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 Klassenwerkstatt

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Kuanor
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BeitragThema: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptySa 14 Jan - 2:41

In diesem Thread soll es um Klassen gehen, die von Grund auf neu entwickelt werden.

Anlass für seine Erstellung war, an einem abgelegenen Ort die paar Ideen notieren zu können, über die man sich ab selben Abend noch unterhalten hat, aber die zwei Abende später schon halb vergessen wären.
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BeitragThema: Samurai   Klassenwerkstatt EmptySa 14 Jan - 3:06

Der Samurai also.
Eine Frage war, ob eher historisch (Bogen, Naginata, Reiterkampf), oder eher popkulturell (Katana!!1!) Schwerpunkt sein soll.
Antwort: Am besten alles, und man profitiert dann am meisten von der Klasse, wenn man alles davon beherrscht.

SF.

Grund-Klassen-SF:
Voraussetzung: Vorteil Waffenspezialisierung auf Waffenart Katana oder Glefe/Naginata oder Großbogen/Daikyū oder Halbbogen/Hankyū (beides asymmetrische Samuraibögen).
Effekt: Du lernst vier Attacken [noch zu spezifizieren], jeweils eine pro Waffe, die auch nur mit dieser eingesetzt werden kann.

SF1 – Schnellziehen
Ziehen einer Waffe verbraucht…
…eine freie statt einer schnellen Aktion (wenn Waffe griffbereit befestigt) [Anm.: siehe SF2]
…eine schnelle statt einer Standard-Aktion (wenn Waffe z.B. am Rücken)
…eine Standard-Aktion weniger, wenn es sonst mehrere wären.

SF2 – Überraschungsschlag
Kosten & Dauer: 1 AP, Schnelle Aktion, Priorität
Effekt: Führe ein Waffenmanöver aus, das du in dieser Runde noch ausführen kannst (seine Kosten und Dauer gelten weiterhin).

SF3 – Rüstungsgewöhnung
[Konkrete Regel noch zu formulieren.]

SF4 – Irgendwas für Reiterkampf

SF5 – ???

SF6 – Irgendwas Umfassendes mit 4+ Samurai-SF als Voraussetzung
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyFr 3 Feb - 4:17

Gibt gerade eine neue Samuraidoku. Man kann natürlich auch eine alte gucken. Hab ich noch nicht getan, KA, ob sie was taugt, aber ich verlinke sie mal, um sie später zu finden:
http://www.spiegel.de/sptv/spiegeltv/tv-doku-ueber-samurai-grausamkeit-liebe-intrigen-a-1132715.html
Vielleicht findet sich darin ja Inspiration zu den höheren SF für die Klasse.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyMo 13 März - 5:57

Bla, Versuch den schmied zu basteln:
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Koboldkätzchen
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyMi 22 März - 10:56

Ein Versuch für den Samurai. Wenn jemand ein guter Name für einzelne SF einfällt, immer her damit.

Edit: Dateien entfernt


Zuletzt von Kätzchen am Mi 19 Apr - 22:36 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyDi 28 März - 6:18

Ich habe etwas später erfahren, dass der geänderte Samurai noch reineditiert wurde, ihn mir aber jetzt mal angeschaut. Also die v0.4.

Die passiven Boni sind i.A. OK, zu Ini s.u.

Basis-SF:
Voraussetzung Spezialisierung Samuraiwaffe verstehe ich nicht: Samuraiwaffen sind doch diverse Schwerter und Bögen, und dann hat man schon die andere Voraussetzung über die Waffenmeisterschaft erfüllt. Oder meinst du Naginata als Speer (nicht Schwert)?
Warum dann nicht einfach Bogen oder Schwert oder Speer (bzw. als auch immer sie zählt)?

Überraschungsschlag:
Standard-Aktion + "Dauer des Manövers gilt weiterhin" macht so keinen Sinn, außer man hat 2 Standard-Aktionen in der Runde oder die Attacke selbst verbraucht keine.
Das ist sicher irgendwie anders gemeint, dann wie?

Ini voraussetzen und in der gleichen SF auch steigern finde ich nicht soo schön. Außerdem 2x Ini 1/2 vergeben, wobei für die zweite Hälfte die SF mit der ersten Hälfte die Voraussetzung ist, ist auch so eine Sache: Fast immer hätte man dann schlicht bei der zweiten Ini +1 hinschreiben können, ist ja dann eh festgelegt, wann man sie lernt und bekommt.
Einzige Ausnahme sind andere SF mit bruchzahligem Ini-Bonus, aber das ist zu exotisch für eine Rechtfertigung.
Vielleicht eine der Ini-Hälften zu Kenjutsu packen?

Kjojitsu: Warum keine Samuraibogen-Spez?
Ich fände es recht passend, wenn der Trick in den meisten Fällen spezifisch für die unsymmetrische Reiterbögen wäre. Also ohne das starr vorgeben zu müssen, aber zumindest über diese gelernt werden müsste.

Auch im Blick behalten, dass mit unserer gewählten Regelung zur Kommando-Aktion Kyojitsu sich als sehr mächtig herausstellen könnte. Sollte das eintreten, müssen evtl. doch AP-Kosten her. Bin mir da selbst noch unsicher, was denkt ihr?

Zusätzliche Effekte:
(Die Anm. kann natürlich weg, war nur für uns jetzt.)
Waffenmeisterschaft II:
[Edit: Ich nachfolgenden Anschnitt habe vermutlich missverstanden, was mit „andere Samuraiwaffe“ gemeint ist, oder? Ich lasse ihn trotzdem so stehen und warte auf Korrektur.]
Finde es so rum schade, ich dachte da explizit an ein Fördern der Vielseitigkeit, also dass ein höherstufiger Samurai mit der jeweils anderen Waffengattung immer mindestens etwas kann statt bloß mehr von demselben.
Wollte man diesen Effekt ausbauen und stärken, dann lieber 1 Adept-Manöver [Schwert] mit Meisterschaft I [Bogen], analog Master mit II, und umgekehrt für vertauschte Gattungen. Aber diese Zweigleisigkeit doch irgendwie beibehalten.
In v0.3 steht nur 1 Attacke, um die Synergie erstmal nicht zu sehr überfrachten, damit andere zusätzliche Effekte noch etwas Power zum Spielen haben. Aber auf Waffenmeisterschaft II +2 Attacken der anderen Gattung zu haben, ist vielleicht auch nicht schlimm: Ohne Waffenmeister in der 2. Gattung haben die Attacken nur AC 6 und mit Waffenmeister hat man meist eh genug Attackenauswahl, sodass ob 1 oder 2 zusätzliche die Power nicht zu sehr heben.

Flexibler Kampf:
Hat mit Waffenmeisterschaft II schon eine Synergie, da du dann die ganzen Szene-x2-Manöver ineinander tauschen kannst. Den vorgeschlagenen Effekt verstehe ich nicht ganz. Wenn du Priorität einem Master-Manöver geben möchtest, das du bereits 2x in der Szene eingesetzt hattest, musst du insgesamt nur 1 AP bezahlen statt für beide SF je 1?
Vom Powelevel als Zusatzeffekt OK, da eher selten. Aber ist er nicht auch ziemlich kleinteilig dafür, wie exotisch der Effekt ist? Also wenn wir im anderen Zusammenhand von Kompliziertheit sprachen...

Was ist ein Dankyu?
Wenn es etwas Anderes, als eine Naginata ist, wäre es unschön, wenn man mit Katana sowohl Voraussetzungen erfüllt als auch einen Bonus bekommt und mit den anderen Dingern nur eins von beidem, oder?

Deckung + Sattelfest: Wann tut man denn seine Bewegung zum Ausweichen nutzen?

Eiserner Verstand: X AP - du bekommst 1 Stufe Resistenz gegen Psycho für 1 volle Runde, wenn du eine Metallrüstung trägst.
(Oder nur -2 SS oder so? Anm: Psycho ist ineffektiv gg. Stahl. Aber es sollen Interferenzen mit Elementarer Affinität [Stahl] vermieden werden, deswegen so eine direkte Formulierung.)

Kräfteschub: Irgendwas als Spezial statt Physisch einsetzen. Aber nicht gleich alles und immer, das wäre deutlich zu mächtig.
Nur Struggle? (um dann quasi vollständigen Stahl-Zapper zu haben)
Oder nur gegen AP? (zusätzliche Effekt mit AP-Effekten überfrachten wäre wohl unschön).
Oder eine Waffenattacke auswählen, die dann permanent Spez. wird?

Irgendwas für Elementare Affinität [Stahl]?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptySa 1 Apr - 14:10

Die erste Version (die ich zu sehen bekam) hatte das Problem, dass sie statt der typischen 3 allgemeinen SF für die Klasse diese min. 5 brauchte.

Deshalb so hingehend geändert, damit man in dem Bereich ist und zwar mit Schwert und Bogen die meisten Vorteile aus der Klasse ziehen kann, aber es nicht zwingend wird diese zu meistern um überhaupt damit arbeiten zu können.

Samuraiwaffen wären auch Tanto - ein Dolch, Kanabo - schwerer Streitkolben (gegen Rüstung), Tachi/Wakezashi/Nodachi - Schwerter verschiedener größe und sogar Kunai - Wurfdolche, da diese für samurai entwickelt wurden aber später für die Spione sich als nützlicher erwiesen. Ebenso wird die Naginatta meist eher mit einer Glefe oder gelegentlich einem Speer verglichen.

Vom Pferderücken sollte man auch andere fernkampfwaffen nutzen können als den Bogen, z.B. historisch Schuswaffen - haben wir nicht, aber dafür eine ungesunde Fixierung auf Bälle, also warum nicht diese und ähnliches erlauben?

Einige Sachen wurde umformuliert und sollten dir über Kätzchen zur Verfügung stehen. Durch diese Änderung sollte auch einiges etwas verständlicher sein.

Überraschungsschlag war viel zu stark und unlogisch formuliert, da man einen Prioritätsangriff immer als erstes ausführt.

Kjojitsu ist nicht zu stark, da ein Pokemon oftmals auch eine nette Attacke hätte einsetzen können, was es so nicht mehr kann.

Flexibler Kampf ist sehr spezifisch, aber mit der Tauschmechankik, die so oder so für den Samurai etwas besonderes ist nicht mehr übermässig komplizierter und wahrscheinlich 2-3 mal in den nächsten 10 Jahren sinnvoll einsetzbar.

Eine Stahl-Fixierung würde ich ungerne vornehmen, da es eben in der Pokemon-Welt sich anbietet besondere Rüstungen zu tragen, die nicht unbedingt aus Metall bestehen.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyMo 3 Apr - 1:09

Hier jetzt die angesprochene Version 05 vom Samurai.

Edit: Datei entfernt


Zuletzt von Kätzchen am Mi 19 Apr - 22:36 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyMo 3 Apr - 18:00

So, jetzt die neue Version angesehen.

Also einiges ist jetzt tatsächlich besser. Ein paar Punkte scheinen entweder unklar gewesen oder vergessen worden sein, dazu ganz zum Schluss.

Zusätzliche Effekte:

Waffenmeisterschaft: „… [andere Samuraiwaffengattung]-Manöver …“
So rum sollte es klar sein, dann hätte man es im Prinzip auch bei der alten Regel (ohne noch das Adept-Manöver vorher) belassen können, das war bloß ein Missverständnis um „andere Samuraiwaffe“.

Eiserner Verstand: Sollte als Fähigkeit formuliert werden. „1 AP: …“ und es sollte auch daraus hervor gehen, wie lange der Effekt wirkt (1 volle Runde? Oder als Interrupt für den gerade stattfindenen Angriff?). Und eine Stufe Resistenz sind -5 SS, ist das so gewollt in der Höhe? Das ist von der Stärke ja eine eigene SF wert…

Kräfteschub: Was sind Waffenangriffe, die keine Waffenmanöver sind? Struggle, oder auch bewaffnete Pokemonattacken?

Flexibler Kampf: „Übrige Anwendungen der Manöver verschieben“ trifft eher zu als Beschreibung dafür, was flexibler Kampf tut (nicht Manöver wechseln). Aber die Kritik war auch gar nicht, dass es zu häufig oder zu mächtig wäre, sondern zu kleinteilig und deswegen eine Regel, die man entweder nicht braucht oder vergisst. Eine Fülle von denen macht ein System kompliziert. Erinnere dich mal an das ganze uneinheitliche +1 hier, –2 da Gekleckere bei DSA4.

Deckung + Sattelfest: Die frage hast du übergangen, siehe letzten Post.


Basis-SF Voraussetzungen: „[andere Samuraiwaffe]“, Singular!
Sonst sieht es so als, als wären sie in eine Gattung zusammengefasst, wie man sich das z.B. bei Ninja-Trickwaffen tatsächlich vorstellen könnte.

Überraschungsschlag: In v0.3 war es so gemeint, dass es die schnelle Aktion verbraucht und ZUSÄTZLICH die Anwendungsdauer (meist Standard-Aktion) des Manövers. Deswegen der eingeklammerte Ausdruck. Und jetzt?
Entweder man ignoriert das Eingeklammerte, dann ist die SF zu mächtig, oder man ignoriert es nicht, dann macht sie keinen Sinn.

Zu viele SF-Voraussetzungen: Bin mir nicht sicher, ob diese Zahl über alle Klassen hinweg gleich bleiben muss. Es gibt ja welche, wo die SF stark aufeinander aufbauen oder eine Abhängigkeit von insg. gelernten Klassen-SF haben, da wären viele Voraussetzungen wirklich hinderlich, aber bei so modularen Klassen ist es doch eher egal. Sind Voraussetzungen hoch, vervollständigt man eine Klasse eher später, ist kein Ding, oder?
Das halten wir bei unterschiedlichen Eigenschafts-Voraussetzungen doch auch so.

Kyojitsu:
Soll ein Capture Specialist ohne je einen Bogen in der Hand gehabt zu haben, weil sich das so gut kombinieren lässt, das einfach so lernen?
Er soll es sicher mit den Bällen einsetzen können, wenn er es als Samurai lernt, aber: Lernen?

Auf den Einwand, weswegen die SF zu stark sein könnte, bist du jetzt nicht wirklich eingegangen bzw. das Argument ist alt und trifft hier nicht zu. Wenn ich den Einwand unklar formuliert hatte oder der Bezug fehlt, sag mir das.

Dito die beiden +½ Ini bei Schnellziehen und Überraschungsschlag, auch hier, siehe letzten Post.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyMi 12 Apr - 22:01

Zur Diskussion steht momentan noch die Verbindung des Samurai mit Eiserner Verstand. Ich fände es inzwischen plausibler ihm eine gewisse Resistenz gegen Angriffe des Sozial-Kennwortes statt einer Resistenz gegen Geist und Psycho zu geben, so dass er weniger leicht von Manövern wie Siberblick betroffen ist.
War da tatsächlich Resistenz gegen Geist und Psycho oder eher Schadensreduktion gemeint?

Wie verstehst du Deckung!, wenn man auf einem Reitpokémon sitzt? Sitzt man dann nur schief im Sattel oder fällt man herunter?
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyMi 19 Apr - 19:09

So, jetzt ist der Samurai endlich fertig. Hier die aktuelle Version.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyDo 20 Apr - 5:21

OK, da wir für den Samurai jetzt eine testbare Release-Version haben, und es offenbar Kandidaten für den Schmied gibt, noch ganz schnell den angucken.

Ist das schon die Version, die 3x überarbeitet wurde, wie du sagtest?

Ich habe mir die Klasse jetzt nur halb angeguckt, daher hier Dinge, die mir bisher auffielen.

1)
Esche
Wenn ich das richtig lese, kann man damit ihn höheren Stufen 3 Attacken beibringen und bis zu +7 Feuer-Verteidigung bekommen. Liest sich jetzt nicht nach wenig... Oder wird dieser Schutz 1:1 vom Schaden abgezogen und nicht, wie bei VERT, verdoppelt?
Außerdem fehlt da noch die Einschränkung, auf welchen Listen das Pokemon die Attacken haben muss, um sie lernen zu können. Der Schmied, der noch nicht mal ein Typ-Ass o.Ä. ist und das mehr nebenbei kann, wird doch hoffentlich nicht einem Schiggy Flammenwurf beibringen dürfen.

2)
Basis-SF und Rezepte.
Also bei anderen Klassen (Koch, Fashionista, einige Forscher, ...) ist es ja meist so, dass die Grund-SF überhaupt erlaubt, Rezepte zu benutzen, deren Bedingungen man erfüllt, und erlaubt selbst gleich ein paar Rezepte mit, und die anderen SF haben einen weiteren Haupteffekt, aber erlauben 1 Rezept zusätzlich.

Eine Ausnahme wäre, wenn die für Klasse vorausgesetzte SF bereits die Herstellung von Sachen erlaubt, dann braucht natürlich schon die Grund-Klassen-SF einen eigenen Effekt.

Nun sehen wir uns Lederarbeiten an.
Nach bisherigem Stand der Regeln wäre es so, dass Techniker + PE: Lederarbeiten bereits erlauben müssten, die einfacheren Sachen von der Liste herzustellen, mit PE: Rüstungsmacher bzw. PE: Sattler dann vielleicht auch die höheren (oder die nur reparieren, weil zu hoch, war nicht genauer geregelt).
So, wie der Schmied jetzt steht, ersetzt die Basis-Klassen-SF alle PE auf einmal. Die Erschwernis +2, wenn man die Dinger ohne Klasse machen möchte, negiert ja den PE-Bonus, und man kommt aufs Gleiche hinaus, wie wenn man statt drölf PE nur einmal die Klasse aktiviert hätte. Dass man den PE-Bonus dann noch oben drauf rechnen kann, macht die Klasse sogar noch vorteilhafter.

Ansonsten irritiert mich, warum die höheren Sachen (Sattel) die selbe Schwirigkeit haben, wie einfache Sandalen, aber ein einfacher Holzschild plötzlich schwieriger ist. Würde da differenzieren.
Man kann auch in den Voraussetzungen für die Sachen differenzieren, je nach Anzahl Klassen-SF (erste Spalte), was dann irgendwie so ausehen könnte:
1: 20-50₱ Schnellschnaller, Gürtel, Handschuhe; Schwierigkeit: 6
1: 100-250₱ Wanderstiefel, Arbeitsschürze; Schwierigkeit: 6
2: 300-700₱ Rücksack/(Sattel)Tasche; Schwierigkeit: 7
3: 1200-3000₱ einfache Rüstung; Schwierigkeit: 9
3: 1000-6000₱ Sattel; Schwierigkeit: 11

Misslingen würde ich mit deutlich >10 % Verlust anrechnen.

Bei Ernten sollten Beispiele her.
Zerbrochenes Schwert einschmelzen, Stahlgewinnung aus Erz, Leder aus Kadaver, ...

Nur ein paar lose Gedanken bisher.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyDo 20 Apr - 20:41

Ich habe eine kleine Frage an dich, Tooketsu:
- Gab es irgendwelche Überlegungen für die Klasse Fashionista? Für den Capture Spezialist habe ich eine Ausarbeitung bei den Klassen für das Kriegssetting gefunden.

Eigentlich wollte ich mir nach dem Samurai keine Klassen mehr vornehmen, aber die Zugfahrt war so langweilig.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyFr 21 Apr - 21:03

Noch was zum Samurai.

Erstens haben wir noch einen offenen Punkt vergessen, nämlich dass den Ini-Bonus ½-½ aufzuteilen zwischen zwei SF, die sowieso über Voraussetzungen zusammenhängen, wenig Sinn macht.
Nun kann man überlegen, wo die andere Hälfte hin soll. Da die beiden Waffentechniken an sich schon mächtig und interessant genug sind, und bei der Rüstungsgewähnung Ini nun gar nichts zu suchen hat, bleibt nur Rundumverteidigung. Das hat weitere Boni zwar auch nicht wirklich nötig, aber einen besseren Ort sehe ich nicht.
Daher Vorschlag:
½ Ini von Schnellziehen auf Rundumverteidigung rüber packen.

Zweitens habe ich noch über Rüstungsgewöhnung nachgedacht, und da es ein ganzer SF-Slot ohne passive Boni ist, würde die Gewichtsersparnis etwas hochsetzen, auf vielleicht 20%. Über einen passiven Verteidigungbonus hatte ich auch nachgedacht, aber das wäre ja Quatsch, wenn der Haupteffekt schon frei skalierbar ist – dann lieber den anheben.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyDi 25 Apr - 19:16

Zum Samurai, ja stimmt kann man beides so machen.

Zum Schmied:

Schule der esse erlaub es dir deinem Pokemon 3 attacken beizubringen ja, aber es sind Attacken die fast jedes Feuerpokemon natürlich lernt und zu 2/3 per TM erhältlich sind. Die +7 feuerverteidigung sind auch schwächwer als phy oder spez. Verteidigung, da diese nicht nur gegen diese eine Art schützen.
Also nichts was nicht ohne die SF viel ändern würde, da man 80% dieser SF auf 3 Items mit einem Gesamtpreis unter 10k auslagern kann.

Die 3+ LO verhindert ganz gut das ständige beibringen an Fremdpokemon.

Es soll ihm nur möglich machen auch mit anderen Pokemon als Feuer-Typen etwas zu machen, schwer und umständlich aber möglich. Da er ja die Einschränkung hat gewisse SFs nicht ohne Pokemon mit eben einer dieser Attacken einsetzen zu können.


Beispiele fürs Ernten sind bei der SF dazu, statt unten, wo nur die Schwirigkeiten und Bsp-Rezepte sind.

Wollte hier nicht die eizelnen sachen zu weit aufböseln und für jedes Item eine eigene Schwierigkeit machen, weshalb sich da nur die menge des benötigten Materials im Preis unterscheidet. Wanderstiefel vernünftig zu machen ist weit aus schwerer als Rucksäcke zu fertigen oder premitive Rüstungen, aber der Rucksack braucht einfach mehr Leder und die Rüstung, sei es nur ein Brustteil um so mehr.

Ebenso würde ich alle da aufgelisteten dinge von Schnellschnaller bis Sattel über Lederarbeiten herstellbar machen.
Mit Sattler kann man dann diesen und die Taschendazu, sowie auf das Pokemon bezogenen Anpassung dazu machen.
Wer sich im Rüstungsbau auskennt kann dann Leder, Kette und Platte machen, aber halt keine Gurte, Schwerter, Sattel etc.
Die Klasse spart PE ja, aber nicht so viele, da ich vieles nicht so fein aufspallten wollen würde.


Die 10% Verlust sind für die ganzen allgemeinen Materialien natürlich lächerlich, aber schon für eine besondere Waffe aus extra Werkstoffen mit passender Attacke drin verbaut klettert gern mal auf eine Schwierigkeit von fast 40 und vom Preis her die 100k erreicht, dann kann man schon ein bischen dran sitzen.

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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyMo 26 Jun - 17:42

Jetzt hab ich es endlich geschafft dran zu denken die letzten beiden kleinen Änderungsvorschläge von Kuanor am Samurai vorzunehmen. Damit sollte die Klasse endgültig fertig sein und kann in den Katalog fertiger Klassen aufgenommen werden.
Der Name der Datei ist übrigens der gleiche geblieben, da ich vergaß den Dateinamen beim Speichern zu ändern.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyFr 4 Aug - 6:16

Schau dir die Ini-Änderung nochmal an, da stimmt was nicht.
Und gib Versionen am besten Versionsnummern. Wenn man sie als fertig deklariert, führt es nur nach Murphy dazu, dass sich doch noch ein Fehler findet. Wie hier jetzt.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyFr 4 Aug - 9:52

Wie meinst du das? Ich sollte doch 1/2 Ini zur Rundumverteidigung verschieben. Zweimal + 0,5 Ini ergibt doch +1 Ini.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyFr 4 Aug - 18:06

Aber da ist gar kein zweites +½ bei Rundumverteidigung, nur das eine verschobene. :)
Außerdem hätte die Klasse dann in Summe Ini +1½, was ja auch Unsinn wäre.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyDo 10 Aug - 19:15

So, jetzt habe ich es endlich fertig bekommen. Wenn euch jetzt etwas nicht passt, könnt ihr es selbständig ändern. Einige von euch haben bald deutlich mehr Zeit als ich mit einem 40 Std. Job.
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptyDo 8 März - 18:48

Ich habe endlich die aktuellste Version vom Samurai wieder gefunden.
Folgender Punkt ist allerdings noch ungeklärt:
Der Zusatzeffekt Ausdauer soll von der getragenen Rüstung abhängen. Wie regeln wir es am besten? A la DSA mit verschiedenen Rüstungsstufen (I - III), die immer zunehmendes Gewicht haben, aber auch zunehmend stärker schützen?
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt EmptySa 12 Mai - 14:07

So die 1001 Item-Klasse wäre vorerst fertig. Ich habe sicher an die 3 Duzend Gegenstände vergessen und 2 mio. Rechtschreibfehler in diese Klasse mit einfliesen lassen.
Dennoch würde ich gerne eure Meinung zu dieser Gespaltenen Klasse hören, hier ist also der Albtraum für alle Rezepte-Hasser: DER FASHIONISTA!!!
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Klassenwerkstatt AttachmentFashionista.doc
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BeitragThema: Re: Klassenwerkstatt   Klassenwerkstatt Empty

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