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 Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn

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Kuanor
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BeitragThema: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Sa 28 Jan - 1:11

Da das Thema nichts direkt mit Klassen zu tun hat, kommt es hier rein statt in die Baustellen.

Also, zuerst Problemanalyse. Bitte ergänzen, wenn ich irgendwo unpräzise bin oder etwas vergesse.

Es gibt einige Möglichkeiten, die Treffechance zu verbessern:
Smite- und Autotreffer-Attacken, konzentriertes Training/Order, der eine Poke-Vorteil zum Senken der AC einer Attacke, der AC-Bonus aus der Gsw (dessen Wichtigkeit maßgeblich den Wert des Attributs bestimmt), Gsw-CS (Agilität etc.) und dann noch bestimmt irgendwelche Items, Talente, Strategem-Ordern und Sachen, die ich vergesse. Außerdem die taktischen Mittel gegen die jeweilige Verteidigung: Bei einseitigem Entrinnen (nur phys./nur spez.) die Schwachstelle über die Attackenwahl nutzen, gegen Ausweichen das Ziel erst vulnurable machen.

Ist das Treffen allerdings insgesamt zu einfach und zu sicher, verlieren obige Mittel an Relevanz, was die taktische Vielfalt eines Kampfes verarmen lässt und dem Balancing durch ihre Entwertung schadet.
Ich finde es nicht ganz einfach zu bestimmen, ob das der Fall ist, also ob Treffen insgesamt so einfach ist.
Auf unserem Level, wo beinahe nur Attacken-eigene AC zum tragen kommt +1-2 Punkte Entrinnen ist es sicher der Fall, die AC vieler Attacken ist von Haus aus eher gering.
An Möglichkeiten, die AC (Trefferschwierigkeit) zu erhöhen, gibt es nominell ähnlich viele, sie zu senken:
Fanatisches (sollten wir es eher motivierendes oder begeistertes nennen?) Training/Order, Strategem-Ordern, Entrinnen bzw. Ausweichen, Attacken, Talente und Items.

Es fehlt der Fairness wegen ein Poke-Vorteil, der da auch helfen würde.
Ich habe mir die anderen Vorteile angeschaut, und, davon ausgehend, dass wir an ihnen nicht groß was ändern, müsste er etwa so aussehen, um dem allgemeinen Schema zu folgen:

Zitat :
Ausweich-Training
Voraussetzungen: Level 20 / 40 / 60
Kosten: 1 TP
Effekt: Erhöhe einen AW-Wert (aus den dreien) um 1.
Der Vorteil darf pro Level-Schritt und AW-Wert je einmal gewählt werden.

Das ist eine erste Maßnahme und erlaubt, der AW besser mitzuwachsen.
Wir haben die Gsw so geregelt, dass sie sowohl AW als auch Trefferbonus anhebt, damit nicht die niedrigen Level fast nie ausweichen und die hohen (Gsw 30+) in >50% der Fälle ohne massives Gegensteuern von Trainerseite oder exotische Sonderbarkeiten (Talent Compond Eyes etc.).
Interessant wird es, wenn ein Pokemon mit vollem AW-Bonus (ob Vert 30 oder Gsw 55) gegen eins kämpft, das Gsw gedumpt hat und daher keinen natürlichen Trefferbonus bekommt, dann muss wieder in die taktische Trickkiste gegriffen werden, um zuverlässig zu treffen, und der Trainer entsprechende Ordern beherrschen.
Flinke Pokemon erlauben also, auf entsprechende Mittel zu verzichten, und anders rum erlaubt das Beherrschen des Trainer-Repertoires für Trefferbonus, die Gsw bei seinen Viechern zu dumpen oder Attacken mit hoher AC zu nutzen.
Ist hingegen gar keine/kaum AW zu überwinden, weil der Gegner in Anderes investiert hat, laufen solche Maßnahmen ins Leere. Es ist eine Art Wettbieten mit der Möglichkeit, an einer Front zu passen und dafür an einer anderen einzusteigen.

Was passiert, wenn Angriffe eher zuverlässig treffen (wie jetzt bei uns auf niedrigem Level)?
- Es entwertet, wie beschrieben, das Gsw-Attribut, weil der Trefferbonus unwichtig wird. Aber es wertet es an anderer Stelle wieder auf, nämlich über die Ini. Dann ist als erster agieren zu dürfen ein gleichermaßen sicherer Vorteil. (Es steht also infrage, ob hier ein Problem vorliegt.)
- Es wertet Status-Attacken und vorbereitete Angriffe ab, weil die Alternative dazu fast sicheren Schaden bedeuten würde. Eine Frage also, wie mächtig solche Attacken sonst sind und ob sie diese Abwertung vertragen.
- Es beschleunigt den Kampf und macht ihn deterministischer, d.h. dass das schwächere Pokemon mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit durch Glück gewinnt.

Das hört sich alles bisher noch nicht ganz schlimm an. Wir müssen also nochmal fragen, was wir daran als Problem betrachten und welche Ziele wir uns setzen.
Mögliches Problem: "Eine Investition in Trefferbonus sollte nicht nur Gegenmaßnahme sein, sondern immer von Vorteil, sonst ist sie ihre Kosten nicht wert und das Balancing gestört."
Mögliches Ziel A: "Es sollten mehr Angriffe scheitern, damit der Kampfverlauf mehr Überraschungen bietet." (Also Glückselement als Selbstzweck).
Mögliches Ziel B: "Es sollten mehr Angriffe potentiell scheitern, damit sich Trefferchance-erhöhende Maßnahmen immer lohnen."
Mögliches Ziel C: "Trefferchance-relevante Maßnahmen sollten eine größere Bedeutung haben, ein Wettbieten sollte auch bei kleiner Differenz im Ausgang großen Effekt haben, oder <die Aufgabe einer Front> hohe Kosten"
Mögliches Ziel D: Sagt ihr es mir, ich sammle hier nur einige Möglichkeiten.


Wir müssen uns natürlich erst auf Problem und Ziel einigen, bevor wir Lösungen diskutieren.

Dennoch, einige Ansätze:
Möchte man bloß von Anfang an eine relevante Misserfolgsquote (ohne Gegenmaßnahmen) einführen, lässt sich das direkt und banal über einen Offset lösen. Alle AC +3. Ende.

Eine weniger brachiale Lösung verspricht der Vorschlag, das (Gsw-)Ausweichen auf beide Entrinnen-Werte zu addieren.
Diese Lösung hat allerdings ein paar Probleme:
1) Auf niedrigem Level ist die Änderung minimal, Konzentriertes Training & Co werden hier immer noch nicht so spürbar wichtig
2) Es läuft einer Schwerpunktsetzung bei den Attributen zuwider, d.h. es wird weniger relevant, welche Art von Schutz man steigert (addiert sich eh), und man steigert tendenziell alles ein wenig, wenn es die Attributsbasis zulässt. Das wiederum untergräbt das taktische Element der Schwachstelle (Gsw-Ausweicher vulnurable machen etc.), was den Kampf wieder verödet.

Eine dritte Lösung geht in die Richtung, an der 1W20-Gleichverteilung etwas zu ändern. Während bei aktiver Parade (DSA) 1W20-Kampfwürfe zu bevorzugen sind, wird bei einer passiven der Madian-Wurf wieder interessant und kann je nach Zielsetzung wünschenswert sein, oder ganz im Gegenteil.
Möchte man einerseits die erhöhte Zufälligkeit von Attackenausgängen durch einen konstanten Offset vermeiden, wenn die Chancen doch deutlich für eine Seite sprechen sollten; aber andererseits die Einsätze beim Wettbieten erhöhen, könnte das die Lösung sein.
Spielt das mal im Kopf (oder auf Papier durch):
Ein konstanter Offset.
Ein Wurf, der in mittleren Bereichen seines Wahrscheinlichkeitsbereichs (so 6-14) höhere Beiträge zur Erfolgswahrscheinlichkeit hat, als in den Randbereichen.
Gilt nur der Offset + AC2, passiert erstmal nicht viel mit der Wahrscheinlichkeit. Fängt man allerdings an, über einer der vielen taktischen und passiven Stellschrauben die Zahl zu verschieben ist man schnell in einem relevanten Wertebereich, wo plötzlich jeder Punkt gilt. Und schon kleinere Gegenmaßnahmen können entscheiden, ob die Trefferschwierigkeit in den Randbereich zurückgedrängt wird oder gefährlich-relevant bleibt. Anders herum, sie in den zweistelligen Bereich zu heben zu versuchen, wäre nicht mehr eine unzuverlässigere (schlechtere) Alternativ zur Schadensreduktion, sondern wegen höherer Zuverlässigkeit des Ausweichens auf diese Weise zu einer gangbaren Verteidigungstaktik.
Als Problem muss man allerdings nennen, dass Krits nicht mehr auf 20+ eintreten müssten, wenn man ihre Wahrscheinlichkeit beibehalten möchte, sondern schon auf... müsste ich mal nachschauen, wie genau da die Wahrscheinlichkeiten liegen.


So, genug für eine halbe Nacht. Ich hoffe, der Text macht Sinn und führt zu was.
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Kätzchen
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Mo 30 Jan - 18:01

Möchte man bloß von Anfang an eine relevante Misserfolgsquote (ohne Gegenmaßnahmen) einführen, lässt sich das direkt und banal über einen Offset lösen. Alle AC +3. Ende.

Der Ansatz gefällt mir nicht. Für mich scheint es nicht vereinbar mit Attacken, die sehr effektiv sind oder wie die Order Perfect AIm
Zitat :
The next damaging attack the target performs
before the end of your next turn automatically hits and ignores Defensive Abilities but deals damage as if it were resisted one step further than normal
automatische Treffer bewirken. Ähnliches gilt bei “Seize the Moment“ beim Duelisten.
Zitat :
If the
attack hits, it’s automatically a Critical Hit.
Wie die vorherigen Beispiele ist auch dieses
Zitat :
The triggering attack automatically hits as if it was a Critical Hit.
aus PTU und da gibt es bestimmt noch weitere. Soll eine relevante Misserfolgsquote diese Fähigkeiten außer Kraft setzen? Nach deinem Vorschlag wäre es so und das könnte sich zum Nachteil des Duelist oder des Taskmaster auswirken.

Bei dem zweiten Ansatz muss ich dir in Bezug auf die Verödung von Kämpfen zustimmen. Taktische Schwachstellen beim Gegner können einem schließlich einen Sieg bescheren und wenn diese jetzt wegfallen – sofern sie in den Bereich Ausweichen fallen – erschwert es die Siegchancen für Besitzer schneller Pokémon.

Der dritte Ansatz klingt zwar vielversprechend, aber so viel kann ich mir noch nicht darunter vorstellen. Könntest du ein genaueres Beispiel 8vll. Mit Zahlen) schreiben?
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Mo 30 Jan - 21:27

Es geht einfach darum, den Trefferwurf zu erschweren. Autotreffer bleiben Autotreffer.
Ganz im Gegenteil: Wenn der Trefferwurf viel zu einfach ist, ist die Möglichkeit, ihn via Autotreffer auszuhebeln oder zu über andere Mittel zu verbessern, wenig wert. Das ist das eigentliche Thema, um das es hier geht.

Verödung will hoffentlich niemand. Aber dass statt eines flachen Offsets ein Addieren von Entrinnen und Ausweichen zu einer solchen führt, ist zunächst um eine Ecke gedacht und nur eine Befürchtung. Ich finde den anderen Kritikpunkt daran schwerwiegender. Aber ich hätte schon gern ein System, das den schnellen Ausweicher auch defensiv legitimiert, nicht nur zum Heben der AC.
Ich könnte mir dazu etwa vorstellen, den Offset nur aufs Ausweichen, nicht aufs Entrinne zu geben. Der Wert steigt dann zwar langsamer (alle 10 Gsw-Punkte), aber kommt auf lange Sicht höher.

Zum Median:

Wahrscheinlichkeit für einen bestimmten Wert:


Wahrscheinlichkeit zum Überwürfeln eines Werts (in unserem Fall: Treffen gegen bestimmte AC):


Man sieht, wenn man seine AC von 4 auf 2 verbessert (oder umgekehrt erschwert), ist das nicht allzu viel wert, aber eine Verbesserung von 10 auf 8 dafür umso mehr.
Der Gedanke ist nun, ob sich das nicht irgendwie nutzen lässt, um AC-Mods mehr Bedeutung zukommen zu lassen, und gleichzeitig bei guter AC trotzdem eher zuverlässig zu treffen. Andernfalls könnte es sein, dass man die AC so stark erschweren muss, um Mods relevanter zu machen, dass man dann (mit Verbesserung etwas weniger als ohne) ständig in die Luft schlägt)
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Di 7 März - 22:47

So da hier nicht mehr diskutiert wird, ist jetzt das Ausweichen bei Pokemon:

jeweiliges Entrinnen phy. oder spez. + Ausweichen aus der Geschwindigkeit.

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Kuanor
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Di 7 März - 23:50

Na... wenn du lieber einfach beschließt statt vorher zu diskutieren, wird halt nicht diskutiert sondern beschlossen.
Das kann dann jeder selbst finden, wie er mag, oder wie?
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Asqarath
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Fr 10 März - 23:19

Naja eine Diskussion wurde hier nicht wirklich geführt. 7 Tage Leere, und irgendwann muss man zu einem Ergebnis kommen. Zumal du dem Vorschlag vom Meister ja auch indirekt durch deine Ausführungen zugestimmt hast.

Aber hier meine Meinung dazu:
-Ein allgemeiner Offset war auch mein erster Gedanke. Ist aber Mist wie ich jetzt weiß.
-Der Median macht, wie du selbst sagst das Kriten schwerer bis unmöglich, wie auch das Verfehlen da alle Werte ober und unter 10 unwahrscheinlicher sind.
-Ein Addieren des Ausweichens auf die Entrinnenwerte ist meiner Ansicht sinnvoller. Erstens höhere Diversität im Gestalten von Viechern, da Speedmonster auch die Verteidigungswerte nutzen können um auch früh etwas mit ihrem Boni reißen zu können. Die strategische Verarmung sehe ich weniger, ja Vulnerable ist nicht mehr absolut tödlich für das SpeedPokémon, da es mehr Verteidigungswerte hat, aber immer noch nützlich. Denn die meisten Speedmonster haben selten einen Verteidigungswert so hoch in der Steigerungsliste, das sie diese gleichwertig mitziehen können, geschweige den beide. So kann man immer noch reagieren: Physische Verteidiger mit Spezial Attacken grillen und umgekehrt. Daneben werden in den meisten Fällen auch mindestens ein Angriffswert hochgezogen, der dazu führt das Speedtiere auch Schaden machen können. Aktuell wäre es nämlich so, dass sie so viele Pkt. auf Geschw. ausgeben müssen um einen relevanten Bonus zu bekommen, das ihr Schaden häufig lächerlich ist und von gleichwertigen Pokemon mit geskillter Verteidigung zu ignorieren sind. Dann kann es auch egal sein wenn die nicht getroffen werden, weil ihre Angriffe wie Mückenstiche sind. Oder ich hab Autotreffer dann ist mir sein Ausweichen eh egal und es kann noch nicht mal etwas einstecken. (Alles im Allen warum will man nach aktuellem Stand reine Speed Pokémon? Genauigkeit ist fast nutzlos außer du willst nur mit Status verändernden Attacken oder brachial Starken Attacken kämpfen, sie können keinen Schaden machen noch welchen einstecken. Aber dafür können sie immer als erstes reagieren. mir fallen kaum Gründe ein.)
Ich finde die aktuelle Situation wesentlich ärmer an strategischen Möglichkeiten, denn es macht bei den wenigsten überhaupt Sinn was anderes als Schadensattacken einzusetzen. Statusattacken sind primär verschenkt, da sie wenig Auswirkung haben und jede Runde die du Schaden machen kannst wesentlich effizienter und auch entscheidender für den Gewinn ist. Es sei denn du hast Attacken die den Gegner am Angreifen hindern können, was bisher nur eins unserer Pokémon kann. Yey.
Auch für tankige Pokémon mit beschissener Speedplatzierung kann es dann auch sinnvoll sein Geschwindigkeit zu steigern, denn neben Genauigkeit bringt ihnen das zusätzliche Ausweichen auch noch etwas. Die Initiative können diese Tierchen immer getrost vergessen, da sie immer langsamer sein werden als die meisten Pokémon.
Desweiteren macht es dann einen riesigen Unterschied im Vergleich von Pokémon im Bereich des Contests, hier vor allem Speed also Cute Tiere betrachtet, und Pokémon vom Trainern, die für solche Kämpfe Jahrelang ausgebildet werden. Bei letzterem sind dann auch die Speedviecher wesentlich vielseitiger und halten mehr aus, als ein Vorzeigetierchen, dass primär schön auszusehen hat. Was dem Trainer dann auch bessere Siegeswahrscheinlichkeiten gibt, was auch in der Law der Welt eher sinn ergibt.
Alles im allen kann es meiner Meinung nach eine Bereicherung fürs Spiel sein, da sie Luft für mehr als Schadenattacken erzeugen kann und auch AC erhöhende Mittel wichtiger macht. Und seinen wir ehrlich Autotrefferattacken kann fast jedes Pokémon als TM lernen. Beispiele hier Shock Wave und Aero Ass.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   So 12 März - 22:44

Die Sache ist, ich hatte einiges an Zeit und Mühe investiert, das Problem zu erörtern, zu strukturieren zu versuchen und erste Lösungsansätze (nicht nur meine) zu listen, und dann einen Monat auf euch gewartet, dass ihr auch die Zeit und Muße findet, hier in eine Diskussion einzusteigen, sodass wir in ihrem Verlauf zu den besten Lösungen kommen.
Stattdessen als die Person, auf die gewartet wurde, zu sagen (sinngemäß): "Es wird eh nicht diskutiert, also ignoriere ich das Geschriebene einfach" ist ungefähr die respektloseste Art, darauf zu reagieren. Das war sicherlich nicht so gemeint, aber ehrlich gesagt weiß ich nicht, wie es sonst gemeint war.

Aber gut, du änderst das ja jetzt und beginnst zu argumentieren.
Also zunächst ein paar Klarstellungen:

Median und Krits: Von nicht möglich hat niemand gesprochen. Man könnte ohne Weiteres dieselbe Wahrscheinlichkeit beibehalten indem man sie auf eine andere Zahl (18+) setzt. Man kann bei Wunsch auch verschiedene Grade von Krits einführen (einfacher auf 18+, doppelter auf 20+), wenn man die 20 extra betonen möchte - man kann es auch sein lassen. Das sind mehr Möglichkeiten, nicht weniger. Wie wir es gestalten, liegt bei uns.

Einer konkreten Lösung zugestimmt haben kann ich schon dadurch nicht (auch nicht indirekt), weil der Eröffnungspost sich noch nicht mal auf ein bestimmtes Designziel festlegt. Im Gegenteil, da geht es darum, dass diese vor konkreten Lösungen entschieden werden müssen, weil sie nicht ganz klar sind.
Der Eröffnungspost stimmt lediglich dem zu, dass es Grund gibt, etwas zu ändern, und momentan bestimmte Missstände bestehen.

Wäre es möglich, dass wir das also in der vorgesehenen Reihenfolge diskutieren?
Wenn wir ohne klare Ziele, an denen wir die Maßnahmen messen können, diese jetzt einander gegenüber stellen, hat bloß jeder seine Lieblinge und wir müssen am Ende eh diesen Schritt zurückgehen, um auf einen Konsens zu kommen.
Im Eröffnungspost ist ja ein wenig was zu Problem und Zielen gelistet. Können wir dort ansetzen?

Du beschreibst etwa das Problem, dass sich Statusattacken zu wenig lohnen, weil Schadensattacken gemessen an der Dauer eines Kampfes zu effektiv sind.
Wie sollte hier ein Idealzustand aussehen?
Das müsste dann nämlich auch zu den Zielen.

Danach können wir dann schauen, ob ein Addieren der Werte oder ein Offset den Zielen (Plural!) besser dienen (und weswegen letzterer Mist sein soll), ob das ausreicht oder an der Wurfmechanik (wie laut Median-Vorschlag) oder anderen Einflüssen noch etwas geändert werden muss, ob es weitere Ideen gibt, ob dabei alle Ziele erfüllt werden oder ob es weitere Maßnahmen braucht. Ich lese dann deinen Post auch gern ein weiteres Mal, versprochen.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Mo 13 März - 4:25

Gut, die Ziele waren eventeull hier nicht eindeutig genug formuliert alsdass sie für alle verständlich waren, also hier nochmals die Gründe weshalb ich, solange nicht eine weit bessere Lösung kommt weiterhin bei der Lösung bleibe.

1. Ziel: Wegen zu hoher Trefferrate die Chance so weit verringern, dass AC-Buffs relevant werden können.
2. Ziel: Status Attacken eine größere Rolle geben, damit nicht nur Schadensattacken wichtig sind.
3. Ziel: Ausweichchancen sollen mit dem Level steigen.
4. Ziel: Möglichst wenig Zusatzarbeit um dies zu bewerkstelligen.


Ja ein Offset von AC -3 würde 1. leicht erfüllen, ginge aber gegen 2. und 3., da die meisten AC 6 Attacken Statusattacken sind und die wenigen AC 9 Attacken alle möglichkeiten haben entweder Autotreffer zu werden oder Ausweichen des Gegners zu ignorieren. Und mit Steigendem Level würde man über Geschwindigkeit diesen immer weiter Abbauen ohne das sich die Chancen des Treffens groß ändern würden.

Ein medianer Wurf würde die Trefferchance erhöhen, und das sogar drastisch, womit der Offset zwingend nötig wäre um dagegen auch nur ein bisschen vorgehn zu können.
Diese würde auch weiterhin Schadensattacken bevorzugen, Levelunabhängig sein und sehr viel Arbeit bedeuten, da nicht nur kritische Treffer und Effekt-Chancen von Attacken geändert werden müssten, sondern auch geschaut werden müsste wie sich Änderungen durch Attacken, Talente und Vorteile auf dieses auswirken und ob ebenfalls alle umgearbeitet werden müssen.

Vorallem für Stein-Pokemon lohnt es sich im Moment nicht auf Geschwindigkeit zu steigern, obwohl sie oft AC 4 Attacken haben, da sie ihr Ausweichen damit nur erhöhen indem sie ihre größte Schwäche ignorieren, nähmlich ihre spez. Verteidigung. Deshalb wird man fach immer versuchen diese höher zu setzen, um nicht durch einen Effektiven Angriff zu sterben.
Auch ihre gesteigerte Initiative wird sie selten vom letzten Platz wegbringen, ihr Ausweichen steigt nicht und es kostet viele Punkte um die AC zu erhöhen, was nur sehr selten nötig ist.
Auch daran ändert sich weder durch Median noch durch ein Offset etwas, aber durchaus durch das addieren, da man damit sein Ausweichen doch steigert und die AC erhöhung dann gegen viele schnelle Pokemon tatsächlich sehr nützlich sein kann, weil man meist Flug, Elektro, Feuer und Normal Typen mit einem solchen bekämpfen will und diese eben viel öffter hohe Geschwindigkeits und/oder Spezial Werte haben.

Deshalb werde ich im meinen Pokemon-Runden mit dieser Änderung spielen, bis sie klare Schwächen aufzeigt.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Mo 20 März - 17:18

So ich glaube das wir hier am Ende keine Einwende hatten den Vorschlag mit dem Addieren von Entrinnen und Ausweichen zu benzutzen.

Falls es doch nicht wie gewünscht klappen sollte wird man nochmals darauf zurückkommen.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Ausweichen, Trefferchancen und Knoten im Hirn   Mi 29 März - 1:44

Hierzu:
Da du ja erfolgreich Probekämpfe gewürfelt hattest, macht es wohl Sinn, sich erstmal ans Ergebnis zu halten.
Aber im Gegensatz zum anderen Thema (Kommandoaktion) sind die Entwürfe hier nicht ungefähr gleichwertig. Bei der Maßnahme jetzt sehe ich noch nicht, dass sie sich relevant auf Mods auswirkt.
Auch dass das Ausweichen so schneller steigt, als der AC-Bonus, macht Attacken auf hohen Level unzuverlässiger, als auf niedrigen - davon sehe ich noch nicht den Vorteil, meist ist es doch eher anders rum. Auch, wenn du überschlägst, dass extreme Werte nicht sinnvoll erreicht werden, weil die Wirkung der Maßnahme selbst sich eher im Kleinen bewegt. Dies wiederum dürfte dann aber auch für ihre Wirksamkeit gelten.

Also...
na mal sehen.
So, wie ich es bisher sehe, wird die Maßnahme zwar flacheres Steigern (sowohl Gsw als auch Vert) begünstigen, sonst aber nicht allzu viel ändern.
Und... behält so Gsw als Schwerpunkt überhaupt noch seinen Wert?
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