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 Baustellen n und n+1

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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 30 Jan - 1:46

Melodienmeister:

(Warum eig. Melodienmeister und Wandersmann statt Musiker und Wanderer?
Das hat sicher einen Grund, aber ich glaube, den hast du noch nicht genannt.)

Ini-Phase vs. Zug:
OK, aber dann muss Zug eindeutig besetzt sein. PTU sagt:
Zitat :
Combat in Pokémon Tabletop United takes place in a sequence of 10 second rounds where combatants take turns acting in order of their Initiative values.
Hm... Wenn ich das richtig lese, ist Zug also in Ordnung, und das andere heißt Runde. Sonst wäre die Bedeutung der Runde doppelt besetzt.

Instrument-Attribute:
OK, muss mir dann das neue Beispiel anschauen, wenn es hochgeladen ist.
Meinetwegen auch erst beim Regeltreffen.


-------------------------


Provokateur:

Das Problem bei schnellen Aktionen ist:
Man braucht sie sonst für fast nichts, außer die Klasse verlangt es. Das ist beim z.B. Commander eine ernsthafte Einschränkung, aber beim Provokateur fast so billig, wie eine freie Aktion.
Und vergleiche mal mit dem Furchterregenden Auftritt des Stiernackens:
Auch schnelle Aktion, UND saftige 2 AP kosten!
Beim Ronin hast du den schmutzigen Trick auch als schnelle Aktion UND für 1 AP.
Also... die einzige Rechtfertigung, warum der Provokateuer das gratis können soll, wäre, wenn entweder seine ganzen anderen Sachen auch Schnelle Aktionen wären, oder wenn sowohl soziale Manöver als auch soziale Attacken deutlich schwächer wären, das nicht-soziale. Bei Am Drücker besteht die beabsigte Einschränkung offenbar darin, dass man jeden Effekt nur je einmal nutzen kann und 3/Szene verschiedene sein müssen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob mich diese Maßnahme zum Balancing überzeugt.
Wer kann denn sowas ganz ohne AP und als freie Aktion? Das finde ich gerade nicht, aber da müssten wir dann auch genau hinsehen.

Am Drücker:
Ich hoffe, da bist du nur genervt und meinst es nicht ernst, dass das so sein soll.
Also... Sorry, wenn ich häufig gleich mit Meckern angefangen habe statt erst die Arbeit zu loben und dann erst über Details zu sprechen.
Aber wenn ein Vorteil zu schwach ist (ist er das überhaupt?), dann ist das Mittel dagegen natürlich nicht, eine SF zu schreiben, die das Gleiche aber mit noch zusätzlichen Boni oben drauf tut. Muss ich wirklich erklären, dass das Spiel auch für Nicht-Provokateure mit "Verunsichern" fair sein soll?
Wir können uns auch später was überlegen, aber so bleiben darf die SF nicht.
Voraussetzungen aushebeln/ersetzen ist OK, das erachte ich nicht als Bonus (wie gesagt, kann sogar in die Grund-Klassen-SF), aber wenn man die automatisch inkludierte SF weiter in der Funktionisweise abändert, müssen sich Vor- und Nachteile der Änderungen etwa aufheben. Oder man gibt echte und wertvolle Boni, aber dann muss der V/SF in die Voraussetzung, nicht automatisch mit drin sein.

[Edit: Ich merke gerade, der Ronin tappt in dieselbe Pfütze, aber der wurde ja noch nicht revidiert, sonst hätten wir jetzt noch längere Posts hier.]

Verzückender Anreiz:
Noch etwas umständnich, der Name, aber besser. Schönheitssachen schauen wir, wie sagst, beim Treffen.
Die Änderung ist natürlich auch i.O.

Spiel sie wie eine Geige:
(Die Namen haben sie die Autoren doch im Vollsuff ausgedacht und mit einem Dartspiel auf die SF verteilt, oder?)
Sehr gut.
Für schwächere Effekte (vielleicht relevant für Geistesgegenwart) gibt es noch den Kompromiss mit Szene + 1 AP / zusätzliche Anwendung (statt 2 AP).
2 AP sind eher für Täglich-Effekte und die stärkeren Szene-Effekte, wie hier, geeignet.

Zauberhafter Blick:
Voraussetzungen: Das mit Mut hatte eher Simulationsgründe, allg. ist auch Int wohl in Ordnung.
Zusatzeffekt: Ob Werte relevant sein und einen Schutz bieten sollen, oder ob man sie mit AP aushebeln können soll, ist natürlich eine Frage. Einerseits ist es schon ziemlich frustrierend, wenn trotz guter Werte jemand mit deinem Charakter irgendwas anstellt, nicht weil er besser Werte hätte, sondern einfach nur irgendwann eine SF gekauft, die die Werte ignoriert. Andererseits besteht natürlich auch die Gefahr, dass hier gegen Mobs Krits gespamt werden. Was bringt ein Krit bei einem Sozialmanöver überhaupt?


-------------------------


Schlitzohr:

"Kritreichweite":
Na, das war auf beides bezogen. Es muss sowohl Kritchance als auch Effektchance heißen. Reichweite ist, wie weit man spucken kann, und hat im Deutschen, wie gesagt, nichts mit Wahrscheinlichkeiten zu tun. ;)

Taschenspielertricks:
Achso, ich hätte einfach einen 4. Rang gegeben (zusammen mit erweiterter Attackenauswahl). Damit hätte das Schlitzohr bereits nicht weniger verfügbare Attacken-SF, als Klassen, die mal 2 Attacken über diese, mal 2 über jene SF lernen. Weiterhin könnte man sagen: Taschenspielertricks(-Ränge) zählen als Klassen-SF, und den späteren Klassen-SF als Voraussetzung dann "X Schlitzohr-SF" reinschreiben. Das lässt den Trickster variieren, wie sehr er selbst und wie sehr mithilfe seiner Pokeviecher kämpft. Dafür natürlich keine verpflichtenden Taschenspielertricks Rang 2 bzw. 3.
Wenn man einige der Sachen, die nur die Status-Attacken von Pokemon buffen, auch auf ihn selbst bezieht, macht es ihn noch mehr zur halben Kämpfer-Klasse.

Ich fände es auch passend, wenn so eine Klasse selbst ein wenig mit schmutzigen Sachen (ich meine nicht die regeltechnischen schmutzigen Tricks) eingreifen kann, statt darauf festgenagelt zu sein, brav am Arenarand Befehle zu geben. Man muss natürlich aufpassen, dass hier nicht im Bereich des Ronins gewildert wird.
Das sieht auf den ersten Blick gegeben aus. Aber ich müsste mir die Taschenspielertricks-Attacken nochmal anschauen, bevor ich hier Unsinn vorschlage.

Flötenspiel:
Ich finde es nicht so schön, dass der Effekt davon abhöngt, ob jemand vorher unter dem Zustand litt. Schöner wäre ein prophylaktischer Bonus gegen den speziellen Zustand, aber auf alle in Hörweite.
Weiterhin bis Ende nächster Runde (nicht Zuges, sonst bestrafst du hohe Ini!).

Schatten:
Ist das dann statt der Attacke?

Rest der zusätzlichen Effekte klingt OK.

Unterschied Mentor und Slitzohr:
Gut, dass bei Taschenspielertricks keine Statusveränderungen dabei sind, hatte ich nicht auf dem Schirm. Damit ist die Voraussetzung für die Klasse schlimmstenfalls synergetisch neutral.
Beim Mentor, wenn man die TM-Geschichte berücksichtigt, werden weiterhin 3/4 der vorausgesetzten SF auf lange Sicht obsolet. Also trotzdem himmelweiter Unterschied zum Schlitzohr. Um alle Slots mit TMs zu belegen, müsste ihm entweder die Klasse gestatten, viel häufiger verstandene Attacken zu verlernen (was eine vertretbare Alternative wäre zu zusätzlichen Slots, übrigens) oder er müsste von vorn herein viel vorplanen und je nachdem, wie er seine Attackenlehrer-Slots belegt hat, wäre die Klasse für ihn unterschiedlich attraktiv. Also noch mehr vorplanen, als bei D&D-Derivaten sonst schon - unschön.

Apropos Mentor: Habe nochmal über das Vorteile-Tutorium nachgedacht.
Und besonders mit den vielen freigeschalteten Slots sollte so ein Vorteil vielleicht eher 3 statt 2 Slots belegen, da man ihn auch mehr Viechern als selbst die meisten TM-Attacken beibringen kann.
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Kätzchen
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 30 Jan - 17:31

Zitat :
Hier bin ich gegen die Idee, es über einen Wurf zu machen, da man es nie auf sozial starke Charaktere versuchen wird, die man aber ja vorallem damit treffen können möchte, und im sozialen Bereich schwache Charaktere sind dann ein leichtes ziel, welches man mit Leichtigkeit klein bekommt, mit dem zusätzlichen AP hat man da eher den Schutz der Schwächeren gegen die möglichkeit die Starken trotzdem gut auszuschalten getauscht.

Das verstehe ich nicht ganz. Soll die SF genutzt werden, um Schwächere gegen Stärkere zu schützen oder wurde dieser Teil der Fähigkeit gegen die Möglichkeit stärkere Charaktere zu besiegen ausgetauscht?

Melodienmeister (Musiker wäre aber auch ein guter Name und nach meiner Meinung eingängiger zu merken)
Was sind FW und PE beim Musiker? Mit den Abkürzungen kann ich gerade nichts anfangen.

Schlitzohr
Mir gefällt der Name Schlitzohr am besten. Es klingt nach einem gewitzten intelligenten Charakter, der mit allen Wassern gewaschen ist.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 30 Jan - 21:09

FW = Fachwissen
PE = Praktische Erfahrungen
(Diese Abkürzungen werden recht häufig verwendet, nicht wieder vergessen! Wink )
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Di 31 Jan - 19:32

Zum Provokateur:

Ja 3x Szene - Schnelle Aktion ist billiger als die anderen (wenn auch in der max. Nutzung eingeschränkter), ABER die anderen haben alle noch weitere Vorteile und müssen nicht erst treffen und damit das ganze eventuell zwecklos verbrauchen.
Ich setze es erstmal auf Szene und weitere Anwendung pro AP.

Zauberhafter Blick ist eben mit 2 AP und einen Wurf weit besser gegen Gegner die nicht auf den sozialen Kampf pur gehen einfacher als mit 3 AP, aber dafür unabhängig ob dieser sich wehren könnte oder nicht.
Außerdem spart es würfeln, und lässt den Provokateur vorallem nach den Änderungen eher über AP Ausgaben nachdenken.
Kritische Treffer mit sozialen Attacken bringen nichts außer dem Effekt von Am Drücker und das schwieigere gegenwürfeln, was aber hier entfällt.

Und wenn wir dabei sind für Am Drücker zu schreien es sein zu stark und dürfe nicht mehr geben für nur 1 Skillpunkt können wir nicht nur den Ronin +oder Wandersmann, sonder auch den Ace Trainer und weiterhin den Mentor, da es faktisch 3 mal so viele Anwendungen sind, egal für wie nützlich sie eingeschätzt werden.
Es ist eine absolut gängige Mechanik und das nicht nur mit Edges. Wir können uns stattdessen auch gleich ganz neue Klassen ausdenken und alles aus PTU verwerfen. Aber es grob an zupassen, damit die Klassen untereinander gleichstark sind und nicht nur einzelne Fähigkeiten dem exakt selben Punktewert haben ist da eher das Ziel. Und der Provokateur wurde zu den eher mittelmässigen Klassen gezählt und nicht zu den stärkeren, alsdass man ihn jetzt in allen herabstufen müssten um uns gut zu fühlen, weil es mechanisch so schöner ist.


Selbiges dann auch für den Fallott / Schlitzohr, es bringt mechanisch mehr ja, aber ist es mit der Klasse damit stärker als andere Klassen?
Da wir aber wollen, dass man für die Klassen insgesamt mit den Bedingungen 10 Skillpunkte zum Vollständign lernen nötig sind wäre es nicht gewünscht, dass eine Klasse dann mit schon 8 das kann, da man mit ihr als Trainer und nicht selbst kämpft und so Taschenspielertricks nicht weiter gelernt hat um die Punkte für andere Klassen oder allgemeine Fähigkeiten zu verwenden.
Und das Wildern wäre nicht beim Ronin sonder es wäre der halbe Provokateur + 1/4 des Stiernacken, die sich darauf (zum Teil sogar als Einziges) verstehen selbst mit Status- und Zustands-Attacken den Gegner zu debuffen. Es ist die andere Seite der selben Tätigkeit, man kann sich aber damit jeweils auf verschiedene Attribute und Vorgehensweise stützen, ob nun selbst oder per Pokemon debufft wird.

Flötenspiel: Nein es war gedacht das jeder pro Runde seinen Zug hat nicht anders herum. Also wenn man bis zu Ende nächster Runde sagt wären alle die jetzt nach dir sind gebufft für ihre nächste Aktion und die in der Runde statt nur bis zum Ende ihres nächsten Zuges, der entwede diese Runde oder nächste stattfinden kann. Der allgemeinen Buff gegen einen Zustand kann man leicht ausnutzen, z.B. man kämft gegen Elektro-Pokemon, die immun gegen Paralyse sind und nutzt die Paraflöte um nur seine Pokemon zu buffen. So, dass es geheilt werden muss kann man es nicht im Vorfeld einsetzen sondern erst nachdem der Nachteil eingetretten ist. Zudem gibt es gegen viele Zustände keine Rewttungswürfe. Außerdem sollte man selbst (beim Trickster sehr gut denkbar) selbst mit diesem Zustand arbeiten muss man den Gegner nicht nur heilen, sondern auch buffen.

Schatten, ja es gibt nur den Heimlichkeitsbonus.


Die Namen bei einigen Klassen sind so gewählt, damit es nicht zu Missverständnissen kommt. Man kann Musik machen und davon leben, ohne die Klasse lernen zu müssen, oder Wandern gehen ohne ein geländekundiger Führer zu sein.
Deshalb weiß ich auch nicht wie gut da Schlitzohr wäre, es sollen möglichst im allgemeinen Sprachgebrauch Unterschiede zwischen Klassen und allgemeinen Begriffen für Tätigkeiten und Personengruppen vermieden werden.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 1 Feb - 0:05

Soll ich jetzt schon Antworten, oder möchtest du noch den Post von letzter Seite, den zu den anderen Klassen, vorher kommentieren?
Da ich die Antwort eh schon vorgefasst habe...

Provokateur:

Geistesgegenwart:
Finde ich - wenig überraschend - gut.
Ich denke schon, dass eine echte Attacke einzusetzen mehr wert ist, als ein Manöver, und eher vergleichbar mit einem autotreffenden Manöver (das dann immer noch am Vergleichswurf scheitern kann).

Zauberhafter Blick:
Aber Am Drücker sagt doch nichts zu Krits, oder? ?_?
Und den ersten Satz verstehe ich nicht:
Zitat :
Zauberhafter Blick ist eben mit 2 AP und einen Wurf weit besser gegen Gegner die nicht auf den sozialen Kampf pur gehen einfacher als mit 3 AP, aber dafür unabhängig ob dieser sich wehren könnte oder nicht.
Fehlen da Wörter oder Satzzeichen?


Am Drücker bzw. SF-inkludierende SF:

Zunächst: Uff...

Das "Problem" haben wir ja selbst geschaffen, als wir beschlossen, dass man jedes Level frei wählen kann, ob man SF oder Vorteil kauft. Dürfte man nur jedes zweite eine SF wählen und dazwischen V, wäre es kein Problem, wenn das eine schwächer und das andere stärker ist und das Stärkere manchmal das Schwächere beinhaltet.
Trifft man Änderungen am System, funktionieren damit natürlich einige alte Setzungen nicht.
Das ist an sich nichts Schlimmes, man muss sich nur klar sein, wo das geschieht, und es entsprechend beachten und anpassen. Es hat auch überhaupts nichts damit zu tun, neue Klassen zu erfinden, alles zu verwerfen, die Hände überm Kopf zusammenzuschlagen und schreiend im Kreis zu rennen. Aber man kann nicht ein System an einer Stelle ändern und an einer damit verknüpften so tun, als sei nichts geschehen.

In einem Rollenspiel einer einelnen Runde erwachsener Leute wird es auch meist nicht ins Gewicht fallen, wenn Klassen, SF oder Attribute schlecht gebalanced sind - man wird schon seine Charaktere irgendwie gespielt bekommen und Unsinn mit Meisterhilfe weg-handwedeln. Aber wir haben uns ja vorgenommen, es vernünftig zu machen und verbindlich und vorzeigbar hinzuschreiben. Das setzt andere Anforderungen.

Ich widerspreche an dieser Stelle der Darstellung, SF dürften unbalanciert sein, solange sie in Klassen sind und die Klassen gegeneinander als Ganzes vergleichbar. So extrem wirst du es sicherlich nicht gemeint haben, klar, aber es liest sich etwas danach.
Klassen sind nur Sammlungen von thematisch und gelegentlich synergetisch (gelegentlich auch nicht) zusammenhängender SF. Ein Char kann sich aus vier solcher Sammlungen bedienen statt aus allen querbeet. Und - abstrakt-regeltechnisch betrachtet - war es das auch, was es mit diesen Dingern auf sich hat. Das macht die SF darin nicht irgendwie besonders. Allgemeine Features (nicht Edges) sind auch bei PTU im Großen und Ganzen nicht schwächer, als Class Features.

Aber werden wir mal konkreter. Du schlägst ja mehr oder weniger vor, andere Klassen mit SF, die V/SF inkludieren, zu betrachten - warum eigentlich nicht.

Commander:
Grund-Klassen-SF. Ersetzt Voraussetzungen aber gibt keine weiteren Boni. Funktioniert also.
Warum macht es hier PTU plötzlich richtig? Weil das Strategem-Feature eine SF, kein Vorteil ist, und deswegen auch nach PTU so viel wert, wie eine SF.

Ronin:
Wie gesagt, gleiches Problem wie Provokateur.
Ein inkludierter V ist halt genau der Fall, wo unsere Systemänderung eine Folgewirkung zeigt, das muss uns nicht überraschen.

Ass-Trainer:
Da betrifft die SF, die eine zweite Trainings-SF mitgibt, wenn man schon eine erste hat, oder war da noch was?
Es wird zwar eine SF (kein V) inkludiert, hier gelten mildernde Umstände:
Eine erste Trainings-SF erlaubt XP-Training und macht dein Pokemon besser im Kampf.
Eine zweite erlaubt kein XP-Training und ersetzt zwecks Kampf nut eine Verbesserung durch eine andere, gibt also lediglich varianz. Sie ist viel weniger wert, als eine erste. Entweder müsste man hierran etwas ändern, oder es ist in Ordnung, dass vom Wert her gilt:
erste Trainings-SF = zweite + extra-Boni und anderer Crunch
Die konkrete Klassen-SF kann immer noch zu stark sein, wenn man zu viel Crunch mitgibt, aber prinzipiell ist es in Ordnung, überhaupt welchen mitzugeben.
Ich sehe eher ein Problem, wenn in den Voraussetzungen irgendwo mehr als eine Trainings-SF verlangt wird, weil solche außer für den Ass-Trainer mit einem nachteiligen Kauf verbunden sind.

Mentor:
Meinst du die Aufwertung des Attackenlehrers durch die Klasse?
Das Thema ist ja eben erst diskutiert worden, dass hier zuerst eine Entwertung stattfindet, die kompensiert werden muss.
Auch hier kann es natürlich sein, dass überkompensiert wird (sag du es mir), es gibt ja auch schwächere Kompensationsmöglichkeiten, aber auch hier darf nicht überraschen, dass überhaupt etws geschieht.
Es ist nunmal überhaupt nicht egal, ob die Attackenlehrer-Anwendungen ohne Klasse nützlicher sind, als mit.
Aber nachdem das so oft zur Sprache kam, denke ich inzwischen, dass hier tatsächlich überkompensiert wird.

Welche sind noch betroffen?

Bisher zeigt sich das Problem mit der V-SF-Inkludierung ja nur bei einer SF von Provokateur und einer beim Ronin. Wir können können entweder suchen, ob es noch woanders auftritt, und eine systematische Lösung ersinnen, oder wir denken uns jeweils individuell für die einzelnen SF etwas aus.
Ich bin prinzipiell für alles zu haben, je nach dem, was euch so am besten schmeckt. Sagt ihr, wohin es gehen soll.
Hauptsache, wir haben am Ende nicht weiterhin eine SF mit einer anderen SF drin stehen und generften Boni, das nimmt bloß der Klasse eine SF weg (weil das Resultat dann zu nah an der allg. SF ist), Balancing stimmt dann immer noch nicht und niemand ist glücklich.




Schlitzohr:

Den Teil verstehe ich nicht:
Zitat :
Selbiges dann auch für den Fallott / Schlitzohr, es bringt mechanisch mehr ja, aber ist es mit der Klasse damit stärker als andere Klassen?
Da wir aber wollen, dass man für die Klassen insgesamt mit den Bedingungen 10 Skillpunkte zum Vollständign lernen nötig sind wäre es nicht gewünscht, dass eine Klasse dann mit schon 8 das kann, da man mit ihr als Trainer und nicht selbst kämpft und so Taschenspielertricks nicht weiter gelernt hat um die Punkte für andere Klassen oder allgemeine Fähigkeiten zu verwenden.
Also beide Teile davon.


Flötenspiel:
Ah, Missverständnis war woanders, ich dachte aus irgendeinem Grund, Rettungswurf würde man ablegen, wenn man getroffen wird, nicht wenn man dran ist.
Das Beispiel verstehe ich aber auch nicht: Warum ist es relevant, ob man gegen para-immune Elektroviecher kämpft?

Schatten: Finde ich gut.


Namen:
Ah, ok. Also etwas aus dem nicht alltäglichen Sprachgebrauch. Da denke ich, ist Schlitzohr fein raus und ähnlich alltäglich, wie Stiernacken oder Provokateur. Letztere sind sogar alltäglicher, wenn man im einen Fall beim Metzger ist und im anderen Fall bei der Polizei. ;)
Bei anderen Klassen würden sich vielleicht altertümliche Begriffe gut anbieten, damit sie sich nicht nach mieser Übersetzung oder nach "uns gehen Begriffe für D&D-Klassenvarianten aus" anhören. Also lieber sowas wie Wandersmann. Für den Musician wäre das Analogon dazu Spielmann oder Musikant.
Oder, für Pokemon typisch, man macht es flapsig: Rockstar!
Für jemanden, der die Klasse auf einem klassischen Instrument lernt, hört sich das dann ähnlich passend an, wie "Melodienmeister" für einen Rocker. :p

- "Ich bin Rockstar und spiele Triangel!"
- "Wie, du bist echt ein Star? Muss ich schon was von dir gehört haben?"
- "Nein, aber ich kann Pokemonattacke samt Effekt auf meiner Triangel nachklimpern!"

oder auch:

- "Ich bin Melodienmeister und spiele E-Gitarre."
- "Ich hasse lange Solos. Und Eigenlob."
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 2 Feb - 15:37

Mentor nochmal.

Namensvorschlag für Egg Tutor (der bisherige Name war ja nur provisiorisch):

Gaben-Tutorium

Wenn alle einverstanden sind, würde ich den neuen Namen direkt verwenden. Ich schraube gerade am Attackenlehrer, um den Mentor weniger mit Gratis-Anwendungen zu überhäufen. (Dann muss das Talent-Tutorium auch nicht geändert werden.)
Da gibt es zwei Wege:
a) Nur alle 2 Mentor-SF eine weitere Anwendung
b) Attacken vergessen, Anwendungen freigeben.
Und natürlich Mittelwege und Kompromisse dazwischen. Ich frage jetzt noch nicht nach Meinungen, wartet erstmal den Vorschlag ab.
Stattdessen:

Gab es Bedenken dabei, „verstandene“ Attacken beliebig oft vergessen zu können?
Sind Missbrauchsszenarien denkbar, wenn man nicht die Anwendungen mitzählen muss?
Mir fiele jetzt nur folgender Fall ein:
Der Trainer hat die Klassen Mentor und irgendeine Kämpferklasse mit vielen Attacken. Nun kann er, wenn Mentor abgeschlossen hat und Attacken beliebig vergessen kann, seinen ganzen Attacken mit nur einem Attackenlehrer-Slot beibringen, inden er sich dazwischen immer wieder hinsetzt und den Slot überschreibt.
1) Ist das überhaupt schlimm, oder vielleicht eher erwünscht und fluffig?
2) Gibt es andere Probleme dabei?


-----------------


Und dann noch ein Gedanke zu passiven Boni.

Ich habe sie ja häufiger kritisiert, weil sie nicht dem Schema folgen, das ich bei den V/SF verwendet hatte:
Es hatte in Gesprächen so geklungen, als wären Kampfwerte bei Menschen eher niedrig und schwer zu steigern, und dem folgend gab es auch in V/SF passive Boni mit einem höheren Wert als 1 nur, wenn die eigentliche Wirkung der SF schon sehr situativ war. Der Gedanke war, dass eine solche SF dann schon beinahe mehr wegen des begehrten Passivbonuses genommen wird, als wegen ihrer fluffigen Hauptwirkung. Man schaue sich mal die V/SF mit Bonus 2 auf irgendwas an.
…Und dann tauchen in Klassen plötzlich SF mit mit ordentlicher Hauptwirkung und nicht nur 2, sondern sogar >2 Bonuspunkten in Werten auf. (Diese sind inzwischen, IIRC, korrigiert.)
Das funktioniert so natürlich nicht zusammen.

Aber das lässt sich natürlich in zwei Richtungen anpassen.
Wenn ihr also inzwischen eher dafür seid, Menschen mehr Entwicklung zum Übermenschlichen hin zu ermöglichen, kann man das Niveau passiver Boni in V/SF insgesamt nach oben ändern. Dann müsste man die gesamte Liste und auch die Nicht-Kämpferklassen durchgehen, passive Boni verteilen, und situativer Kram wie Schemengestalt oder Elem. Wahrnehmung hätte am Ende +3 statt +2 Boni.

Außerdem müssen wir die Balance zwischen Kämpfern und… Trainern? Kommaneuren? Nichtkämpfern halt beachten.
Einerseits: Klar, Kämpfer müssen es mit Pokemon aufnehmen können, sonst sind sie nur ein Hobby.
Andererseits: Sie haben selbst Pokemon. Niemand verbietet ihnen, ihre Kommandoaktion zu nutzen. Alles, was sie selbst zum Kampf beispeuern, ist reiner Bonus und muss auf gleicher Ebene sein, wie die Boni, die Trainer ihren Viechern geben.
Hier rächt sich, dass wir die Kommando-Aktion von der Standard-Aktion getrennt haben.
Das düssen wir künftig beachten, wenn wir sehen, wie in PTU Kämpfer-SF Attacken, Sonderregeln und durch die Bank statische Boni oben drauf verleihen, und Trainer-SF nur einen kleinen Buff für sein Pokemon und das auch noch meist gegen AP. Bei PTU haben Kämpfer nämlich kein Pokemon.
Bei uns notwendiger Weise schon:

Nichtkämpfer-SF geben häufig die Möglichkeit, ihre Standard-Aktion zu nutzen, um Viecher zu buffen, meist in Form von Orders.
Kämpfer-Charaktere können aber mit ihrer Kommando-Aktion nichts tun außer ein Pokemon zu kommandieren, weil es diese Aktion in PTU, wo wir die Klassen und SF hernehmen, gar nicht gibt. D.h. ein Kämpfer, der alle seine Möglichkeiten nutzt, kämpft nach gegenwärtigem Stand immer mit seinem Pokemon zusammen. Häufig sogar mit mehreren, wenn man annimmt, dass sie von allein intelligent genug zum Agieren sind. (Der Trainer bufft trotzdem meist nur eins pro Order.)
Man darf also für das Powerlevel nicht rechnen:
Kämpfer-Char = (hilfloser) Trainer-Char + sein gebufftes Pokemon
sondern:
Kämpfer-Char + ungebufftes Pokemon = (hilfloser) Trainer-Char + gebufftes Pokemon

Das lässt uns im Prinzip zwei Möglichkeiten:
a) Wir akzeptieren, dass kämpfende Menschen nur schwache Menschen sind und ihre Pokemon lediglich unterstützen (auf andere Weise als Trainer), selbst aber keine Berke versetzen. Dann müssen wir aber ganz schnell das Argument vergessen, dass sie all die shiny Superkräfte und Boni brauchen, um in der Welt da draußen zu bestehen.
b) Wir schreiben bei vielen Kämpfer-SF in die Anwendungsgattung die Kommando-Aktion noch mit rein, was ein kommandiertes (ungebufftes) Pokemon wieder aus obiger Gleichung enfernt.

Sagt ihr mir, wie es weitergehen soll.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   So 5 Feb - 19:37

Vorher notierte SF, die noch zum Wandersmann sollte und dort bisher fehlt:

Zitat :
„Überlebenskünstler“
Kon zur Abwehr gegen Disarm, Grapple, Push und Trip Manöver.
Kon für Schadensbonus bei Struggle-Angriffen.

In der Form vielleicht noch etwas schwach, weil situativ/reaktiv, aber da ist es wohl besser, damit die Klasse mehr aus einem Guss ist, wenn auch die Endausgestaltung der SF darin aus einer Feder stammt. Deswegen mache ich keinen konkreten Vorschlag, ob man diese SF selbst bufft, zur Not stumpf mit nem passiven Bonus, oder mit einer bestehenden kombiniert.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 6 Feb - 12:51

(Um mal weiter die bisherigen Klassen durchzugehen und irgendwann alle zu haben…)

Ass-Trainer:
(Btw, ist es im Dokument mit Ace Trainer absichtlich nicht übersetzt?)

Finde ich ziemlich gut so insgesamt. Welche SF du als potentiell zu stark siehst, musst du mir nochmal erzählen – wie es bisher aussieht, lässt sich diese Klasse mit am besten, d.h. mit den geringsten Änderungen, aus PTU übernehmen.

Du hattest da IIRC als Beispiel mal Top Prozentsatz erwähnt (btw, diese SF braucht einen besseren Namen).
Die könnte man durch einen Wortdreher so umformulieren, dass es die +1 auf alle Basisattribute nicht nach 20, sondern nach 25 Leveln gibt.
Und/oder man gibt +1 nicht auf alle, sondern nur auf 2–3 Attribute, was nicht nur Nachteil wäre, sondern auch den Vorteil hätte, die Reihenfolge manipulieren zu können.

Aber achte auf präzise Formulierung: Beim Elitetrainer meinst du SF, nicht Fähigkeiten. Fähigkeiten sind Capabilities. Du kannst die Gratis-Ersatz-SF auch einschränken auf: SF aus Rubrik „für den Arenakampf“. Wenn wir die Rubriken schon haben…

Signaturtechnik,
AoE + konzentriertes Training: Reichweite +2, AC +2 (Malus), verstehe ich das richtig? Das ist aber meist kein guter Tausch, warum würde man das wollen?
AoE + fanatisches Training: Ich weiß, der Platz ist knapp, aber es sollte schon rein, dass es für eine volle Runde gilt.
Einzelziel + fanatisches Training: Dito.
Schaden + dynamisches: <50% (nicht 50%)
Schaden + brutales: GSS ≤5 (nicht BSS 5≥). Begriff „speziell“ ist schon durch die Schadensart besetzt. Besser: „Nicht mit veränderlichem Schaden oder ohne feste GSS.“
Schaden + fanatisches: „Effektreichweite“ mal wieder. Man sollte mal mit der Suchfunktionion durchs Dokument und das alles bereinigen.
Status + brutales bzw. fanatisches: Ich weiß, beides ist aus PTU, aber gäbe es da nicht etwas weniger situatives? Vergleiche mal mit dem Effekt vom brutalen: Das ist schon so ganz ok, aber in Verbindung mit AoE-Attacken richtig übel. Daneben etwas derart situatives zu stellen… na ja.

Geborener Champion:
Ist es Absicht, dass die zweite CS keinen AP mehr kostet?
Was ist die Motivation dazu?
Bin mir nicht sicher, ob das so gut ist. Später im Spiel haben die Nicht-mehr-Kinder ja auch mehr AP zur Verfügung, da sollten stärkere Effekte auch mehr kosten. Zumal CS auch später mehr wert sind, also proportional zur Stärke der Viecher mitsteigen.
Möchtest du dem Champ etwas Besonderes geben statt mehr vom selben, lass ihn lieber noch eine Fähigkeit (Bewegung, Ringen o.ä.) um 1 mittrainieren oder hebe die Beschränkung für KP auf.

Voraussetzungen der SF:
Ich würde überall, wo die SF nicht wirklich irgendwas miteinander zu tun haben, die Voraussetzungen auf „X+ Ass-Trainer-SF“ ändern, sonst ist die Laufbahn sehr steif. Also ähnlich zum Provokateur letztens.
Z.B. Geborener Champion: 4+ Ass-Trainer-SF + Trainer von Champions + Mut:15 (um sich nicht um das Hauptattribut der Klasse zu drücken)
Btw, hier und da vielleicht Mut statt Wis verlangen, wenn die Klasse den verbissenen Trainer darstellen soll.

---------------------

Mentor nochmal:

Damit das funktioniert, dass das Pokemon Attacken seiner Vorentwicklungen via Mentor-Basis-SF beigebracht bekommen kann, muss es bei dieser dabei stehen.
Aber allgemein halte ich es für eine gute Idee, muss halt hingeschrieben werden.

--------------------

Beim Stiernacken (den ich im Detail weiterhin erst beim Treffen besprechen möchte, insbesondere nach Entscheidungen zu den Punkten aus dem Post zu passiven Boni):

An einer Stelle wird dort der Ausdruck „massiver Schaden“ verwendet. Abgesehen davon, dass ein regeltechnischer Begriff ist und deswegen kursiv oder groß geschrieben werden sollte:
Gibt es den bei uns überhaupt? Nach PTU ist es Schaden >50% KP, der somit Wunden verursacht. Aber wir haben stattdessen die WS. Ist er dann >25% KP? Weiterhin >50% KP (Doppelwunde)? In jedem Fall sollte das dann direkt in die SF rein statt einen aussortierten Terminus plötzlich hochzuholen.

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Neue V/SF:
Habe mal die aktuellen Versionen zugeschnürt und hochgeladen, auch wenn da kaum was passiert ist. Bei den V nur winzige Kosmetik, könnt ihr ignorieren.
Bei den SF Ausdauer und Attackenlehrer.

Ausdauer ähnlich wie von Meisterchen vorgeschlagen, aber mit einer Korrektur gemäß dem Prinzip: Mehr AP für größeren Effekt. Dafür auch noch schön variabel und stärker mit der Kon skalierend.

Attackenlehrer bzw. die geschwächte Synergie zum Mentor steht hier natürlich zur Disposition.
Motivation: Beim Mentor sind es genau drei SF, die dem Attackenlehrer Einsatzgebiete wegnehmen:
Die Mentor-Basis-SF,
Attacken-Tutorium, und
Gaben-Tutorium, das notwendiger Weise die letzte der dreien ist und deswegen (als Voraussetzung) gleichbedeutend mit „du hast alle drei davon gelernt“.
Deswegen sind es auch genau diese 3 SF, die dem Attackenlehrer an anderer Stelle wieder Wert zurückgeben. Gaben-Tutorium mehr als die anderen, aber es steht ja auch, wie gesagt, für alle drei zusammen.
Gleichzeitig soll der Mentor nicht mit Attackenlehrer-Anwendungen überhäuft werden und das Lernen zusätzlicher Instanzen der SF weiterhin eine Option bleiben. Das Vorteile-Tutorium kann dann auch weiterhin bei nur 2 Attackenlehrer-Slots bleiben.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Di 21 Feb - 22:49

Tut mir Leid, dass ich mich länger nicht wirklich gemeldet habe. Alles war ein wenig durcheinander und es ging irgendwie..uff.

Naja jetzt einen kurzen Abbruch zu einigen Sachen und dann die neue Version der bisherigen Klassen, bisher nur geringfügig verändert.



Zu aller erst einmal der große unterschied von PTU zwischen Enduring Soul und Stat-Ace ist, das eine ist eine sehr starke Klasse mit einer von 5 Pflichtspezialisierungen und das andere ist Müll den man rein genommen hat, weil es eine Trainerklasse mit dem Namen in den Spielen gibt.

In ausnahmslos allen Punkten ist der Stat-Ace besser und es darf deshalb da nicht 1 zu 1 verglichen werden, auch da mit CS gearbeitet wird was mit Kon ja nicht möglich ist, da dies die aktullen HP extrem stark beeinflussen würde.

Ich werden mich im Moment zumindest nicht sofort mit allen Stat-Ace´s auseinandersetzen aber wenn es dann so weit ist kann man ja nochmals vergleichen und nötigenfalls ändern, dennoch sind einige kleine Änderungen daran vorgenommen wurden, seht dann selbst.




Ace Trainer heißt an sich nur noch so weil ich den Arsch-Trainer sehe, wenn ich die deutsche version vor mir habe.

Top Prozentsatz ist eine Referenz: http://knowyourmeme.com/memes/youngster-joey

Ansonsten ist es so schon okay, da wir ja diese Klasse zum Großteil als vergleichsbasis nehmen wollten, um andere Klassen daran eher anzugleichen.

Signaturtechnik: Schönheitsfehler beseitigt und Reichweite bei AoE + Konz. gegen Feldgröße +1 ersetzt. Wenn das so lieber ist.
Verstehe nicht das problem bei Status + ?.

Geborener Champion ist deshalb ohne AP, weil ich es albern finde eine AP-Fähigkeit an eine ander AP-Fähigkeit zu binden um den selben Effekt nochmals zu haben. vorallem weil es an sich die abschliessende SF der Klasse ist.

Mut und Intuition würde ich lieber aus den Bedingungen raushalten, da die Werte damit um +/- 2 abweichen können, was ich gerne verhindern würde.
Zudem kann man sich bei einigen der Klassen-SF streiten wozu welche jeweils gehört, vorallem wenn Wis eins der Hauptattribute ist.


Die gratis Trainigs-SF hier ist auch nicht im geringsten schwächer oder weniger wert, sonst kann man auch grundsätzlich sagen, wenn du bereits eine Trainigs-SF hast sind alle anderen nur noch halb so viel wert.
Hinzu kommt noch, dass die Klassen-SF doch schon sehr stark und in perfekter Synergie mit der Trainings-SF ist.

Und wenn man jetzt nicht einige Klassen abändert werden auch für einige (z.B. Duellist oder Rider) bestimme Trainigs-SF gebraucht und die Klassen spielen auch stark damit.
Da dies also hier geschiet, sehe ich zumindest mit einigen Restriktionen keine Probleme auch gewisse SF sowie V an Klassen-SF zu hängen.

Eine solche wird sein, dass diese (bis auf die Trainigs-SF halt) nicht als Bedingungen bei anderen Klassen auftauchen dürfen. Womit der viel beheulte Provokateur seine auch verliert.

Und das Argument, dass es nur eine Liste an SF ist von dennen man sich halt 4 aussuchen kann sollte dann aber auch das Argument hinzunehmen, dass dann meist in den Listen, wo SF gebende SF auftauchen dann auch situativer, schwächer oder einfach nur unter einigen Restriktionen einsetzbar sind öffter auftauchen.
Deshalb auch sollen eher die Klassen als ganzes etwa gleich stark sein und nicht jede SF, da wir schon beim Arsch-Trainer und der Trainings-SF damit einen extremen Bruch hätten, diese Klasse jedoch zum Vergleich benutzt werden sollte.
Ich fände es schade, wenn man Klassen viele Möglichkeiten und Stärken wegniehmt, weil sie als diese eine SF zu stark scheint, aber andere durch synergetisch schöne oder einfach nicht so auffällige aber sehr starke Fähigkeiten dann einfach immer die bessere Auswahl haben.


Beim Mentor kann ich nur sagen, dass es für unbegrenzt ersetzbare Attackenlehrer-Slots den ultimativen Upuse gibt:
Man besorge sich 3 Pokemon, die 12 seltene und besondere Attacken lernen können und bringe sie diesen über den Mentor bei. Schon hat man diese jederzeit zur freien Verfügung, da man diese 3 einfach nur beim Prof. lässt und nur um die Attacken abzurufen zu sich holt. Und das mal so oft wie man will mit je 3 weiteren Pokemon, bis man alle intressanten Attacken hat.

Und der Attackenlehrer ist eben nur für den Mentor wirklich gut nutzbar, statt nach Pokemon zu suchen, die die nötigen Attacken haben, bastelt er sich diese einfach zusammen.
Bsp. du hast ein seltenes Pokemon, dass 2 unglaublich tolle Egg-Moves lernen kann, du kannst aber nur 1 über den Mentor beibringen. Also suchst du dir 3 Wald und Wiesen Pokemon die eine der beiden Attacken lernen können und bringst sie diesen bei, um sie von ihnen auf den Attackenlehrer zu setzen. lässt die Tierchen frei und hast beide Egg-Moves auf dem Pokemon und auch noch einen für den Mentor nicht belegbaren Slot dafür ausgenutzt. Kannst also noch eine weitere nette Tutor-Attacke auf dem Pokemon unterbringen.

Deshalb würde ich sagen es würde ganz gut passen für Attackenlehrer dann dem Mentor insgesammt 3 zusätzliche Nutzungen und 3 zusätzliche Ersetzungen zu geben, also knapp das doppelte des normalen, statt des 2,5 bis 3 fachen wie bisher.


Wie gesagt kleiner abriss nur und ich denke es wird noch mehr als genug Streitpunkte und andere Kleinkatasrophen geben um die man sich kümmern muss.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 23 Feb - 0:04

Ah, sehr gut, neue Version!
Ohne eine Liste, bei welchen SF etwas geändert wurde, ist aber das Vergleichen etwas schwer. Am Drücker erwähnst du im Text (da denke ich später drüber nach), und sonst?



Mentor:

OK, ich verstehe. Also kein unendliches Vergessen.
Ich ändere den Attackenlehrer nun dahin gehend, dass er – verteilt über die drei SF, die den Attackenlehrer nach und nach teilweise obsolet machen – insgesamt 2 zusätzliche Anwendungen und 2 zusätzliches Vergessen bekommt.
+1 Vergessen für alle auf Int 15.
D.h. bis zum Gaben-Tutorium kann sich der Mentor (bei Wunsch) seine ganzen Lehrer-Attacken durch TM-Attacken ersetzt haben und zwei zusätzliche gelernt. Selbst wenn er schon Int 15 vorher hatte und das eine Verlernen verbraucht bevor er weiß, dass er Mentor werden möchte, sollte es für ihn noch fair sein. Mehr Anwendungen oder Verlernen braucht er aus Balancing-Sicht nicht, schon das ist recht viel.

Wenn, dann würde ich eher überlegen, dass jedes Erlernen von Attackenlehrer die vollen Mentorboni mitbringt. D.h. mit einem abgeschlossenen Mentor und Int 15 hätte jede SF dann 5 Anwendungen und 3x Vergessen. Habe darüber aber noch nicht genauer nachgedacht, ob es Probleme gäbe.
Was meinst du?
Vielleicht mit sogar noch weniger zusätzlichen Anwendungen und Vergessen?



---------------------------------

Arsch-Trainer:

Das Problem mit dem Namen sollte sich erledigen, sobald die Anglizismen insgesamt weg/viel weniger sind.
Und wenn nicht: Hey, wir spielen Arschbratzen und Drecksblagen, was wenn nicht das wäre der perfekte Klassenname! Very Happy

Signaturtechnik:
AoE + Konz: Ein Tausch gegen schlechteres Treffen ist prinzipiell schon ne nette Idee, aber der sollte dann auch den Radius, nicht nur die Reichweite betreffen. Seinen Ranged Blast etwas weiter zu schmeißen, ist eher witzlos.
Status + Konz/Fan: Kommt mir beides ziemlich situativ vor und damit nachteilhaft ggü. sowas wie Status+Brut. Das meinte ich. Außer ich übersehe Einsatzgebiete davon, weswegen es sich doch lohnen soll.

Geborener Champ:
Na: 1 AP → 1 CS, 2 AP → 2 CS + Fähigkeit gebufft.
Wo wäre da das Problem?
Da CS bereits dynamisch im Wert sind, sollten sie in ihrer Anzahl keiner Inflation unterliegen. Also 1 AP → 2 CS würde den Output quasi quadratisch erhöhen, das finde ich ziemlich unschön.

Mut und Itu:
Ist ja an sich nicht schlimm, wenn je nach Schwerpunkt die Einen etwas früher als die Anderen lernen können. Dazu sind die Schwerpunkte da – damit die Charaktere sich unterscheiden.
Wo nicht klar ist, was eher zutrifft, Mut oder Itu, bzw. beides gleichermaßen, soll natürlich weiterhin Wis stehen bleiben.
Das ist ja nur an Anregung, diese Unterscheidung zu treffen, wo sie denn passt (nicht überall aus Prinzip).


Und hier noch die Teile, die ich mal wieder nicht ganz verstehe. Das sind gleich mehrere Absätze hintereinander.

Zitat :
Die gratis Trainigs-SF hier ist auch nicht im geringsten schwächer oder weniger wert, sonst kann man auch grundsätzlich sagen, wenn du bereits eine Trainigs-SF hast sind alle anderen nur noch halb so viel wert.
Ja, müsste man eigentlich auch, wir haben nur keine halbzahligen SF-Slots. Wie meinst du, dass die Gratis-Trainings-SF nicht schwächer wären? Sie sind nicht schwächer genau wegen der Synergie mit Elitetrainer, sonst wäre sie es doch. Oder wie verstehe ich dich?

Zitat :
Da dies also hier geschiet, sehe ich zumindest mit einigen Restriktionen keine Probleme auch gewisse SF sowie V an Klassen-SF zu hängen.
Eine solche wird sein, dass diese (bis auf die Trainigs-SF halt) nicht als Bedingungen bei anderen Klassen auftauchen dürfen. Womit der viel beheulte Provokateur seine auch verliert.
Bezug unklar. Also welche Restriktionen? Und wo „hier“ – beim Ass-Trainer, weil seine SF mit Trainingsarten spielen?
Und was sind „diese“ – offenbar irgendwelche V/SF, von denen du sprichst, aber ich stehe auffem Schlauch. ?.?

Zitat :
Und das Argument, dass es nur eine Liste an SF ist von dennen man sich halt 4 aussuchen kann sollte dann aber auch das Argument hinzunehmen, dass dann meist in den Listen, wo SF gebende SF auftauchen dann auch situativer, schwächer oder einfach nur unter einigen Restriktionen einsetzbar sind öffter auftauchen.
Die SF-gebende SF ist situativer, als die durch sie gegebene SF? o.o
Also es wäre OK, wenn es so sein könnte, aber dann musst du mir das mit den Restriktionen (um sie geht es hier die ganze Zeit, oder?) mal genauer erklären. Sind sie ein neues Konzept, das du jetzt vorschlägst?

Zitat :
Deshalb auch sollen eher die Klassen als ganzes etwa gleich stark sein und nicht jede SF, da wir schon beim Arsch-Trainer und der Trainings-SF damit einen extremen Bruch hätten, ….
Wo genau?

Und ja, Klassen müssen natürlich auch balanciert sein, das eine schließt das andere nicht aus und man musst dafür nicht auf SF-Balancing verzichten.
Wenn etwas nicht offensichtlich aber durch Synergien zu stark ist, und ich es daher übersehe, was sehr gut sein kann, dann nenne sie doch einfach und wir schauen sie uns an.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 24 Feb - 23:46

Ergebnisse Regeltreffen dreiviertel:

Zitat :
Ass-Trainer
Signaturtechnik:
AuE+Konz: +1 RW und +1 Radius

Geborner Champ:
Zusatzeffekt aus Trainer von Champions integrieren, Kosten immer +1 AP





Ronin,
Wähle 1 Adept- und 1 Meister-Waffenmanöver für Dolche und/oder Wurfdolche
(+Boni…)





Provokateur,
Am Drücker: Mit Verunsichern auf 18+ (statt über Basis-Klassen-SF)





Wandersmann

Basis-SF: passiv +5 KP?
Fallensteller: Täglich x2, vorbereiten, für 1 AP im 1 Standard-Aktion auswerfen

Wildnisführer: Kein passiver Bonus
Champ der Umgebung: Passiver Bonus des Wildnisführers (statt KP)

Meisterschaften:

Waldgeist: Stealth in Gelände, dessen Naturewalk du besitzt

Schlickschreiter: 18+ Rettungwurf gg. Gift oder schwere Vergiftung zu einfacher reduzieren. Durch Gift nur -1 CS statt -2.
Gift austreiben nur in Gelände mit Naturewalk.

Seebär: Schwimmgeschw. +½Kon
Tauchen +1 Min.

Eistaucher: Immun gegen Hagel/Hail, +2 auf Rettungswurf gegen Vereisung/Frozen

Bergsteiger: +1 auf Klettern- und Balancieren-Proben.
Wunde ignorieren weg.

Höhlenstrolch: Wenn durch schlechte Lichtverhältnisse verursacht, ignoriere Blendung und reduziere vollständige Blendung zu normaler. (Stealth rocks Effekt bleibt.)

Gassenboxer: nur Kon+0 bzw. Kon+3
Keine Sprungboni

Dünenstreifer: Immun gegen Sandsturm/Sand Storm, Sandwirbel/Sand Attack; +2 auf Befreien (Rettungswurf) aus Sandgrab/Sand Tomb; durch Verbrennung nur -1 CS Vert (statt -2).


Zus. Effekte:

Kochen: Nur in bekanntem Geländetyp.

Schatten: Vergleichwurf Ges gg. Ams




Vorteile:
Anpassungsfähigkeit:
Itu:+3 (statt 15)

Schwimmer: 2 + …

Waffenspezialisierung: Nur 1 Rang; Sonderattacken mit Waffenmeisterschaft II statt Manöver.

SF:
Attackenlehrer: Insg. +2 Anwendungen, +2 Verlernen

Mentor:
Mehrere Instanzen von Attackenlehrer geben jeweils ihre volle Zahl Anwendungen und Verlernen, nicht nur die 1.

Weiteres TODO:

– Alte Forenposts angucken, ob wir was übersehen haben an offenen Punkten.
(Bitte bitte die Übersetzung von Terrorize endlich ändern, damit es nicht mehr beim Lesen weh tut!)

– V/SF Neuordnung. U.A.: Sollen Attackengebende Vorteile solche bleiben (nämlich Vorteile) und damit ohne Lehrmeister lernbar sein?

– Noch irgendwas, gerade eben hatte ich’s noch…

Neue V/SF kommen demnächst rein, also nicht über Doppelpost wundern.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 25 Feb - 1:40

So, jetzt sind die V/SF auf Seite 1 auch aktualisiert entsprechend dem heutigen Treffen.

Zitat :
Changelog
SF v0.9

Attackenlehrer (Zusätze für Mentor) nochmal geändert

Vorteile v1.9

Übersichtstabelle Attribut-Abkürzungen
Kräuterkunde korrigiert (Copypaste-Artefakt entfernt)
FW/PE: 2+[lvl/5] (statt 1+…)
Schwimmen: 2+...
Waffenspezialisierung: Nur 1 Rang; Zusatzeffekt mit Waffenmeisterschaft II

http://penandpaperhannover.forumieren.com/t157-baustellen-n-und-n1#3104
*klicki*
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 1 März - 1:34

Trainings-SF/Elitetrainer

Wir hatten ja letztens darüber gesprochen, dass Elitetrainer als SF-gebende SF OK ist, weil bei den Trainings-SF ein Ungleichgewicht zwischen erster und nachfolgenden SF besteht und das lediglich ausgeglichen wird.
Das ist so zwar richtig, aber das heißt nicht, dass es der einzige Weg ist. Das genannte Ungleichgewicht selbst ist nämlich schon nicht sehr schön. Bzw. es ist so lange OK, wenn man davon ausgeht, dass Trainer nur eine Trainings-SF lernen, wenn sie nicht aus irgendwelchen Gründen (Klassen etc.) mehr brauchen. Wenn sie hingegen, wie Eithne, aus Fluff-Gründen eine zweite nehmen bzw. bei Charaktererstellung eine andere als später gewünscht gewählt hatten, haben sie einen gewissen Nachteil, also einen schlechten Kauf gemacht aus Gamebalance-Sicht.

Wenn wir das irgendwann ändern möchten, wäre also das Ungleichgewicht zu reduzieren. Das ginge etwa indem man sagt, dass ein Pokémon nicht von der selben Trainings-SF als Training und als Order betroffen werden kann. So würde sich zumindest noch eine zweite Trainings-SF lohnen, wenn schon keine dritte und vierte.
Elitetrainer wäre dann ähnlich wie das Ding beim Provokateur zu gestalten:
Die Basis-Klassen-SF (also die „zusätzlichen Effekte“ der Klasse) senken die Voraussetzung für weitere Trainings-SF, und der Elitetrainer hat 2+ solcher als Voraussetzung statt etwas gratis zu vergeben. Und vielleicht noch irgendwas Anderes als Effekt, wie:
Wenn du alle 4 Trainings-SF kennst, dann ganze 3 davon gleichzeitig, das Training dauert dann länger.
(Sonst ist der Effekt wieder etwas zu schwach.)

So viel als Gedanke, um das mal irgendwo notiert zu haben.


Lithologie:

Du schreibst, Evolutionssteine und ihre Splitter wären bei uns doppelt so selten.
Was heißt das konkret?

Offiziell nach PTU kann man mit so einem Wünschelruten-Ding 1–6 Mal am Tag (je nach Skill-Rang) suchen gehen und findet auf 4+ auf W6 einen Splitter. Mit irgendwelchen Edges und insb. der einen Arificer-SF wirft man zusätzliche W6, im Maximum kommt man also auf 6W6 wenn man im Leben nicht Anderes lernt und im passenden Gelände sucht, das macht dann ø3 Splitter pro Suchvorgang. Bei unseren Kindern aus der Runde eher ø½ Splitter, Sabrina mit ihrem hohen Okkult-Rang (wen sie in PTU hätte) würde mehrere Suchgänge am Tag schaffen, also eher 1½ Splitter.

Wie wird es bei uns sein?
Wird man seltener suchen gehen können? Wird man nur auf 5+ oder 6+ etwas finden?
Weniger als 1W6 werfen geht ja schlecht.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 1 März - 21:39

So Änderungen wie bereits hier zu lesen aktualisiert, weitere Schönheitsfehler eingebaut..eh beseitigt und die Klasse Schwarzgurt ergänzt.

Lithologie: Auf 5+ erst einen. Kann dann über passende Forscherklasse oder anderes aufwerten wenn nötig.

Elitetrainer: Also senken bringt bei der SF nichts, da sie nichts verlangt. Und 3 Trainingsarten gleichzeitig ist schon lächerlich stark, dagegn sind 3 Orders gleichzeitig ein Witz.
Und Um sich nicht auf eine einzige Strategie festnageln zu müssen sind mehrere Trainigsarten immer nett, zudem gibt es halt Pokemon die gewisse Trainingsarten nicht mögen (z.B. Sturmblitz und Mjölnir Brutales, Monsterchen Fokusieres, Lilith Dynamisches usw.). An sich vom Wesen abhängig, es ändert nicht viel aber es ist halt immernoch ein schönes fluffiges Ding.
Ich glaube es wird schwerer etwas alternatives zu finden als einfach nur da dieses zu haben.

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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 1 März - 22:31

Änderungen schaue ich mir an, sobald sie hochgeladen sind.
Mir waren zwischendurch beim Blättern noch Schönheitsfehler aufgefallen, über die wir zwar gesprochen hatten, sie aber nicht im Protokoll vermerkt. Hast du die auch berücksichtigt?

Elitetrainer:
Dass bestimmte Pokemon bestimmtes Training mehr oder weniger mögen, ist eine nette Idee. Ein kleiner Ansporn, sich eine zweite zu holen, wenn ein Team-Pokemon die erste nicht mag, oder schneller beim Mentor das Wesen ändern zu lassen, was man oft eh vor hat.

Was jetzt lächerlich und was ein Witz wäre, musst du mir bei Gelegenheit detaillierter erklären.
Bis dahin auf Verdacht:
Elitetrainer erlaubt nur mehrfaches Training, nicht mehrfache Ordern.
Das dritte wäre als Ausgleich gedacht dafür, dass 3. und 4. Trainings-SF sonst eher Fluff sind, man muss den Wert aus dieser Kombination also auf alle 3 SF aufteilen (Elitetrainer + 3. + 4. Trainings-SF). Außerdem, mit der vorgeschlagenen Änderung, dass als Training benutzte SF nicht gleichzeitig als Order benutzt werden dürfen, der Elitetrainer überhaupt erst einigermaßen interessant, wenn man irgendeine weitere Order gelernt hat (oder wenn man in seiner Standard-Aktion etwas ganz Anderes tun möchte, wie selbst mitkämpfen o.ä.). Ohne irgendeinen weiteren Zusatz wäre Elitetrainer so eher etwas schwach.
Einziges Problem bei dem Vorschlag wäre dann Kritischer Moment, da müsste man natürlich die Synergie reduzieren/streichen. Sodass nicht alle 3 Trainings-Effekte verdreifacht werden, sondern nur eine nach Wahl.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Di 7 März - 22:43

So da sich der Rider gewünscht wurde, hier die erste Ausarbeitung.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 8 März - 2:05

Reiter angeschaut.
Name ist OK, und auch sonst habe ich eher wenig zu meckern.

Ersetzt hast du statt dem Ding mit dem Gelegenheitsangriff den Elektroball... ist aber vermutlich auch OK, um die Klasse nicht zu sehr in die Gsw-Schublade zu stecken. Müsste ich drüber nachdenken.

Zwei der SF finde ich unklar:
Einmal im Sattel geboren (wie, man tauscht, aber dann doch irgendwie nicht?) und einmal Stampede. Letztere ist lang und kompliziert, auch wenn die Idee hübsch ist, aber da sollte man ganz besonders auf klare Formulierungen achten.
Besonders, was heißt, es funktioniere wie Überrennen? Überrennen ist doch bloß AoE gegen Pass tauschen.

Überrennen: Sind "kleine Ziele" definiert?

Bei Stampede keine Möglichkeit auf zusätzliche Anwendung, nicht mal für 3 AP?

Passive Boni:
Würde die von der Grund-Klassen-SF zu Überrennen rüber packen. Erstere hat ja schon einen Rattenschwanz "besonderer Effekte", was Power angeht, und ist auch selbst ziemlich gut und universell. Überrennen kann schon eher etwas Hilfe brauchen, oder übersehe ich, wie toll es in Wirklichkeit ist?
Blöderweise passen die Boni dann schlecht zum Charakter der SF (Afm bei Überrennen ist etwas erklärungsbedürftig), aber vielleicht fällt dir da was ein.

Insgesamt aber hübsch.

Edit:
So, habe nachgedacht, und finde es nun tatsächlich gut, dass Elektroball und nicht der Passierschlag ersetzt wurde.
Aber wolltest du bei ihm nicht noch irgendwas mit Pfleger einbauen, um ihn etwas von Kriegern abzuheben? Oder war Int- + Contests-Irgendwas für ihn doch zu charakterfremd?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 8 März - 11:12

So Kavallerist abgeändert:
- passive Boni leicht umgeschoben
- Effekt bei "Im Sattel geboren" und "Stampede" umgeschrieben, hoffendlich jetzt etwas besser verständlich
- Stampede für 3AP nochmals anwendbar (danke fürs hinweisen, hatte es ganz vergessen dazu zu schreiben)


Kleine Ziele wären z.B. Seamus oder Sahra und Pokemon die in die Größenkategorie: Klein fallen, bisher ein Großteil eurer Pokemon.
Diese können sich zwar zu mehreren oder mit einem Mittelgroßen Wesen (Kinder) auf einem Feld befinden aber ansonsten haben sie keine Spielmechanischen Vorteile.

Pfleger war kurz in Gedanken, da mir sehr eine 3. SF/V fehlte welche logisch in die Klasse passt, desshalb war der Gedanke der Pflege um nochmals einige passive Boni für das Reitpokemon zu erlauben, aber es hat sich schöner gelöst.
Da sich ein Stampede gewünscht wurde und es über Anführer da am einfachsten geht, war die Umständliche Pfleger-Lösung nicht mehr nötig.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 8 März - 11:38

Mhm, viel besser.

Weiterhin zu Stampede:
Müssen die unterstützenden Pokemon dasselbe Ziel angreifen, oder nur dieselbe Gegnergruppe?
Was, wenn sie in dieser Runde schon agiert haben und du ein lahmer Arsch warst? Dann können sie nicht mehr unterstützen, oder? Kann ein (intelligentes) Pokemon dann über eine Priority-Attacke verhindern, mitstürmen zu müssen?
Was, wenn ihre Bewegung nicht ausreicht – kriechen sie dann etwas mit und kommen dann zum Stehen und verlieren ihre Standardaktion ohne Effekt?
Um wie viel steigt der Radius der Attacke pro 4 Pokemon – auch um 1? Was ist überhaupt dieser Radius – die Reichweite des GSS6-Angriffs (das ist die Bewegungsweite der einzelnen Pokemon), oder die Rufweite der SF?

Sollte man es nicht so machen, dass die Viecher immerhin ihre Sprintbewegung nutzen? Dann ist die SF auch dann zu gebrauchen, wenn nicht gerade viele Pokemon in perfekter Reichweite zum Gegner positioniert sind, sondern man hat dann im Zweifel sogar allein einen Angriff mit ordentlich Reichweite (1x täglich) – könnte aber auch zu stark sein, weiß noch nicht.

Und:
Findest du Überrennen wirklich stark genug, wie es jetzt ist?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 8 März - 12:07

Bei Stampede ist es egal ob sie schon agiert haben, wenn sie es schon haben verbrauchen sie halt die Aktionen der nächsten Runde.
Die Strecke auf der die Attacke wirkt ist nur von deinem Pokemon abhängig, der Rest stürmt einfach im Sprint und Windschatten mit genug Bonus hinterher um immer mitzuhalten und hinter deinem Pokemon zum Stehen zu kommen.
Mit weniger als 4 Pokemon bleibt es bei einem Pass (also alle Gegner in gerader Linie erhalten Schaden) bei 4 sind es auch die angrenzenden Felder zur linken und rechten, deiner Laufstrecke, 8 derren angrenzenden usw.
Also ja, Radius steigt jeweils um 1 in beide Richtungen mit Pass, also alles über das man hinweglaufen kann erhält Schaden.

Die 10m ist die Rufweite vor dem loslaufen, die Pokemon kommen dann einfach immer genau passend dazu- Pokemagic.

Da Überrennen ein Jederzeit Order ist, dass nicht nur dein Reitpokemon berifft sondern jedes Pokemon, dass Run Up beherrscht und die Attacken, die es betrifft immer stärker werden finde ich es als Jederzeit- standard Aktion absolut okay.
Dash -Angriffe werden zu Pass und können mehrere Ziele Treffen und die AoE attacken können als Pass von Run Up profitieren und damit mehr schaden machen für die eventuell verminderte Trefferfläche.
Sternschauer statt mit GSS 6 + spez. Attack mit Ranged Blast 3 wäre dann GSS 6 + (spez. Attack + Laufstrecke) mit Pass, beide treffen immer und tun Freunden nichts.
Im 1 vs. 1 wähle ich immer Pass, wenn Gegner eh in Linie stehen wohl auch.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 8 März - 13:11

Überrennen: Ah, ok, das macht Sinn mit Run Up.

Stampede:
Das heißt dann aber, dass du schon mal ein schlafendes Muschas 20 m weit mit Pokemagic teleportierst, oder?
Und viele eigene oder befreundete Pokemon dabei zu haben, lohnt sich auch nicht, weil sie dann statt selbst zu agieren und vollwertige Attacken zu nutzen lediglich deine eine Attacke ein wenig verbessern?

(Bei einer Linie sollte man wohl nicht von Radius sprechen, Radius ist immer etwas mit Kreisen.)
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 8 März - 13:56

Nein das Mushas würde da es weder agieren kann beim Schlafen mitrennen noch da es 10m ausserhalb der RW ist mitkommen.
Und es muss für die Erklärung nicht komplett selbst laufen, es wird mitgezerrt und ditscht dann hier und da dem Gegner mit Schwung auf de Kopf als Beitrag.

Und ja es kann bei geringer Menge an Pokemon oder sehr hochlvligen Pokemon nützlicher sein diese nicht mitzunehmen, aber wenn man z.B. 12 Pokemon hat die mitkommen hätte man einen Angriff mit SS 14 + (Attackenwert + Laufstrecke).
Sagen wir dein Pokemon kann sich mit 10m die Runde bewegen hat einen Att. Wert von 21 und es sind 10 Gegner mit ein paar Feldern zwischen diesen.
Dann kannst du nach sie sollange sie nicht außerhalb einer 10m langen und 6m breiten Linie sich befinden alle mit SS 20-21 niederreiten, statt mit den Pokemon so anzugreifen.
Die Gefahr alle verbündeten Pokemon mitzunehmen ist auch nicht hoch, da sie zu dir meist nur die halbe Loyalität haben und ich bezweifle, dass alle mit LO 6 rumlaufen.

Es lohnt sich eher mit sowas wie dein Ibitak greift im Wald etwas an, alle 17 Habitak in der Nähe machen mit, statt dir oder der Gruppe zu schaden.

Ich kann die Attacke auch nochmal etwas höher setzen auf Basis 10 oder 12, wenn alle der Meinung sein sollten, es ist zu schwach. Zudem mit sowas wie Firestarter das ganze als Feuerattacke, Zapper Elektro usw. ?

Radius hatten wir auch bei dem Elitetrainer AoE, mit Line X als die Breite gesagt, aber wenn es nochmal dazugeschrieben werden muss, okay.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 8 März - 15:12

Ja, beim Elitetrainer ist es auch unpräzise, aber das betrifft ja gleich mehrere AoE-Typen und soll in eine kleine Tabelle gequetscht werden.

Die GSS der Attacke anheben würde ich nicht, ich habe mich bloß gefragt, ob sie sich jemals in der Standardsituaton lohnt: Heldengruppe mit ihren jeweils W6 Pokemon.
Oder soll es das gar nicht, sondern eher für so exotische Fälle wie eine Herde Packmon derselben Familie da sein?

Außerdem steht da nicht, dass man gezielt Pokemon vom Ruf ausnehmen kann. Wäre auch etwas unfluffig, ehrlich gesagt. Aber dann würde man die SF bei starken Pokemon in der Gruppe erst recht nicht einsetzen.

Also eine gute Lösung habe ich nicht, ehrlich gesagt.
Vielleicht die Linienbreite etwas schneller wachsen lassen, dann machen die ersten paar Mitlaufenden schon mal was aus, aber bei ganzen Herden macht es nicht so viel Unterschied.

Zum Muschas: OK, dann wirkt die SF also nur auf Ziele, sie sie hören könnten (in Formulierung aufnehmen), und dass sie 20 m weit teleportiert (mitgezerrt, whatever) werden, trifft zu? Es sollte vielleicht auch aus der SF hervor gehen, wo ihre Bewegung endet. Also die der Mitläufer.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 9 März - 18:33

Hab den Text nochmals leicht geändert, poste ihn einfach hier, wird dann zusammen mit den nächsten Änderungen in der Datei hochgeladen.

Effekt: Stampede ist ein phy. Angriff für Trainer und Reitpokemon mit GSS 10 und dem Dash-, Pass- Kennwort. Du kannst den Typus von diesem mit Fähigkeiten wie Firestarter, Zapper, Guster, etc. zum jeweiligen Typus umwandeln.
Jedoch machst du als Trainer zu Beginn des Angriffs einen Mut-Wurf und alle Pokemon im Umkreis von 10m müssen einen Vergleichswurf auf Aufmerksamkeit dagegen machen.
Schaffen sie diesen nicht unterstützen sie dich in deinem Angriff und verbrauchen ebenfalls eine Volle Aktion dabei. Ausnahmen davon stellen Pokemon da, die nicht in der Lage sind, weil Festgesetzt, Schlafend oder Vereist sind.
Pokemon mit einer Loyalität von 3+, sowie Packmon der selben Evolutionsreihe wie dein Reitpokemon in der Reichweite unterstützen dich immer.
Feindlich gesinnte Pokemon dahingegen erhalten einen Bonus von 5 Punkten für den Vergleichswurf.
Für je 2 Pokemon die sich am Stampede beteiligen steigt die SS um 1 und die Breite des Angriffs wird um je 1 Feld zur Linken oder Rechten (abwechselnd, 1. nach Wahl) um 1 erhöht.
Die Pokemon, die dich unterstützt haben, kommen deine Laufbewegung – ihre Sprintbewegung (min. 1m) hinter dir zum stehen.
Alle am Stampede beteiligten Pokemon sind danach Angreifbar.
Für 3 AP nochmals am Tag anwendbar.


Und an sich ist es eher dazu gedacht eine sichere Methode zu haben Schaden zu machen und damit vorallem große Gruppen von Gegern gegen sich selbst zu wenden.
Es trifft normalerweise immer und ist schon mit 10 Pokemon, die man schon durch eigene Gruppe + Random Pokemon aus der Umgebung leicht zusammenbekommt ein Angriff mit SS 20 + (Angriff+Laufstrecke)/4 und locker einer Fläche von 12x6m.
Womit man bereits Gruppen wegbekommt, die man sich selbst mit AoE nicht zum Feid machen möchte.
Ja es ist etwas Sitautiver als viele andere SF, aber auch eine lächerlich starke Attacke, wenn man es richtig anstellt.

Allein sowas wie sich mitten unter die Gegner begeben und es von dort auf dem fliegenden Reitpokemon über die Klippe einzusetzen um zumindest einen Teil herabzutreiben ist etwas, was man nutzen kann um den Kampf sehr viel leichter zu machen.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 9 März - 21:06

Mhm, das klärt die offenen Fragen, glaube ich.

Was ist der Grundtypus ohne Firestarter etc.?
Normal oder neutral?
Und wessen Fähigkeiten - deine oder die deines Reitpokemon?

GSS 10 könnte wieder etwas viel sein. Vielleicht etwas dazwischen?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 9 März - 23:44

Wenn du welche haben solltest darf du selbst die Fähigkeit einsetzen sonst immer Pokemon.

Ohne ist es dann immer Normal.

Und GSS 10 ist für jetzt eventeull stark, aber wenn das Pokemon höhere Level erreicht und man damit öffter noch andere verbündete Pokemon mitniehmt ist es nichts besonderes mehr.
Schwarzgurt hat ja auch GSS 12 Attacken mit Jederzeit - Standard dann, dieses kann sehr stark werden, aber soll auch ohne das etwas ausrichten können.

Es wird mit großen Herden sehr mächtig, aber man kann auch Pech haben und reitet völlig allein in die Menge.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 9 März - 23:54

GSS 12 mit Jederzeit?
(Bin gerade zu faul zum Nachschauen.)

Was ist die Trefferchance der Attacke, btw?
Das wäre vielleicht ein noch besserer Weg, als die GSS zu senken, weil simulatorisch sinnvoll (also dass so ein Drüberreiten nicht perfekt unausweichlich genau ist).

Die anderen Sachen - ok, muss dann in die Formulierung, und dann kann das, glaube ich, endlich ins Dokument.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 13 März - 5:28

GSS 10, was dann aber sowohl Trainer als auch Pokemon ist, also ein Tausch gegen 2 Attacken die auf dem Niveau wo das gelernt werden können sollte schon näher dran liegen bzw. später auch drüber gehen.
Deshalb halt ein Autotreffer, sollange der Gegner nicht eine andere Ebene wie durch Fliegen, Schwimmen oder Graben zum ausweichen nutzt.

Sehr stark, stark situativ oder fallen euch so viel wirklich gute Nutzungen ein, alsdass es schwächer sein sollte mit allem was in der Attacke steckt?
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 13 März - 15:24

Autotreffer haben meist GSS 6 und EOT, und sind dazu da, eine ganz bestimmte Taktik zu kontern.
Höhere GSS wegen niedriger Frequenz und weil die Pokemonattacke mitverbraucht wird ist gerechtfertigt, aber hier Autotreffer zu vergeben fände ich unschön und deplatziert.
Bei Pass (im Gegensatz zu Line) würfelst du ja sowieso gegen jedes Ziel einzeln, da dürfen die paar glücklichen Ausweicher dann auch entkommen können, oder?

Wo ich eher ansetzen würde: Die Linie der Pass-Attacke wird zwar verbreitert, aber die max. Länge bleibt auf 4 m beschränkt. D.h. deine Herde Packmon macht dann einen breiten aber vergleichsweise kurzen Strich.
Vielleicht also eher:
„Für je 2 Pokémon, die sich an der Stampede beteiligen, steigt die SS um 1 und die Breite des Angriffs zur Linken oder Rechten (abwechselnd, 1. nach Wahl) sowie seine max. Länge (innerhalb der Bewegungsdistanz) werden um je 1 m erhöht.“
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 1 Apr - 13:43

„Für je 2 Pokémon, die sich an der Stampede beteiligen, steigt die SS um 1 und die Breite des Angriffs zur Linken oder Rechten (abwechselnd, 1. nach Wahl) sowie seine max. Länge (innerhalb der Bewegungsdistanz) werden um je 1 m erhöht.“


Wird übernommen und AC 4 für die Attacke gesetzt.
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