:
Wenn er seine Kommandoaktion hat, kann er auch sein Pokemon nutzen. Auch wenn er es nicht mit Orders bufft. Deswegen braucht es ja die eine oder andere Maßnahme.

Ein AW-Bonus (in welcher Höhe auch immer) muss ein mögliches Instrument bleiben, wie es auch über viele Attacken (Doppelteam etc.) Teil des Systems ist. Nur, weil das Ausweichen selbst z.Z. eine Baustelle ist, kann kein Argument sein, dieses Instrument gar nicht mehr zu benutzen.
Es kann aber ein Argument sein, die andere Baustelle zuerst zu beenden.

Simulation:
Ich fürchte, hier hilft eine Interpretation nicht bei der Entscheidungsfundung. Dass Ordern zu geben oder einen Buff eines eigenen Pokémon per Attacke genau so viel Aufmerksamkeit verbraucht, wie eine Schadensattacke auszuführen, ist genau so intuitiv, wie die gegenteilige Vorstellung. Mit Simulation lässt sich hier schlecht argumentieren.
Auch bei der Addition von Entrinnen und Ausweichen, oder im Gegentiel, ihrer Exklusivität ist beides hinsichtlich der Simulation gleichwertig, so fein simulatiert das D&D-System schlicht nicht und beides ist irgendwie vorstellbar.

Defensive Boni:
Was genau ist die These, für die du argumentierst?
Dass Menschen ohne diese ziemlich matschig sind?
Also so ähnlich, wie in (Selbstzitat):
Zitat :
Es ist aber vor allem ein guter Weg, notwendig absurde defensive Boni für Vollkämpfer vermeiden zu können. Dass Menschen sonst ziemliche Stoffis sind, stimmt ja.
Das ist ja genau das Problem, das es zu lösen gibt. Nicht indem man nichts ändert und schlicht die Boni streicht, aber die Boni angemessen hoch zu setzen, damit Menschen wirklich was einstecken können, erzeugt ein starkes Ungleichgewicht zwischen Kämpferklassen-SF und Trainerklassen-SF, führt also auch zu Quatsch, weil es, wie gesagt, für echtes Einstecken-Können, absurd hoch sein müsste.

Der tatsächlich legitime Kritikpunkt ist, ist dass ein AW-Bonus nicht bei Interrupt anwendbar ist. Da sollten wir drüber nachdenken, ob es ein Missstand ist und wie sich damit umgehen lässt.
Dazu zwei Gedanken:
Muss ein Char, einfach weil er eine Kämpferklasse hat, das eben mal so nebenbei können ohne die speziell dafür ausgelegte SF Beschützer?
Falls ja, kann er es mit den passiven Boni, die er nach bisherigem Stand der Klassen bekäme denn überhaupt?
Ich finde beide Fragen nicht ganz einfach, ehrlich gesagt.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Mo 13 März - 5:22

So zunächst einmal zu den "absurd hohen Boni" der Kämpferklassen, Verteidigung ist der für Menschen wohl schwächste Boni von allen, da er sehr gering im Vergleich zu Pokemon und ihre Möglichkeit ausfällt und am Wenigsten am direkten Kampfgeschehen ändert.

1/2 Punkt Ausweichen oder Aufmerksamkeit, sowie 1/3 Schaden ist wohl schon mehr als 1 Verteiddigung wert.

Dafür können Menschen eben vernünftig Rüstung tragen um sich da auszuhelfen, wobei dies ihre restlichen Fähigkeiten im körperlichen eher einschränkt, was also für Kämpferklassen auch nicht immer optimal ist.

Die zusätzliche Verteidigung soll eher verfrühte Wunden verhindern und 1 bis 2 Runden Kampfzeit geben, als sie zu unaufhaltsammen Mauern zu machen, welche sie selbst mit dem fünffachen Boni wohl kaum wären.

Ich wäre deshalb auch dafür die Verteidigung, welche durch allgemeine SF kommt eventuell ein wenig anzuheben um es nicht nur diesen Klassen vielleicht möglich zu machen ein paar mal getroffen zu werden ohne danach im Krankenhaus zu liege. Zumindest solange man zumindest etwas Rüstung hat.


Als Trainerklasse wird man unter normalen Umständen selten dazu kommen mitten unter den Gegnern zu stehen, wenn man nicht gerade etwas sehr falsch macht, hingegen als Kämpfer wird das wohl sehr oft passieren, also eine Winzigkeit dafür mehr zu haben als ein anderer Trainer und dafür auf etwas anderes verzichten zu müssen sollte wohl okay sein oder?

Den auf sein Kommando zu verzichten um sich aufs Angreiffen zu konzentrieren finde ich noch recht verständlich, Status Attacken hingegen meist weniger, da sie den Orders enorm ähnlich sind.
Orders kann man sollange diese nicht explizieht dein Pokemon als Ziel haben auch fremden, sogar feindlichen und wilden Pokemon geben, die Frage ist da meist eher nach dem Sinn als der Möglichkeit.

Ebenso verhält es sich dann mit den Status Angriffen, sie buffen oder debuffen, richten sich also auf belibige Pokemon.
Haben aber gegenüber Orders immer einen Nachteil, die Reichweite. Kaum ein Status hat eine vernünftige RW, hingegen Orders sind fast unbegrenzt. Weshalb also nicht für eine höhere Gefahr was abzubekommen etwas sehr Order-Ähnliches versuchen sollen ohne dafür mehr Nachteile als für Orders zu verleiden?

Schaden von Menschen hingegen ist unglaublich gut, mit ein paar extra Waffen sogar vielseitig und recht zuverlässig, also sollte diese Stärke etwas verringert werden um eben Trainern dafür wieder einen Grund zu geben nicht auch mit drauf zu hauen, da es sich bis zum Midgame auch ohne Kämpferklasse noch lohnt.


Mein Kommentar, es sei unnötig kompliziert bezog sich auch eher auf die Aussage: "Kommandoaktion gegen AW-Bonus tauschen, wenn man angegriffen wird und die Kommandoaktion noch nicht verbraucht. Das kann dann entweder mit würfeln sein (wie bei Splittermond gegen 3 Ticks) oder statisch +X oder statisch-mitwachsend +Irgendwas-Mod."

Was sich sehr nach dem Wunsch eines Mod-abhängigen Wurfes für AP anhörte, was ständiges umrechnen des Mods in Würfel und einen zusätzlichen Wurf bedeuten würde, also ja sehr kompliziert und nicht schön praktikabel.

Aber auch so bin ich von der Idee alles andere als überzeugt, da diese elegante Lösung einige doch sehr unschöne Hacken hat:

Einige Klassen profitieren gleich mehrfach davon ohne geringste Kosten oder Einbußen, z.B. der Kavallerist.

Hingegen Trainerklassen haben am wenigsten davon, da ein Bonus nur etwas bringt wenn man bereits einen Wert hat der sich zu erhöhen lohnt.
Viele Nicht-Kämpfer aber haben wohl keine besonders hohen körperlichen Werte, weshalb das Aufgeben der Kommandoaktion selten wirklich für sie lohnt.


Die Idee für eine Aktion sein Ausweichen temp. zu erhöhen finde ich gut, so ist es nicht, aber nicht im Austausch gegen die Kommando Aktion und dann noch ohne weitere Kosten.
SF wie Deckung! Und sicher auch ein paar andere Klassen haben es da schwere an ähnliche Boni für weit mehr Aufwand, Kosten oder Aktionen zu kommen. Talent Dodge, was der Tumbler glaube ich erhält, gibt einem zwar 1 Auto-Ausweichen, aber dafür nur 1x und ist immerhin die halbe Klassen-Sf.

Es gibt einigen sehr sehr viel und vielen anderen nichts Anständiges, also eventuell für Standard und 1 AP Ausweichen auf 6 setzen zu können, damit wäre jedem gleich geholfen und der Trainer würde eben sein Pokemon zur Hilfe rufen können um was zu machen und der Kämpfer sich in eine bessere Possition begeben können oder seinen EOT-Angriff abwarten bzw. eine Waffe ziehen oder sowas.

Zudem soll angreifen, wie gesagt bei Menschen sehr stark nicht so gut zusammen mit Pokemon gehen, mit guter Rüstung oder einfach schönen Werten aber geht es als Kämpfer weiterhin recht gut damit.
Der Angriff soll ruhig nochmals durchdacht werden, wenn man die Wahl hat.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Mi 15 März - 5:09

Unnötig kompliziert:
Na da waren halt mehrere Möglichkeiten der Ausgestaltung skizziert - eine komplizierte, eine einfache und eine mittlere.
Im späteren Beispiel habe ich dann die Einfache ausgeschrieben, um darauf aufmerksam zu machen.
Aber ist ja auch egal jetzt.

Absurd hohe Boni:
Nein nein, du musst darauf antworten:
"Weil es noch Rüstung für Menschen gibt (und für Pokemon nicht so sehr), müssen Verteidigungsboni so absurd hoch gar nicht werden, damit Kämpfer mitkämpfen können."
Sonst drehen wir uns im Kreis um einen falsch zugeordneten Begriff.
So rum lese ich es bei dir aber raus und das eignet sich auch als Begründung, warum es nicht so schlimm wäre, die passiven Boni in Kämpferklassen einfach überschaubar zu lassen.

Ansonsten bestätigt dein Post, dass wir dringend Umrechnungsfaktoren zu den einzelnen Boni brauchen. Die sollten wir auch festlegen; sich aufs Bauchgefühl verlassen muss man schon bei der Stärke der einzelnen SF-Haupteffekte oft genug, da sollten wir zumindest etwas quantifizierbares schaffen, wo wir es können.
Außerdem gibt brauchen wir bei ungleicher Wertigkeit eine Regel, wie es mit Combat Stages sein soll. +1 CS = +1 Fähigkeitswert bei Trainern kann man ja nicht mehr sagen, wenn Werte verschieden viel wert sind.


Weiter dazu sprechen wir beim Regeltreffen, ist ja schon bald. Bis dahin nur ein paar Anmerkungen zu deinem Post:

Die üblichen Ordern kannst du nur den eigenen Pokemon geben, außer du hast eine bestimmte SF der Commander-Klasse, oder irre ich mich?

Interpretation:
Na, im Original ist es so, dass du dein Pokemon kommandierst, und wenn du Orders beherrschst, gibst du die Kommandos so genau, dass es einen Bonus bekommt. Die Aktion ist dieselbe.
Dass ein Botaniker, der seine aufgesammelten Stachelsporen auf Gegner schmeißt (Status-Attacke), oder jemand mit einem Selberblick oder Schwerttanz, etwas Ähnliches wie Orders macht (was Konzentration angeht) während Schadensattacken sich stärker davon unterscheiden... ist geht so glaubhaft.
Ich sehe natürlich den Grund, weswegen du das vorschlägst, und das ist einfach ein gamistischer, nämlich "Buff = Buff" sagen zu können. Nur die *richtige* Interpretation ist dann willkürlich, also ob man nun das eine oder andere als passend biegt. Wenn bei uns die Kommandoaktion extra ist, kann man das legen, wie man möchte.

Unschöne Haken bei der AW-Bonus-Idee:

Wie der Kavallerist mehr profitiert, als andere Kämpfer, musst du mir erklären. Er opfert doch auch eine Kommandoaktion - nur dass er eine SF gekauft hat, um quasi eine zusätzliche zu haben. Aber die opfert er dann. In deinem Vorschlag übrigens nur, nur tut er es bei dir, wenn er zuschlägt, und bei mir, wenn er angegriffen wird und zusätzlichen Schutz möchte.
Oder meinst du, weil er nicht so viele passive Verteidigungsboni ersatzweise bekommt (also mit AW-Bonus-Idee dann nicht mehr), wie ein paar andere Klassen?

Dass Anheben des AW-Werts bei besserem Ausgangswert mehr wert sein soll, als bei niedrigem, stimmt nur für nicht gleichverteilte Kampfwürfe, wie wenn wir tatsächlich den Median nutzen sollten. Aber in dieser Sache haben wir uns im anderen Thread ja noch nicht einigen können. Bei einer Gleichverteilung hingegen sind +3 auf AW immer 3/20 des sonst angerichteten Schadens, egal wo man startet (solange >0). Also stochastisch betrachtet jetzt.

Ansonsten jain, es profitieren nicht Kämpferklassen mehr als Trainerklassen, sondern Kämpfer mehr als Trainer. Es ist eben Klassenunabhängig. Das aber mit voller Absicht: Frontkämpfer wären sonst auf passive Boni oder/oder einen Pokemonbegleiter angewiesen, aber wenn sie ihre Kommandooption regelmäßig opfern, kommen sie ohne beides aus. Das ist der Grundgedanke von alledem, kein unerwünschter Nebeneffekt.
Es ist ja kein Selbstzweck, eine aktivierbare Parade zu schaffen, weil ich es gern möchte, sondern soll genau die im Eröffnungspost behandelten Probleme mit dieser Maßnahme erschlagen.
Diese wären: Vorne mitkämpfende Charaktere sollen einerseits besser geschützt sein und andererseits etwas gleichwertiges davon haben, nicht ihr Pokemon mitzuverwenden. Was du vorschlägst, versucht doch genau das Gleiche zu erreichen.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Mo 20 März - 17:23

Gut hier standen wir mit dem Wegnehmen der Kommando Aktion um menschliche Kämpfer etwas zu schwächen.

Unbetroffen wären dann alle Attacken und Manöver, die keinen körperlichen Schaden anrichten können, sei es indirekt über Ticks, oder durch direkten Angriff.
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Di 25 Apr - 17:52

Also zu den Verhältnissen der abgeleiteten Fähigkeiten sollten wir auch eine Regelung finden, erster Vorschlag:

Schaden phy/spez. ; Aufmerksamkeit ; Ausweichen ; Wundschwelle: +1

Bewegung ; Schwimmen ; Wurfweite ; W-/H-Sprung: +1-2 / +1/2 - 1

Initiative. +2-3

Verteidigung phy/spez.: +3-5

KP: +5-10



Für die CS würde es bedeuten:

Verteidigung gibt dann normal +- 3, ab gewissen Werten +- 4 bzw. 5.

Attacke +- 1 auf jeweiligen Schaden

Geschwindigkeit +-2 auf Ini (ab gewissen Wert wieder +- 3) und alle 3 CS +- 1 Ausweichen.


Verbesserungs oder Gegenvorschläge?
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Mi 3 Mai - 5:07

So, habe mir nochmal die Zahlenvorschläge angesehen. Und bevor ich etwas dazu schreibe:
Haben sie irgendeine Rechengrundlage?
Also welche Überlegungen fließen dort rein?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Fr 5 Mai - 17:11

Ich weiß zwar nicht wie man Rechengrundlagen zu diesen haben soll, da sie keinerlei Formel zu Grunde liegen die man zur Berechnung zuziehen könnte, aber ich kann ja meine Überlegungen zu diesen Zahlen tielen.

Die ertsen die 1 zu 1 bleiben sind bereits die stärken von Menschen und sollten da nicht noch weiter über die Möglichkeiten von Pokemon hinauswachsen, bzw. die größte Einschränkung auf Dauer (Wundschwelle) bleiben.

Bewegung und Werfen würde ich da sie zwar nicht zu so wichtig zählen, aber da es die vollständige nat. Mobilität ist und noch mit Hilfsmittel steigerbar ist meist nicht über das bisherige Mass steigen. Es soll durchaus Sinn machen können Reitpokemon zu benutzen auch als körperlicher Charakter.

Ini ist hier recht großzügig verteilt da ich gerne Menschen die Chance geben würde auf Gefahren schnell genug zu reagieren und sich auf gewisse Lagen vorbereiten zu können oder simpel zu fliehen.

Verteidigung ist der wohl größte Punkt, da unser Maximum aus den Attributen doch sehr gering ist und damit mehr als 1 oder 2 Attacken immer fatal enden würden sollte dieses statt um 2-5 durch SF zu steigen, doch ca. um etwa das besherige Maximum steigen womit also 1/4 bis 1/2 des Wertes als Bonus.
Man kann es auch je nach stärke der sonstigen SF innerhalb des Spektrums varrieren.

Ähnlich mit KP, überlebenschace der Spieler leicht erhöhen also um bis zu 100% der bisher recht kleinen Boni erhöhen, wieder würde ich es hier Varriabel halten wenn es nicht andere Vorschläge gibt.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Verhältnisse von Trainerwerten   Fr 5 Mai - 22:57

Ah, ok, dann möchte ich dieser Gewichtung aber widersprechen.
Die Gewichtung sollte wirklich nur dem Balancing entsprechen. Wenn wir nicht wollen, dass Menschen z.B. übernatürliche Bewegungsweiten bekommen, sollte dieser Bonus einfach seltener und in geringerer Höhe vergeben werden (indem der Haupteffekt der jeweiligen SF stattdessen stärker wird). Das können wir, wenn wir hier so eine Liste der Verhältnisse erstellen, dann ja vermerken.

Bei KP finde ich 5:1 übrigens recht eindeutig, weil wir ja auch eine Schadensstufe mit 5 Schadenspunkten abschätzen.
Verteidigung ist schwieriger, weil zweigeteilt (phys./spez.).
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Verhältnisse von Trainerwerten
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