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 Baustellen n und n+1

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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 12 März - 23:58

OK, also ich konstatiere:

Reisenden könnte man stärken, aber uns fällt dazu nicht viel ein;
man könnte die Voraussetzungen senken und da man meist nicht alle 3 dumpen will, hätte es keine schlimmen Folgen.

Man könnte theoretisch den Vorteil dahingehend ändern, dass er statt das Attribut in den 3 Fähigkeiten zu ersetzen direkt +Kon-Mod/2 addiert. Das wäre insofern unschön, als dass dann jeder, der erfolgreicher Leichtathlet werden wollte, irgendwelche geografischen Fachwissen lernen müsste, um sich einen unersetzlichen Bonus freizuschalten.

Also erstmal einfach die Voraussetzungen auf 11 senken, würde ich sagen. Außer uns fällt jetzt noch etwas Besseres ein, sonst halt für spätere Versionen.
Vielleicht als kleinen Bonus noch +1 AP-Maximum?
Beim Wandersmann wäre es dann weiterhin nicht verkehrt, die passiven Boni wie oben vorgeschlagen zu wählen. Machst du das bei der nächsten Klassen-Version?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Di 13 März - 23:47

Ja der wandersmann erhält dann beim Reisender einen etwas anderen Boni als die anderen, hab auch überlegt, da er zwar Anführer braucht, es aber selten wirklich nutzen kann und ansonsten auch mit dem Attribut wenig macht, ihm noch eine Attacke mehr darüber zu geben.

Eventuell auch nur wenn er sich auf urbanes Gelände versteht, da die Attacke Angeberei / Swagger wäre.
Die meisten Pack Mon (und auch ansonsten nur wenige andere) lernen diese Attacke und sie kann auch als Debuff oder Buff Attacke eingesetzt werden, je nach Talenten, Training und Support der Gruppe.

Wie ist eure Meinung dazu? Gibt es noch mehr Klassen auf die so etwas zutrifft?
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 14 März - 12:34

Also ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich den Post komplett verstehe.
Der Reisende soll über Anführer eine dritte Attacke bekommen, weil er kein Jäger ist und damit weniger von den beiden anderen Attacken des Anführers profitiert, ja?
Und als Vorschlag dann: Wanderer + Anführer = Swagger noch dazu?
Ist Anführer denn überhaupt für andere Charaktere als den Jäger eine hinreichend interessante SF? Ich meine, was zeichnet den Wanderer da aus? Sollte vielleicht Anführer stattdessen allgemein einen passiven Bonus bekommen, wenn die beiden Attacken zu schwach/situativ sind?
Wenn nicht: Sind sie das überhaupt?

Apropos: Wildnisführer hat einen Effekt, der außerhalb des Kampfes für eine Szene gilt, aber eine Szene-Frequenz. Da stimmt also etwas nicht.


Was mir beim Wandersmann vorschwebte, war ganz mechanisch und auf den Reisenden bezogen:
Wenn eine Wandersmann-SF Str:15 voraussetzt und der Reisende Str damit nicht zwecks Sprungweiten dumpen kann, sollte sie einen Bonus auf Sprungweiten geben.
Dito Ges/Bewegung und Cha/Afm.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 17 März - 17:39

Ja Reisender würde dann bei ihm einfach nichts ersetzen, sondern +1/2 Kon-Mod. auf diese 3 abgeleiteten Attribute dazu bekommen, womit hohe Kon immer noch sehr Wertvoll ist, und es auch erlaubt es mit anderen Klassen gut zu kombinieren, welche nichts davon dumpen wollen.

Hab nochmal ein paar mögliche Kombinationen und Anwendungen von den Attacken bei Anführer angesehen, alle Fernkampf und Order - Möglichkeiten da schon oft sehr viel mit After You und alle die etwas aushalten und/oder hohe Bewegungsraten haben Beat Up können es ganz gut nutzen, also der Wandersmann.

Man muss mit den beiden Attacken halt kämpfen lernen, aber zumindest After You könnte sogar für Duelle legitim sein.
Es sind halt recht eingeschränkte Attacken, vorallem im Vergleich mit Improvisationstalent, könnte schauen da dann eher ein paar kleinere Boni wie +1 RW oder Aufmerksamkeit zu geben um es für andere als den Hunter nicht nur zur Eventuallität zu machen.

Wenn man da etwas mehr Verbindung mit dem bisherigen Besonderheiten vom Wandersmann drin haben will könnte man für Beat Up sagen, dass er für 1 AP + Geländemeisterschaft (letze 2 Rang SF) den Typen in passenden Geländen zu dem des Geländes statt immer nur Unlicht ändern kann, muss aber auch nicht sein.

Anführer bekommt er eben wegen der Fähigkeit große Gruppen durch schweres Gelände sicher zu führen, deshalb auch ein unnötig langer Bonus außerhalb des Kampfes, weil er einen dann schon sicher durch das Unwetter oder den schweren Pfad entlang führen kann ohne alle 15 sek. eine Rast einlegen zu müssen.

Falls jedoch ein Gelände mehrere Merkmale aufweist kann er halt trotzdem nur einen Boni gleichzeitig geben, z.B. von Höhlensystemen durchzogene Gebrirgswanderung oder durch einen Wald im Schneegestöber.
Deshalb hat es außerhalb des Kampfes überhaupt Anwendungen.


Str braucht er nicht über Reisender hinaus zu steigern, was also sein dumping Stat wäre wenn er nicht selbst angreifen will.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 22 März - 14:33

Tooketsu Enshi schrieb:
Ja Reisender würde dann bei ihm einfach nichts ersetzen, sondern +1/2 Kon-Mod. auf diese 3 abgeleiteten Attribute dazu bekommen, womit hohe Kon immer noch sehr Wertvoll ist, und es auch erlaubt es mit anderen Klassen gut zu kombinieren, welche nichts davon dumpen wollen.

Ja aber hoffentlich nicht bei der ganzen Klasse, sondern bei den einzelnen betroffenen SF jeweils, d.h.
Champion der Umgebung -> +1/2 Kon auf Bewegung statt Ges zu ersetzen
Widnisführer -> +1/2 Kon auf Afm statt Cha zu ersetzen (oder direkt als Zusatzeffekt von Anführer mit Wandersmann, nicht erst mit Wildnisführer)
Str kann er dumpen, wie du richtig schreibst, muss also auch nicht weiter kompensieren.

Des Rest des Posts liest sich sinnvoll. Aber es liest sich auch danach, als hätte der Anführer jetzt schon Zusatzeffekte außerhalb des Kampfes.
Übersehe ich was, oder meinst du den Wildnisführer?

Soll der Anführer dann +1 Afm bekommen?
Es sollte ein Bonus sein, der für den Hunter möglichst wenig bringt, aber für alle Anderen etwas. Passt da Afm?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 26 März - 8:02

Ja Reisendern und Wandersmann ist keine große Sache, Überlegung könnte noch sein, dass um die Sprungweiten mit einer anderen SF beim ihm das dann erhalten, z.B. Kraftpacket +  Wahre Meisterschaft der Geographie Rang 1.

Muss aber an sich auch nicht sein.

Über Anführer bekommt man leider nur Attacken, welche ausschließlich im Kampf einen nutzen haben, meist auch einen eingeschränkteren, als manch andere.

Aufmerksamkeit passt zwar, da es Attacken sind die sich auf das Anleiten von Gruppenmitgliedern (meist Pokemon) auswirken.
Man könnte natürlich die beiden eher für eine spezifische Klasse wichtigen Attacken um eine erweitern und so auch anderen Klassenkombinationen etwas mehr Spielraum geben.

Können ja Argumente sammeln und gucken, ob etwas gut zu den beiden Attacken passt. Und Ansporn gibt diesen Vorteil zu lernen.

So im Moment sehe ich, ohne Klasse die es voraussetzt wenig Grund für die meisten das dann zu lernen.

Aufmerksamkeit wäre dann eben für Klassen wie Stiernacken ganz nett, da diese bereits Werte haben, die bereits eine hohe Afm. geben und dazu eh im Nahkampf sind, wo man dann Beat-Up gut nutzen kann.
Afm. ist halt ein sehr nützlicher Wert in vielen vielen Situationen.

Zusätzliche Attacken müsste man halt gucken, falls man tatsächlich Swagger nehmen möchte wäre diese für die Sozialklassen, Hotei oder Cheerleader  zum Teil noch und auch sehr stark den Tänzer zuträglicher Bonus.
Mehr Spiel mit Zuständen und CS-Bonus gleichzeitig ist schon sehr nett.

Falls was anderes sollte man überlegen, in welche Richtung und für wen dieser Vorteil attraktiver gemacht werden sollte.


EDIT:

Habe mich heut nochmal mit Asqarath drüber unterhalten, dieser hatte eine intressante Idee dazu:

Statt einfacher statischer Boni oder Attacken eine besondere Support-Fertigkeit für AP-Kosten zu geben.
Wäre etwas in der Art:
Jedes Mal wenn ein Verbündeter von einer deiner Fertigkeiten (Attacken, Talente, Order, SF, Unterstüzung bei Proben) betroffen ist, darfst du einen AP ausgäben um diesen einen entsprechenden Bonus für seinen nächsten Wurf (auch Treffer- und Rettungs-Würfe) zu geben.

Erlaubt jedem etwas effektiver die Support-Rolle einzunehmen und seine AP los zu werden.
Mit Cheerleader im Team eine wahre Traum-Fähigkeit.
Etwas eigenes, was dem Hunter nur bedingt was bringt, er kann höchstens damit Trefferwürfe für Verbündete stärker verbessern.

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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 11 Jun - 21:23

So, V&SF sind jetzt auch verschnürt und hochgeladen.

Zitat :
Changelog

Vorteile und Sonderfertigkeiten v2.0

In ein Dokument Zusammengelegt
Sortiert
Kasten zu Pokémon-Analyse nach Spezialregeln verschoben
Trainer der Champions: Voraussetzung Int:13
PokéManiac: Voraussetzung Int:11
Techniker: Professionelle Fertigung; Materialverlust bei Misslingen
Eiserner Verstand: Hilft gegen Hypnose + Besessenheit; gibt Bonus +2.
Reisender: Voraussetzungen auf 11 gesenkt
Anführer kann verwendet werden, um AP für Proben von Verbündeten auszugeben

PDF, wie gehabt, im zweiten Post dieses Threads.

Wenn euch noch was ein- oder auffällt: Wie haben noch ganz ganz viele Versionsnummer zu vergeben, alle frei!

Der Zusatzeffekt vom Anführer frisst jetzt übrigens die Bewegungsaktion. Ich hoffe, das benachteiligt keine Klassen unzulässig, oder? Schnelle Aktion wollte ich es wegen des Commanders nicht machen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 11 Jun - 21:53

Ja Bewegungsaktion ist gut, selbst wenn er damit After You nicht mehr kombinieren kann.

Und ich denke ich lade dann auch gleich mal die Klassen 3.2 mit hoch, ein paar Vert. und Ini-Boni sind etwas stärker geworden (wenn ich es nicht schon in der 3.14 drin hatte, bin gerade nicht sicher) und die Klasse Duelist ist hinzugekommen.


Und vielen Dank für die Arbeit mit den Vorteilen und Sonderfertigkeiten.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 11 Jun - 22:00

Doch, ist noch kombinierbar, After You ist ja eine schnelle Aktion.
Und in dem Moment, wo du After You anwendest (schnelle Aktion mit einem Verbündeten als Ziel), sind die Auslösebedingungen erfüllt.

Neue Klassen: Sehr schön!
Mal wieder was für irgendwann anschauen. ^^
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Di 26 Jun - 19:26


Der Chronist ist fertig und die vielleicht letzte Klasse, bevor die Übernatürlichen in Angriff genommen werden.

Habe das Gefühl sie muss noch ein wenig nachbearbeitet werden, aber das wird wohl ein Test der Klasse abwarten müssen.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 30 Jun - 14:37

Da du sagtest, beim Chronisten fehle was, haben uns die Klasse tatsächlich mal angeschaut.

Also ich erwarte nach unserer Rückkehr in die Palindörfer mindestens einen Chronisten im Kampfpokemon-Dojo, der dort seine KON zu steigern versucht, um einen Hyperstrahl überleben und archivieren zu können. ;)

Im Übrigen haben wir da über 2 Seiten Notizen inzwischen und sind noch immer nicht fertig… KA, ob ich Lust habe, sie alle verständlich und digital aufzuschreiben, oder ob ein Klassentreffen (pun intended) besser wäre, dann könnte man sich noch weitere Klassen bis dahin anschauen, falls es zu denen ähnlich viel zu besprechen geben sollte.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 13 Sep - 4:19

So der Rudelführer (Hunter) wäre jetzt ebenfalls in der Klassen-Datei zu finden.
Habe diesen fast nicht geändert und bin mir nicht sicher, ob er so nicht zu stark ist. Wäre nicht schlecht wenn jemand drüber schaut.

Zudem ist eine Kleinigkeit beim koch ergänzt, mal schauen wer diese alles bemerkt.
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Asqarath
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 13 Sep - 21:52

So erst mal zum Koch:
du hast bei Ernährungswissenschaften die Nahrungskapseln hinzugefügt. Wink

Jetzt zum Rudelführer/Hunter:
Da erst mal eine Frage vorweg:Wie viele freie Aktionen hat ein einzelner Akteur pro Runde? Eine oder mehrere?

Selbst wenn nur eine fände ich vor allem die Synergien mit Pack Hunt zu stark. Ein einzelnes Pack Hunt-mon kann bei einem vollständigen Rudelführer bis zu 4 Ticks + seine eigene Attacke an Schaden verursachen und bekommt einen 3fachen Bonus durch wahrer Alpha dabei. Da er 3 Gelegenheitsangriffe hat, die mit wahrer Alpha auch dadurch ausgelöst werden können, dass die Verbündeten des Pack Hunt-mons den nahen Gegner mit einer Attacke treffen. Ja er hat für die Gelegenheitsangriffe eine AC von 6 und für die Attacke von Pack Hunt eine von 5, mit genügend Verbündeten mit Teamwork ist das trotzdem locker machbar. (ohne wahrer Alpha 3 Teamwork-mons um die AC auf 0/-1 zu senken, mit wahrer Alpha nur 1 Teamwork-mon um AC auf 2 und 1 zu senken)
Also mit einem 6er Team im Verhältnis 2 Pack Hunt/4 Teamwork +dem Trainer selbst und der Strategie immer nur auf ein Ziel gleichzeitig zu gehen, grillt der Rudelführer einen Tank pro Runde und das unendlich oft. Ein 6er Team aus Heiteiras ist in 6 Runden erledigt. Und selbst Pokémon mit Sturdy oder anderen Verteidigungstalenten helfen hier wenig bis gar nix, außer vielleicht Rough Skin.
Und sollte ein Akteur mehrere Freie Aktionen pro Runde haben, kann ein Pack Hunt-mon bis zu 8 Tick Schaden pro Runde verursachen.5 durch den Effekt seines Talents und 3 durch die einzelnen Gelegenheitsangriffe. Zusätzlich durch seine eigene Schadensattacke.

Mein Vorschlag ist daher das Talent Pack Hunt zu verändern: beispielsweise zur eine geringere Frequenz. Momentan ist es ja At-Will. Oder man zieht die AC der Talentattacke und der veränderten Gelegenheitsattacken hoch oder gibt ihnen die Ausnahme, das hier der Bonus von Teamwork nicht oder weniger zählt. Vielleicht fällt mir noch was anderes später ein.
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 14 Sep - 16:48

Wie zwar bereits besprochen ersetzt Wahrer Alpha die Talentbeschreibungen und ergänzt sie nicht.
Zudem wird Pack Hunt grundsätzlich zu einer Schell Aktion statt einer Frei Aktion.
Der Rudelführer/Hunter erhält auch noch eine GES- und INT- Bedingung von 15, da er durch die Wahlmöglichkeit bei Präzise Führung sonst zu wenige Attribute ziehen müsste.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Fr 14 Sep - 23:38

Rudelführer schauen wir uns morgen an, hier erstmal der seit Monaten überfällige und beinahe-fertige Forscher v0.3.

Zitat :
Changelog Forscher v0.3

Formulierungen und Kleinigkeiten
Normal-Typ bei Ätzende Substanzen ergänzt
Retroaktive Reifung auf 1 beschränkt
Gott anstelle Gottes: Schwierigkeit erhöht, Ditto berücksichtigt
+Para-Orb
Antikes Erbe: Doppeltes Lernen der Attacke geändert
Botaniker, Erntetechnik I: +Funkelspore
Okkultist, Prozeduren: +Schirmhelm, +Linse der Wahrheit
Bücherwurm leicht verbessert

Datei wie immer auf Seite 1.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 15 Sep - 23:38

So, Rudelführer angeschaut.
Diesmal nur anderthalb Seiten Notizen (A5). ^^
Haben wir i-wann demnächst ein Treffen, oder sollten sie hier in den Thread?
Weil handschriftlich beim Kätzchen, müssten noch abgetippt werden...
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   So 16 Sep - 14:03

Es ist wohl einfacher es hier zu klären als jedes mal bis zu einem Treffen zu warten.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   So 16 Sep - 21:57

Stimmt schon.
War bloß gestern zu faul zum Tippen.
Jetzt bin ich zu faul, was Anderes zu machen, daher:

Attributsvoraussetzungen:
Ich bin ja ein Fan davon, höhere Voraussetzungen in den späteren Klassen-SF unterzubringen statt als Eingangsbarriere bei der Klassen-Basis-SF.

Womit wir auch beim ersten Punkt wären:
Die Basis-SF hat einen ganz guten Haupteffekt, schaltet (Klasse und) weitere SF-Interaktionen frei, und gibt ZUSÄTZLICH einen passiven Ini-Bonus.
Letzteres sollte IMO nicht sein bzw. zu einer anderen SF verschoben werden.

Überraschungsangriff:
Dass er auch dann möglich ist, wenn man SELBST Teamwork/Packhunt von Verbündeten auslöst, birgt 2 Probleme:
1) Simulation. Packhunt stellt dar, dass einer ablenkt, der andere Schwachstellen attackiert. Da passt es schlecht, wenn derjenige, der ablenkt das besonders „überraschend“ tun können soll.
2) Mit Koordinierung kannst du das auch noch auf Entfernung tun, was noch alberner wird.

Ja, PTU macht das ähnlich, aber das macht es nicht besser.
Also wenn du mich fragst, das „löst“ streichen, sodass es nur dann greift, wenn ein Verbündeter dein Pack Hunt auslöst, nicht anders rum (funktioniert dann ja auch auf Entfernung mit Koordinierung).
Zusammen mit dem passiven Bonus sollte die SF dann immer noch gut genug sein, oder?

Schwäche Ausnutzen sieht für mich nach der schwächsten der Klassen-SF aus, hierhin könnte der passive Bonus, den man bei der Basis-SF streicht.

Augen aufs Ziel:
PTU beschränkt das auf 1x/Runde statt 1x/Szene&Ziel.
Das macht für mich auch mehr Sinn. Für eine Beschränkung in größerem zeitlichem Maßstab hat man ja bereits die AP-Kosten, man muss also bloß verhindern, dass man einen DSA-Schadensmagier bekommt, der einmal seine ganzen Punkte in einer Runde in ein Ziel ballert und das dann tot ist, egal wie wenig der Anwender sonst dann kann. Deswegen Beschränkung auf 1x/Runde.
Von der Simulation hätte ich auch Schwierigkeiten damit, ein 1x/Szene&Ziel zu erklären.

Wahrer Alpha:
Aquarath meint, dass das modifizierte Teamwork dann von jedem umstehenden Rudelmitglied einmal triggert und dann jedes einzelne davon seinerseits absurde AC-Boni bekommt.
Liest sich für mich auch so.
Ist das Absicht?
Fände ich nicht schön.

Wahrer Alpha & Pack Hunt: Schlimmes Wirrwarr mit was macht Ticks, was macht Gelegenheitsangriffe, was macht Struggle, was heißt nur so und macht dann doch was Anderes. S.u. zu Pack Hunt allgemein.

Pack Hunt allgemein:
Schlimmer Wirrwarr!
Also das Talent an sich.
Das hat nämlich ein Konsistenzproblem mit Gelegenheitsangriffen.
Beides simuliert nämlich eine ähnliche Situation:
Gelegenheitsangriff: Gegner macht etwas dummer im NK, was ihn von seiner Verteidigung ablenkt, und du nutzt die Gelegenheit.
Pack Hunt: Eingespielter Verbündeter macht etwas mit dem Gegner im NK, was ihn von seiner Verteidigung ablenkt, und du nutzt die Gelegenheit.
Dass PTU für beides unterschiedliche Regeln hat, ist echt schlechtes Regeldesign.
Als wir uns das gestern Abend angeschaut haben und Kätzchen schon etwas müde war, hat sie sich auch prompt davon durcheinander bringen lassen – mehrmals! Was diese Kritik leider sehr eindrucksvoll belegt.
Wahrer Alpha erzeugt dann noch mehr Chaos indem es von Gelegenheitsangriff spricht, dann aber Ticks verursacht.#

Das muss einheitlich geregelt werden.
Alles Gelegenheitsangriffe, alles mit Struggle, und will man an der Verteidigung vorbei (beim Wahren Alpha etwa), dann gibt man dem Struggle halt noch Rüstungsdurchdringung oder wie das bei uns heißt. „Gelegenheitsangriff aber mit AC X, Rüstungsdurchdringung Y und Buffs auf Z“ ist zwar nicht kürzer, aber konsistenter und weniger verwechslunganfällig als mal Ticks, mal doch nicht.

Mh… so weit, schätze ich.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 17 Sep - 3:28

So da Pack Hunt an und für sich ein zu starkes Talent in PTU ist hier eine Version wie wir es nutzen werden:

Pack Hunt:
Szene x2 – Schnell Aktion
Auslöser: Ein Gegner in deiner Nahkampfreichweite wird von einem Verbündeten im Nahkampf erfolgreich angegriffen.
Effekt: Du darfst eine Attacke mit AC 5 gegen diesen Gegner machen, diese macht 1Tick KP statt Schaden zuzufügen.

Klassen-SF gibt ein Talent, das du nur im Nahkampf mit anderen nutzen kannst, du bist ein zerbrechlicher Mensch und hast keinerlei Verteidigungsmöglichkeiten.
Wo ist das zu stark um +1 Initiative um eventuell etwas vor dem Steinklotz am Wegesrand machen zu können?

Überraschungsangriff:
Fluff: Du nutzt deine Bewegung Aktion um den Gegner (in Bedrängnis durch ein oder mehr deiner Pokemon) zu täuschen, z.B eine Finte oder so zu tun als würde man sich zurück ziehen und greifst ihn unerwartet an.
ODER der Gegner weiß nicht dass du da bist und ihn angreifen kannst, was ihn also überraschend trifft. Überraschungsangriff gelungen?

Ob dir also dein Pokemon hilft und am Gegner zerrt, sich gegen ihn wirft oder einfach nur ausreichend Ablenkt (Teamwork).
Oder
Dein Pokemon neben ihm steht und dazu ansetzt einen Angriff auf seine Schwachpunkte anzusetzen und dieser sogar treffen kann, weil du mit dem es dank der gelungenen Finte nicht rechnet es einfach in dein Pokemon rein prügelst (Pack Hunt).

Die Bewegung Aktion und 2 AP, sind dann dafür da um die Überraschung erfolgreich zu machen. Der Gegner würde es durchschauen wenn du alleine wärst, aber da es noch andere Gegner gibt die aktiv was machen klappt es nicht und du kannst es schaffen.

Und ein Fernkampfangriff sollte da nicht anders funktionieren, du richtest deinen Bogen von ihm weg und reist ihn überraschend zurück und schießt auf ihn als er mit deinem Pokemon abgelenkt ist. Ob dieser nun aktiv dir Hilft oder du die Aufmerksamkeit des Gegners mit deinem Schuss wieder auf dich ziehst und dein Pokemon so die Chance hat zuzuschlagen ist da nur eine Nebensächlichkeit.

Augen aufs Ziel wieder 1x pro Runde pro Ziel, was aber wie ich merke auch weg könnte, wenn man der einzige Rudelführer ist, da es eine Schnell Aktion braucht.
Aber ja es sollte ruhig jeder Runde möglich sein.

Wahrer Alpha ändert bei Teamwork nur eine Sache, Verbündete müssen nicht im Nahkampf sein um den Bonus von Teamwork zu bekommen.
Und gegen den einen oder anderen Kaskadeur ist auch mehr als ein Teamwork nötig, wenn man denn mehr als einen gleichzeitig an den bekommt, bevor er weg springt.



So der Rudelführer ist minimal angepasst worden, dazu kommen nun die ersten Übernatürlichen Klassen: Ninja und AUra Guardian.
Viel Spaß damit!
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Asqarath
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Di 18 Sep - 15:52

Hab mir mal den aktuellen Forscher v0.3 angeschaut und mir sind da einige Ideen und Änderungsvorschläge gekommen. Die meisten sind auch bereits mit Enshi besprochen bzw. gemeinsam mit ihm entstanden. Einige sind vor allem unter dem Gedanken entstanden, dass man dem Forscher, egal in welche Fachrichtung er geht, das Gefühl geben muss etwas zu erforschen bzw. neu zu erschaffen über die Klasse. Und damit meine ich nicht nur syntetische Pokémon sondern auch Items und vielleicht sogar Wissen.


Vorschläge Forscher Klasse


Botanik:
Erntetechnik nicht auf 2 SF Ränge ausweiten. Beschränkung der stärkeren Attacken durch Mindestanzahl an Botaniker-SF.

Bei Schädlingsabwehr Umformulierung des Effekts damit klarer. Beispiel: Gepflegte Pokémon verlieren ihre einfache Schwäche gegen einen Typen nach Wahl, für den du ein Fachwissen +2 besitzt.

Neue SF für Botaniker Pflanzenzucht/Kreuzung (Arbeitstitel)
Ähnlich wie bei Edelgewächse wird die SF mit einem Attribut (möglich Weisheit) skaliert. Sodass der Anwender je nach Stufe in der Lage ist Pflanzen derselben Pflanzenkategorie über lange Zeit miteinander zu kreuzen. Sprich Beeren mit Beeren, Aprikokos mit Aprikokos, Kräuter mit Kräutern etc. Dabei müssen die zu kreuzenden Pflanzen eine gemeinsame Eigenschaft haben. Wie eine gleiche Geschmacksrichtung.
Neben der Kreuzung wäre der Botaniker auch in der Lage Pflanzen mit Boni potenter zu züchten, ihre Effekte also stärker zu machen. Beispiel eine Beere heilt normal einen Zustand, die potenter gezüchtete Beere heilt diesen Zustand ebenfalls und gibt einen Bonus auf Rettungswürfe des Zustands, sollte man ihn danach nochmal erhalten.
Durch diese SF gekreuzte Pflanzen können aber nicht potenter gezüchtet werden und umgekehrt. Alle Pflanzen die durch diese SF entstehen, haben höhere Bedingungen zum gedeihen und gehen bei Menschen ohne diese SF und anderweitige Fähigkeiten automatisch ein.

Chemie:
Mischen und rühren: Ergänzen mit: alle chemischen Substanzen, die die SF Chemische Verfahren zur Herstellung benötigen, können mit Mischen und rühren um 10% günstiger hergestellt werden.

Chemische Kriegsführung und Ätzende Substanzen sollten am besten zusammengefasst werden.

Pokémon- Versuche: Einen 2. Rang einführen indem der Chemiker eine TM erschaffen kann, die angewendet auf sein Pokémon eine Random Attacke beibringt mit einer Radom Modifikation in Reichweite, Effektchance, Schaden etc. Diese TM senkt ebenfalls die LO des Pokémons.
So ist der Chemiker zwar in der Lage ohne Pharmazeut TMs zu erzeugen, aber unter großen Einschränkungen.
Ebenso sollte die gesenkte LO nicht nur 2 sein sondern von 1-2, da verschiedene Pokémon unterschiedlich stark darauf reagieren. Auch beim Beibringen der Talente.

Leben synthetisieren: Monozyto/Solosis aus der SF entfernen, da kein chemisch erzeugtes Pokémon.

Chemische Rezepte: Plagebälle und Rauchbälle zusammenfassen und nur Mischen und Rühren als Voraussetzung setzen.
Gifschleim/Black Sludge braucht höhere Herstellungskosten, da Überreste für Giftpokémon und nicht Pokémon automatisch schwer vergiftet, wenn sie dieses tragen.

Eventuell die Herstellung von Orbes eine andere Voraussetzung geben, da Pokémon-Versuche schlecht dazu passt. Vielleicht Ätzende Substanzen

Entwicklungsbiologe:
Beschleunigte Entwicklung: Nur Int-Mod ist zu gering, daher 1,5 Int-Mod Lvl für frühere Entwicklung.

Retroaktive Reifung: Alle Attributssteigerungen neu zu verteilen ist zu stark, da er damit die Besonderheiten und Einschränkungen von neu gefangenen Pokémon aufhebt und sich somit immer seine Pokémon stricken kann wie er sie braucht. Außerdem ist der Entwicklungsbiologe mit der SF Auftragstrainer auch in der Lage das bei fremden Pokémon zu machen. Daher wäre eine Beschränkung auf 30 Lvl Att-Pkts. gut, die neu zu verteilen sind.

Okkultist: Unter den FW über Typen auch Fee unterbringen, da auch diese Pokémon übernatürlich sind.

Sehender Begleiter: In den Voraussetzungen sind zu viele FWs, sollte besser eine wählbare Kombination von zwei aus den drei FWs werden. Am besten auch eine Frequenzerhöhung für die beiden Attacken auf EoT. Und eine Erweiterung der Lehrmöglichkeit auf Pokémon die diese Attacken sonst nicht lernen können.

Siegel Manipulation: Kraftbestimmung des Siegels muss Einschränkungen bekommen. Sonst werden immer Siegel erzeugt die kein Wesen brechen kann.

Psionische Analyse: Den Abschnitt mit den elementaren Wahrnehmungen aus Prozedurenmeister in diese SF übertragen. Dem Okkultisten die Möglichkeit geben statt 3 elementare Wahrnehmungen SF (oder 4 wenn Fee noch eingefügt wird) lernen zu müssen, eine gesamte elementare Wahrnehmung SF erzeugen zu können die für alle 3 (od.4) Typen zählt, solange er die entsprechenden FW hat. Alternative er lernt erst die 3 (od.4) elementaren Wahrnehmungen und verbindet sie danach zu einer SF sodass er 2-3 SF Slots wieder frei bekommt, wenn er alle hatte.

Rezepte Okkultist: Erweiterter Detektor Kalibrierung auf mehr als 1 Szene erhöhen, da zutaten sicher selten sein können und eine Szene zum finden zu wenig ist.

Trank der Anpassung besser beim Chaneller

Linse der Wahrheit warum kein Nutzen wenn Schadensattacken, der Okkultist soll doch gegen Geister etc. vorgehen können? Auch kann er sie so nicht verfolgen, wenn er nur seine halbe Bewegung nutzen darf.

Paläontologe:
Antikes Erbe Mod von Antik-Kraft zu stark, Effektchance von 19+ auf 11+ zu senken ist zu viel, ebenso die Reichweitenveränderung.

Memento mori: Tick Abzug bei Verteidigungsfokus des Talismans im Vergleich zum Fokus Sp-Verteidigung zu stark.

Pharmazie:
Patientenumgang passt eher zum Sanitäter

Universalgelehrter:
Bücherwurm: auf was sind die Buch-AP und deren Regeneration beschränkt? Dort fehlt ein Wort
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mi 19 Sep - 19:41

Sehr schön, doch noch Kommentare zum Forscher. :)
Enshi meinte damals, du hättest bei einem Regeltreffen mal Notizen gehabt, aber wir waren nicht zum Forscher gekommen.
Ich nehme an, das sind die?
Danke erstmal für das Durchsehen der langen Klassen-Klasse.


Botaniker:

Erntetechnik II auf den Rest der Klasse verschmieren, um einen SF-Platz freizumachen, ginge theoretisch.
Aber ich bin mir unsicher, ob diese Zucht/Kreuzung so ein gute Idee ist. Es sieht furchtbar kompliziert aus, mit vermutlich einer Tabelle, welche Hauptwirkung welche Zusatzwirkung erzeugen könnte etc., und alles nur, um diese komischen Simpsonst-Tabak-Tomaten in Pokemon verregelt zu haben?
Kätzchen findet die Idee, es zu können, ganz gut.
Mein Einwand wäre, ob man für sowas exotisches, was man letztendlich aber auch über eine erschwerte Probe (d.h. über FW auszugleichen) abwickeln könnte, wirklich eine SF braucht.

Schädlingsabwehr:
Der Gegenvorschlag würde aber eine doppelte Schwäche nicht auf eine einfache senken. Deswegen der Ausdruck mit „um eine Stufe“. Ich habe eben geschaut, ob sich der Satz irgendwie umstellen lässt, um sich flüssiger zu lesen, aber bei jeder Änderung würde er an Eindeutigkeit verlieren. Wie formuliert man es denn sonst klarer?

Chemiker:

Mischen & Rühren:
So gesehen sind 10% sogar zu wenig. Nach PTU kosten Schutz und Superschutz in der Herstellung die Hälfte, der Top-Schutz des Chemikers aber nur ¼. D.h. erstere müssten mit dieser SF auch auf ¼ sinken, also um 50% statt 10% billiger werden.

Black Sludge, Kosten:
OK, wie viel? Haben wir für die Kosten einen Schlüssel?
Rauchbälle, z.B. kosten ja auch 500 im Laden und nur 100 in der Herstellung. D.h. der Giftschleim ist proportional gesehen schon teurer, als andere Chemiker-Sachen.
Der bisherige Schlüssel für Zutaten scheint ja ~¼ der Verkaufskosten vorzusehen. Was allerdings geändert werden muss, ist bei Mischen und Rühren explizit chemisches Labor als Bedingung statt irgenwelcher Hobby-Chemiker-Ausrüstung aus Chemische Verfahren.

Pokémon-Versuche II:
Finden wir beide nicht gut.
Also eine TM, die aber keine richtige TM ist, damit schlechter als eine richtige TM ist, aber trotzdem TM heißt, damit der Chemiker auch ohne TM-Herstellung eine TM produzieren kann… wat, wozu, wer braucht sowas und warum ist das gut?

Wenn die Motivation sein sollte, dass Pokémon-Versuche so ein wenig nach Selbstzweck aussehen und man gern möchte, dass dabei auch ein Resultat und nicht nur geschädigte Versuchspokemon entstehen:
Leben Systhetisiseren ist genau das. Es ist quasi die Nachfolge-SF von den Versuchen und das „Forschungsergebnis“ bei dieser Betrachtungsweise.

(Entsprechend muss dann auch nicht anderweitig Platz geschaffen werden, ist nämlich auch nciht ganz unproblematisch.
Und die Bälle zu Mischen und Rühren umlegen zu müssen, hätte sich auch erledigt.)

Monozyto:
Ich meine mich dunkel zu erinnern, dass wir das Thema mündlich schon mal hatten. Und dass abgesehen davon, dass das Vieh albern und hässlich ist, da nichts substanzielles zu der eigentlichen Frage rum kam, nämlich warum es nicht genau so gut künstlich erzeugt werden könnte (wie es PTU nämlich vorsieht).
Vergesse ich etwas?

Orbes: Die sind schon gezielt für die Pokeḿeon-Versuche ausgewählt worden, weil sie im Kontext mit den Talenten stehen, die die SF beizubringen erlaubt.
Sie sind dabei als Teil, nicht als Resultat der Versuche zu betrachten, dann passen sie auch.

Entwicklungsbiologe:

Beschleunigte Entwicklung verbessern:
OK, ist drin.

Retroaktive Reifung:
OK, auf 30 begrenzt.
Wir müssen allerdings noch in die Spezialregeln schreiben, dass bei einer Änderung der Basisattribute (z.B. auch durch Entcklung) nur die neu hinzukommenden Attributsstreigerungen der neuen Ordnung unterliegen müssen.

Okkultist:

Fee:
Gute Idee, gefällt uns beiden.
Setzt allerdings eine tiefere Umarbeitung voraus, schätze ich, mache ich dann später.

Sehender Begleiter:
Wenn da Fee noch dazu kommt, wird alles FW vorauszusetzen eh schlecht haltbar. Oder man lässt es bei Geist/Psycho/Unlicht, weil die gelehrten Attacken ja genau diese drei Typen betreffen. Es gibt keine Attacke oder Fähigkeit, die es Drachen erlaubt, Feen zu treffen, die müsste dann aber hier noch dazu, wenn man diese SF auf alle 4 Typen ausweiten müchte (also auch in den Voraussetzungen).
Aber ja, etwas stärken kann man die SF dann auch.

Siegelmanipulation, Kraftbestimmung:
Verstehe ich nicht, erklär nochmal.
Hast du vielleicht „Bestimmen“ als „Festlegen“ gelesen?
Ich habe da jetzt stattdessen „erfährst“ geschrieben, da sollte man sich nicht mehr verlesen können, wenn es das war.

Psionische Analyse:
Der Abschnitt, der erlaubt, mehr elem. Wahrnehmungen zu lernen, steht bei der einen SF, und der, der erlaubt, die vorhandenen elem. W. besser einzusetzen, ist eine andere SF. Das ist eine gewollte Synergie. Beides zusammenlegen oder über Voraussetzungen koppeln oder whatever, wäre eine Reduzierung der Vielfalt.
Findet ihr psionische Analyse sonst zu schwach?
Braucht es andere Buffs?
Man bedenke, dass bei den ganzen Okkult-SF noch Rezepte mit dran hängen, weswegen sie tendenziell schwächer sein sollten, als z.B. beim Entwicklungsbiologen oder Paläonthologen.

Elementare Wahrnehmung:
Das Zusammenlegen oder SF-Slots freimachen oder whatever wäre nur zulässig, wenn nachfolgende elem. Wahrnehmung weniger wert wären, als fühere, also ihren SF-Slot nicht als Kosten rechtfertigen könnten. Das ist aber überhaupt nicht der Fall, weil sie unabhängig sind. Nicht mal ein Bisschen.

Erweiterter Detektor:
Wir haben uns das jetzt angeschaut und… finden das beide nicht schlimm, als dass wenn man aus so weiter Entfernung zu suchen anfängt, dass man irgendwann nochmal ne Prise nachkippen muss. Es ist letztendlich auch nur ein Prozedur, also ein Rezept und keine ganze SF, die muss nicht ein Problem allein und vollständig lösen können.

Trank der Anpassung:
Der Channeler wird keine Rezepte bekommen, oder?
Also selbst wenn er etwas Ähnliches können sollte, wären das recht verschiedene Sachen. Und eine Eigenschaft des Forschers ist ja auch, einige natürliche Fähigkeiten substituieren zu können. Z.B. das Lernen elem. Wahrnehmung ohne Affinität, um nicht weit für ein Beispiel gehen zu müssen.

Linse der Wahrheit:
Weil sich konzentrieren muss und so, also was den Fluff angeht. Hier gilt nämlich wieder: Es ist nur Rezept – es muss nicht alle Probleme auf einmal lösen, und nur einen kleinen Bruchteil einer SF wert sein. Zum Angreifen hat er ja noch seine Pokemon. Für selbst gegen Geister kämpfen gibt es ja den Priester.
Ich sehe sowieso vielmehr die Gefahr, dass Klassen mit Rezepten den übrigen sich als überlegen erweisen könnten.

Paläonthologe:
(Anm: Hier sind wir wieder bei einer Klasse ohne Rezepte.)

Antikes Erbe:
Hier war das Problem, dass alle ähnlichen SF gleich eine ganze Bandbreite an Attacken zu lehren erlauben. Oder wenige (mehrere!) und diese geben noch Synergien mit dem Rest der Klasse. Antikkraft ist eine einzelne und auch noch ziemlich mittelmäßige Attacke ohne Synnergie, daher ist die SF ziemlich schwierig zu beregeln.
Wir hatten das Thema Antikes Erbe auf letzter Seite, weil es sich wirklich nach viel liest, was die Fähigkeit momentan tut.
Ich schrieb dazu damals:
Zitat :
Damit eine einzelne EoT-Attacke beizubringen einen Trainer-SF-Slot wert ist, muss die Attacke so gut sein, dass man sie nur noch spamen würde. Besonders wenn sie mehr universell als situativ ist trifft das zu, weil sie dann in direkter Konkurrenz zu anderen Attacken steht (sonst weniger).
Und Antikkraft ist sehr universell.
Auswege sind:
a) Man kann eine Bandbreite an Attacken beibringen. Wie der Mentor, mit dem man dann konkurrieren würde.
b) Die Attacke ist nur manchmal sehr gut (dann aber SEHR gut), den Rest der Zeit nur OK. -> AP-Kosten. Oder andere Bedingungen, es könnte z.B. Wetter sein oder bestimmtes Gelände. Passt nur nicht so recht zu Antikkraft das alles.

Nun ja, und das ist, was wir hier gerade versuchen.
Ich hoffe, das erklärt besser, woher das alles kommt und warum eine permanent modifizierte Attacke keine Lösung ist.
Über die genauen Effekte kann man dann ja noch nachdenken, die sind nicht in Stein gemeißelt, aber wir sollten uns vorher geeinigt haben, wo wir damit hin wollen.

Memento Mori:
Hier wird vermutlich „Reaktion“ so wie bei DSA gemeint gewesen sein, also als Spezialfall einer Aktion. In Pokemon wäre „ausgelöste Aktion“ oder sowas korrekt, schätze ich.
Inzwischen bin ich mir aber unsicher, ob der Effekt die Aktion kosten soll, oder irgendeine andere Art wie schnelle, Bewegungs-, whatever-Aktion.
Vorschläge?
Und ist der Effekt von SpVert. insgesamt zu schwach, oder nur im Vergleich?

Pharmazie:

Von Kätzchen ist hier noch die Frage, ob, wenn der Chemiker ab der nächsten Version ein Labor braucht, ob dem Pharmazeuten dann weiterhin die „Chemie-Ausrüstung“ für die Herstellung der Rezepte reichen soll.
Was meint ihr?

Pazientenbetreuung: Es stimmt schon, dass es das Profil des Pharmazeuten ausweitet statt weiter bei der reinen Herstellung zu bleiben – das ist Absicht. Es ist spezialisiert auf das Verabreichen von Medikamenten, während der Arzt/Sanitäter/wen wir da noch als nicht-akademische, praktische Klasse haben, noch andere Sachen macht.
Kann der Sanitäter denn etwas Ähnliches bzw. fehlt ihm eine SF?

Universalgelehrter, Bücherwurm:
Das geht auf der nächsten Seite weiter. Wegen der Tabellenstruktur der SF-Kästen gehen sie nicht in die nächste Spalte, sondern auf die nächste Seite. Dann stimmt der Satz auch.
Ist etwas unschön, zugegeben, aber eine Formatierungsfrage für irgendwann mal.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Mo 29 Okt - 0:18

Memo an mich:
Studium des Pokemon für seine Erschaffung voraussetzen.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Do 15 Nov - 12:20

Ich denke das betrifft Attackenänderungen, in Sonne und Mond wurde ja bekanntlicher Weise einige Attacken geändert.
Damit aber auch einige TMs, so sind z.B. alle VMs da nur noch TMs und folgende Attacken sind ebenfalls als TM erhältlich:
- Kraftschub/ Work UP
- Blutsauger/ Leech Life
- Wirbler/ Brutal Swing (Gen. 7 Attacke)
- Schmalhorn/ Smart Strike (Gen. 7 Attacke)
- Auroraschleier/ Aurora Veil (Gen. 7 Attacke)

Diese ersetzen jedoch in dem Spiel andere, was ich aus Gründen der Übersichtlichkeit mit unseren Dokumenten allein schon nicht wollen würde.
Mit dem gestärkten Blutsauger und Kraftschub haben wir 2 nette Attacken für Vielseitigkeit und Abwechslung und da die anderen 3 alles Gen 7. Origenalattacken sind würden diese was vollständig neues bringen, selbst wenn man bei einigen gucken muss ob sie nicht ein kleinwenig zu stark sind (Schmalhorn).
Darum der Vorschlag diese als TM 101-105 aufzunehmen. Es gibt zwar auch eine Menge alternativer TMs in Gen. 1 & 2, Let´s Go und sicher auch anderen Spielen, aber diese müsste man dann auf alle Pokemon nach ihrer Generation abpassen, wohingegen hier bereit alle Pokemon eine Zuordnung haben.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Baustellen n und n+1   Sa 17 Nov - 7:25

Klingt vernünftig, können wir machen.
Vielleicht auch nett um abzubilden, dass die Welt nicht stillsteht.
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