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 Regelchaos Pokemon

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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 4 Aug - 5:29

Kann mir jemand das Problem mit Smite beschreiben?
Es geht um das Keyword, oder?
Das sagt:

Indices & References schrieb:
When Moves with the Smite keyword Miss, instead of doing no damage, they deal damage as if the attack were resisted one step further. (...)

Das tut also genau das, was du beschreibst, nämlich Resistenz um eine Stufe höher, was in unserem Schadenssystem -5 SS entspricht.
Worum geht es also?
Und wo kommt das mit dem flachen Schaden her, von dem ihr hier sprecht?

* * *

Und zur V/SF-Aufteilung,

Tooketsu Enshi schrieb:
So zum Thema der Neu-Aufteilung von Vorteil und Sonderfertigkeit habe ich eine kurze Sortierung hier unten zum Vorschlag, die bis auf 2 Ausnahmen für die Allgemeinen je gleich viele auf jeder Seite ergibt.

Vorteile könnte man dann von selbst, rein durch Übung und Wille lernen und Sonderfertigkeiten wäre nur mit einem Lehrmeister erhältlich.

Können dann noch schauen, ob und weshalb einige davon eventuell zur jeweils anderen Liste zählen sollten.

Wer kam überhaupt auf die Idee, die Spalten müssten gleich lang sein? Das habe ich schon von Kätzchen gehört, und jetzt hier von dir.
Euch ist doch klar, dass Klassen-SF automatisch alle quasi in der rechten Spalte stehen und sie deswegen natürlicher Weise immer viel länger sein wird. Außer hübsch auf dem Dokument auszusehen, hat diese Gleichordnung hier überhaupt keine Wert...

Ich möchte vorschlagen, zum vorigen Vorschlag zurückzukehren und dann inhaltlich, nicht nach Spaltenlänge, zu schauen, ob etwas verschoben werden muss.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 4 Aug - 12:04

Ich hatte mich in der Vergangenheit über Smite aufgeregt, wo weiß ich nicht einmal mehr es mit flach 5 Schaden gefunden hatte.
Mich erstmal nicht drum gekümmert, da es nicht wichtig war und jemand schon meine es gäbe auch eine logische Variante.

Jetzt wegen ein paar Klassen nochmal dazu gekommen es mir anzusehen und festzustellen, es macht schon ordentlich viel Schaden.
Ab gewissen Werten ist es egal ob der Gegner ausweicht oder nicht und ich weiß nicht ob der indirekte Schaden wirklich so hoch sein sollte.

Deshalb ja die Frage, um es abzuschätzen immerhin sind das Autotreffer mit großen starken AoE-Attacken, die bei gutem Wurf damit stärker werden.
Sie können damit einfach besser als die normalen Autotreffer sein. Soll das so? Oder wollen wir sie etwas einschränken?

Falls ja wäre ich gerade für aufgerundet halben Schaden der Attacke mit STAB, Wert, etc.



Das beide Spalten gleichlang wurden war kein Ziel und soll auch kein Argument sein, sondern eher ein schöner Zufall den ich nett fand.
Falls man etwas verschiebt ändert es sich ja eh, womit es im Moment nur so ist und keine weitere Bedeutung hat.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 4 Aug - 21:55

Ah, OK, wenn das Zufall war, schaue ich mir das nachher im Detail an.

Smite:
Gut, dann… verstehe ich es immer noch nicht. ^^
Also es soll Attacken geben, die trotz -5 SS mit Smite noch immer stärker sind, als einige Autohit-Attacken? Haben sie dann nicht massive Nachteile, und sei es nur eine sehr geringe Frequenz?
Btw, -5 SS nach unserer Schadenstabelle ist ungefähr der halbe Schaden. Das ist ja ein wichtiger Effekt im Design der Tabelle gewesen.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 4 Aug - 22:48

Typische Autotreffer sind GSS 6 EOT
Smite Attacken sind zwar sehr gestreut mit GSS und Effekten,
ja meist nur Szene x2 oder sogar Daily und GSS ~ 10-15
bei den Schwachen AC 2-5 je nach Zusatzeffekt (z.B. verbrannt 17+)
und den Starken Nachteile wie Excaust oder -2 CS auf die Schadensart etc. aber mit AC 2-3,
in beiden Fällen fast immer Blast 3 oder andere AoE

Sagen wir das Pokemon bringt 6 SS durch seinen Wert mit + STAB und greift den Gegner entweder mit Autotreffer oder Smite an heißt:

Autotreffer: 54 - 54 - ...

Smite Schwach: 49 (AC 4: 78) - 49(AC 4: 78) - ?

Smite Stark: 78 (AC 2: 111) - ?

gegen Einzelziele okay und nicht so perfekt um super Ausweichmonster zu bekämpfen, aber in immer noch solide und in Massenkämpfen immer genial, man deckt also 2 Rubriken mit 1 Attacke ab

Mit Smite abschwächen hätten wir

Smite Schwach: 29 (AC 4: 78) - 29 (AC 4: 78) - ?

Smite Stark: 44 (AC 2: 111) - ?


loht sich gegn Ausweicher nicht mehr wirklich, immernoch recht solide Chance Massen weg zu bekommen oder zumindest ordentlich zu nerven



Was soll es davon sein?
Sollen es gute All Clear Attacken sein, oder einfach nur welche die durch sekundäre Effekte den Gegner noch zusätzlich auf die Nerven gehen können?
Immer gut zu haben oder lieber die Garantie einfach nicht nutzlos daneben zu treffen?
Wie wichtig sollen sie sein, damit habe ich gerade ein Problem und deshalb die Frage, welcher Schaden ist besser für die Bedeutung dieser Attacken in der Welt?
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 5 Aug - 19:21

Äh… wie lesen sich die Zahlen, die du schreibst? ^^
„Fehlschlagsschaden (AC X: Trefferschaden)“?
So?

Denk dran, dass es noch sowas wie Verteidigung gibt, was Kleckerbeträge oft ziemlich nutzlos macht. Schwächt man Smite zu sehr, wird es zu bedeutungslosem Schmuck. Momentan soll es ein ziemlich mächtiges Keyword sein, wenn ich recht verstehe.

Habe nun auch durch die Attackenliste geblättert:
Die meisten Attacken, auf die die Beschreibung zutrifft, sind vom Typ Drache. Die anderen Smite-Attacken haben meist ein balancierendes Element: Geringe Frequenz (nicht eben mal Szene x2), Exhaust, hohe AC oder kein Flächenschaden.
Die wirklich üblen Smite-Attacken scheinen eher so eine Drachen-Besonderheit zu sein. Ich glaube auch keine, die man anderen Viechern beibringen kann, oder?

Folgefrage: Haben Drachen das nötig? Sind sie so selten oder haben andere Nachteile, dass es sich rechtfertigt?
Wenn ja, muss man nichts ändern.
Wenn nein, würde ich vorschlagen, statt den Effekt selbst zu schwächen, im Gegenteil, die Basis-AC aller Smite-Attacken etwas zu erhöhen.
Das würden den -5SS-Schaden häufiger machen, ohne dass er selbst nutzlos wird, und den vollen Schaden zu einer Art Vorstufe zum Volltreffer. Stell dir das vor wie Geschütztreffer mit Schrapnell. Smite-Flächenattacken wären dann quasi die mächtige Flachenvariante von Autotreffer-Attacken. Gut gegen Massen von Ausweichmonstern, aber eher naja in Einzelkämpfen.
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Kätzchen
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Do 17 Aug - 19:30

Wir haben uns jetzt mal deinen Vorschlag zu der neuen Aufteilung in Vorteile und SF angesehen und haben uns bei einigen Einordnungen gefragt, wieso du diese so vorgenommen hast, da wir diese anders eingeordnet hätten. Im Dokument sind diese farbig hinterlegt und mit einem Fragezeichen versehen.
Anhänge
Vorteil-SF-Split-1a.doc
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Do 17 Aug - 21:22

Also zur Klarstellung:
Farbig sind die, die wir ursprünglich anders hatten.
Die mit Fragezeichen sind aber die, bei denen wir uns beim besten Willen nicht erklären konnten, warum sie verschoben wurden.
Die Änderungen ohne Fragezeichen sind OK.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 19 Aug - 20:58

Ja hierzu kam von Kätzchen auch schon der Vorschlag dafür ein Regeltreff zu machen. Damit wäre es wohl tatsächlich leichter zu besprechen und nach zu sortieren.

Und damit ihr was zu tun habt habe ich mich etwas gequält, also viel Spaß mit dem hier.
Anhänge
Type-Ace aka. Horror 1.0.pdf
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 26 Aug - 21:52

Argh… ich habe mich auf Drängen einer Person, statt den Type Ace anzusehen, nochmal an den Forscher getraut und bin wieder an den leidigen Rauchessenzen hängen geblieben.

Der Plan sieht bisher so aus:

Man kann spezifische Rauchharze/Bernsteine finden, ungefähr ähnlich wie hier in diesem Post vorgeschlagen (wird später noch ausgearbeitet, um die Suche zu professionalisieren):
http://penandpaperhannover.forumieren.com/t104p300-regelchaos-pokemon#3381
Sie riechen schön.

Danach werden sie von einer oder mehreren Klassen oder SF-Kennern, u.A. Fashionista, zu den bekannten Rauchessenzen veredelt.
Die Rauchessenzen können beim Pflegen (erfordert: Pfleger) denselben Pokemon, wie XP-Training beim Pflegen bekommen, (und nur so vielen) als Buff zugute kommen.
Die SF Pfleger bekommt dazu einen Verweis auf Rauchessenzen, der ist momentan sonst leicht underpowered und hat nur seine Contest-Nische.
Die Boni betragen +1 oder +2 auf die SS des passenden Attackentyps, oder geben einen entsprechend anderen Effekt. Alternativ könnten die Typ-unabhängigen Sondereffekte (Laxrauch, Scheuchrauch etc.) Trageitems mit eigenen Anwendungsmechanismen sein. Z.B. könnten die drei Fashionista-Räucher wie bei PTU funktionieren, d.h. Trageitems sein statt beim Pflegen angelegte Buffs, und Scheuchraus eine Einmal-Anwendung von Brüller erlauben.

Hier eine Übersicht der Räucher aus den Spielen mit jeweiligem Effekt und evtl. PTU-Umsetzung (besagte drei Fashinista-Dinger):

See~ → Wasser-Attacken
Lax~ → +Entrinnen // PTU: genauso
Schräg~ → Psycho-Attacken
Stein~ → Gestein-Attacken
Lahm~ → -Ini (Malus) // PTU: Full~ → «Stall» Ability
Wellen~ → Wasser-Attacken
Rosen~ → Pflanzen-Attacken
Glücks~ → Doppeltes Preisgeld // PTU: Luck~ → +1 AC
Scheuch~ → Schutz-Effekt

Ja, Wasser ist doppelt und viele Typen fehlen. Kann man IMO so lassen, so eine Unsymmetrie wirkt mehr natürlich gewachsen und weniger konstruiert. Für die anderen Typen sind die Räucher halt noch nicht entdeckt/Forschungsgegenstand/vages Gerücht.

Dasselbe (veredelte) Zeug kann, statt verbrannt zu werden, vom Entwicklungsbiologen – und nur von ihm, mit einer seiner SF – zur Zucht der entsprechenden Babyformen benutzt werden.
Damit wird verhindert, dass es von den Räuchern drölf verschiedene Verarbeitungsvarianten gibt, über die man den Überblick kaum behalten kann.
Lediglich:
– Rohform (Harz/Bernstein)
– Veredelte Form (Rauchessenz)
– Und eine geheime Technik vom Forscher für einen Zusatzeffekt.


So weit OK?

Gut.

Nun die Frage, wie wir schon häufiger hatten, aber nie endgültig beantworten konnten, u.A. weil diese äußere Struktur gefehlt hat:
Wer soll die Dinger veredeln können?
Chamiker ist voll, fertig und unpassend.
Pharmazeut mindestens voll und fertig. Ja, er hat keinen Naturheilkunde-Einschlag, sondern ein mehr schulmedizinisches Profil, aber das schmeiße ich jetzt nicht nochmal um.
Botaniker und Okkultist müssten auch etwas das bisherige Konzept umbasteln und eine SF jeweils rausschmeißen, um einen neuen Effekt rein zu bekommen.
Übernatürliche Klassen wären für die Räucher denkbar, aber würden sie ziemlich exotisch machen. Andererseits könnte es erklären, warum so lange kein Forscher darauf kam, die Dinger für Zucht zu nutzen zu versuchen, zumindest nicht erfolgreich.

Es wäre auf jeden Fall hilfreich, wenn wir beschließen könnten, ob diese Veredelung irgendwo dort oder irgendwo ganz anders außerhalb des Forschers stattfinden soll, dann könnte ich den – zumindest die bisher quasi fertigen halben Fachgebite – hochladen.

Und was mir noch auffällt:

Wenn man bei Indices „Aroma“ eingibt, findet sich allerlei:
Eine Pflanzen-Attacke (die in einem alten Post angesprochene Aromatherapie),
eine Feen-Attacke (bereits beim Fashionista verwurstet),
ein Talent.
Alle davon nicht zueinander oder zu den Räuchern unpassend.
Sie könnten alle zusammen ein ganzes Thema ergeben, das zu groß ist, um sie mit einer Rand-SF abzudecken, wenn man noch das Räucher-Veredelungs-Zeug dazu nimmt.
Man könnte damit ein–zwei allgemeine SF oder ein größeres Unterthema beim Fashionista, einer übernatürlichen oder ganz anderen Klasse füllen.

Gedanken dazu?


Außerdem, zwecks Botaniker, sind hier noch Fragen unbeantwortet geblieben:
penandpaperhannover.forumieren.com/t157-baustellen-n-und-n1#3122
Sie beziehen sich auf einen der ganz ersten Posts in dem Thread.

Die bräuchte ich auch geklärt, sonst bleibt er fast wie in v0.1.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 27 Aug - 16:32

Aktuellste Version für Bannsiegel:

Bannsiegel v0.5 schrieb:
SF Siegelrunen:
Voraussetzungen: (wie gehabt)
Anwendung: Täglich – Längere Aktion
Effekt: Kann Bannsiegel erstellen.
2 AP: Eine zuätzliche Anwendung

Herstellung:
Benötigt Papier und Schreibutensil. Die Kraft des Siegels ist der Modifikator, den der Hersteller für eine Probe gehabt hätte:
Wis-Mod
+ evtl. PE religiöse Praktiken, Taoistische Rituale, Exorzismen o.Ä.
+ evtl. Bonus für besonderes (heiliges) Papier/Tinte/Pinsel/Erstellungsort (je max. +2)
+ evtl. Erleichterung über AP
+ evtl. Bonus aus Büchern.

Anwendung ab Wis:11 (des Anwenders):
Befestigt an einer Oberfläche (z.B. Hauswand) verhindert das Siegel Phasing durch diese.
An einer Waffe befestigt ignorieren deren nächsten 4 Treffer Typ-Immunitäten und -Resistenzen des Typs Geist, das Bannsiegel verbrennt danach.
Ab Wis:15: An einem Wesen befestigt verliert dieses die Fähigkeiten Phasing, Invisibility und Shadow Meld. Andererseits werden die Zustände Verflucht und Blockiert negiert und es erhält durch Geist-Attacken -2 SS. Bei einem Nicht-Geist negiert es auch den Zustand Unterdrückt, bei einem Geist verursacht es diesen.
Ab Wis:13 + PE (wie oben): Siegel als Standard-Aktion verbrennen macht im Wirkungsbereich Burst 8 alle Wesen, die sich nicht erfolgreich widersetzen, sichtbar und sie verlieren Phasing und Shadow Meld für 8 Runden.

Versucht ein Wesen, gegen die Wirkung des Bannsiegels zu agieren, legt es eine Vergleichsprobe auf Afm (Pokémon) bzw. Mut (Trainer) gegen dieses Siegel ab, welches seine Kraft als Modifikator verwendet. Bei Erfolg wird dessen Wirkung überwunden (die Handlung findet statt), es ist gebrochen und verbrennt. Bei Misserfolg schreckt das Wesen zurück, ist für eine volle Runde angreifbar und verliert 1 Tick KP.
Bei Wirkung mehrerer Bannsiegel wird gegen jedes davon einzeln getestet, bis zum ersten Misserfolg. Bei Missefolg verliert es KP für jedes noch intakte Siegel, max. 4 Ticks.
Ein Geist, der nicht zurückgeschreckt ist, kann nach jeder Interaktion mit einem Bannsiegel (z.B. Treffer gegen ein Ziel mit Siegel oder Treffer durch eine Waffe mit Siegel) als freie Aktion versuchen, das Siegel auf obige Weise zu brechen. Er kann mit ihm nicht direkt physisch interagieren ohne es zu brechen.
Ein Nicht-Geist kann es nicht anders als physisch zerstören, wenn ihm Fähigkeiten fehlen, um gegen dessen Wirkung zu agieren zu versuchen. Gegen statisch befestigte Siegel eignen sich z.B. die meisten physischen Attacken, gegen getragene Entwaffnen (Manöver), Raub (Attacke) u.Ä.

Einmal aktivierte Siegel werden beim Entfernen gebrochen und verbrennen.

Ich habe jetzt einfach die fertig besprochenen Punkte aus der Diskussion von vor anderthalb Seiten aufgenommen.
Es gab noch den Vorschlag, für Fluch Sonderregeln zu machen, aber am Ende war ich nicht überzeugt.
Das mit dem Fivestrike ist durch eine Klausel oben aufgehoben.

Außer Fluch funktioniert bei uns nun ganz anders, als bisher, in PTU und „Zustände.doc“ gleichermaßen.
Bisher: Anwender bezahlt am Anfang HP und Ziel bekommt Zustand.
War das bei Sabrina letztens zufällig graduell oder hatte ich es falsch in Erinnerung? Und warum über Zeit statt pro Aktion? Oder war das gar kein Fluch?

Ich möchte allerdings beim Regeltreffen nochmal über Fluch sprechen. Mir gefällt die bei uns eingeführte Bindung an die Quelle nicht besonders. Eigentlich sollte ein Fluch doch etwas sein, was eine fiese Hexe ausspricht und dann widerlich kichernd verschwinden/sterben kann…
Gibt es irgendwelche Pokemon-Quellen, die gegenteiliges Verhalten verlangen?

Zu den Bannsiegeln, wenn jetzt keine Einwände kommen, betrachte ich die v0.5 als gültig und gehe beim Okkultisten davon aus.
Zu den anderen Themen aus dem vorigen Post brauche ich aber noch Antworten.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 27 Aug - 22:02

Okay es geht wieder los:

Zu den Rauchessenzen:

Ja kann man so gut übernehmen und kreativen Menschen und Meistern die Chance geben weitere Raucharten zu entdenken/erfinden.

Botaniker und Okkultist kann ich mir schon vorstellen, rein übernatürlich würede ich es nicht machen.
Wäre nur die Frage, ob es nur als Klassenfähigkeit sein soll oder auch anders möglich, z.B. Chemische Verfahren + Grüner Daumen (/ Paläonotologe) + PE: Rauchessenzen?
Selbst wenn aber nicht kann man ja mit der PE und passenden allgemeinen SF dann das "Ernten" davon möglich machen.

Ja dem Fashionista eine Art 3-Teilung zu geben mit Kleidung, Frisur und Parfüm und diesem dann unterschiedliche Boni und Fähigl´keiten zu geben klingt schon sehr verlockend. Dann macht es auch Sinn da verschiedene Butiken mit je anderen Schwerpunkten anzubiehten.
Da könnte man diese und andere Sachen wie Lockduft, Schnüffler, verschiedenen Rauch und Nebel-Attacken etc. auch nochmal etwas mehr geben.


Zum Botaniker:

Würde jetzt nochmal betrachtet sogar eher sagen lass Grüner Daumen rein die Futter Aprikokos anbauen lassen und den Botaniker die Pokeball-Variante.
Berrys und Kräuter bleiben dann für den Botaniker und sonst Mini-Pilz noch zum Grünen Daumen und Riesenpilz (auf vergiftet, alle CS+1 aufgewerten übrigens) dann wieder nur der Klasse?


Zu den Bannsiegeln bzw. Fluch:

Nein Fluch fuktioniert schon so wie jeder andere Zustand pro Aktion und nicht Zeit, es kam wohl falsch rüber wegen schlechter Formulierung meinerseits.

Fluch ist so gemacht, dass man diesen Zustand nur auf 2 Wegen heilen kann indem man weit genug von der Quelle weg ist und Verschnauft oder die Quelle beseitigt, weil es sonst zu leicht oder zu schwer wäre diesen los zu werden.

Wenn dieser wie jeder andere Zustand zu heilen wäre könnte man ihn ja noch vor der nächsten Standart Aktion des Ziels heilen und das Geisterpokemon hätte sich in 8/10 Fällen sinnlos 3 Tick zugefügt.

Wenn jedoch der Zustand hingegen nicht durch andere Mittel zu heilen ist als Siegel, ist jede zweite Begegnung mit einem Gesterpokemon tötlich, da diese einen verfluchen und weglaufen.

So müssen diese noch zumindest unsichtbar in der Nähe bleiben und bei Bewusstsein sein.
Wenn man andere Flüche als Plotrelevant drin haben will kann man ja sowas machen wie korrumpierte Siegel die an eine Person gehäftet werden und Fluch geben bis diese gebrochen sind und nur über Mut, Geister-Attacken oder nicht korrumpierte Siegel gebrochen werden können.

Aber eben wegen der Tatsache, dass ein Fluch eben für Geisterpokemon immer ein Risiko ist weil sie sich selbst verletzen und auch noch in der Nähe sein müssen wollte ich ja dem Fluch dies Chance geben auch das Siegel zu brechen. Damit das Pokemon sich in der Nähe versteckt und immer mal wieder versuchen kann das Siegel zu brechen und seinem Fluch einen Sinn zu geben ohne gleich darum einen kampf führen zu müssen.

Bisher kann ein Geisterpokemon nie gegen ein Normalpokemon mit Siegel + eine Attacke, die es Geister angreifen lässt siegen.
Phasing kostet für das Eindringen in Materie bereits eine Standard Aktion, deshalb ja der Vorschlag auch verfluchte Gegner mit Siegel (in der Reichweite) per Standard Aktion das Siegel brechen zu lassen und beim Scheitern das Phasing diese Runde aufzugeben um nunmal entweder nächsten Runde wieder zu "fliehen" oder das Siegel versuchen zu zerstören aber nicht beides.
Aber man kann es auch weglassen, dann sind Geister halt selbst Schuld wenn sie Normalpokemon verfluchen, statt ihre Attcken von anderen Typen zu verwenden.




Zuletzt von Tooketsu Enshi am Mo 28 Aug - 3:36 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 28 Aug - 1:32

Weil wir erst letztens das Problem mit Gewichtsklassen hatten:

Leider habe ich zum Thema Gewichtsklassen von Pokemon nur einige sehr unzufriedenstellende
Tabellen und Angaben fand, an dich sich der Pokedex machmal nicht einmal hält würde ich diese
gern ein kleinwenig umarbeiten.
Um nicht Pokemon die 200kg schwer seind mit pokemon die 800kg schwer sind in der selben
Klasse zu haben. Also hier ein einfacher Vorschlag:

Klasse _ Gewicht
1. _ 0 - 15kg
2. _ 15 - 50kg
3. _ 50 - 100kg
4. _ 100 - 200kg
5. _ 200 - 400kg
6. _ 400 - 700kg
7. _ 700 - 1000kg
8. _ 1000kg+

Hierzu sollte gesagt sein, dass auch das Gewicht von Pokemon etwas logischer angepasst wird.
Eine mehr als 10m lange Schlange aus Stein, Metall oder ein Pottwal wird nicht 200kg weniger
wiegen als der schwerste Mensch der Welt.
Falls jemand mehr Ahnung davon haben sollte als ich lass ich mich gern belehren zum Thema wie
schwer was sein sollte.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 28 Aug - 6:03

Andere Punkte morgen, erstmal nur kurz zum Botaniker.

OK, also der Reihe nach:
Momentan kann der Grüne Daumen laut Regeln:
- Nichts Ungewöhnliches anbauen*
- Portable Grower und sowas benutzen
- Sirup extrahieren
*) Es hieß jedoch ab einem Moment, dass er auch Beeren der Stufen 1 und 2 und Aprikokos anbauen können soll. Nach PTU ist es genau der grüne Daumen, der Beeren Stufe 1 und Aprikokos erlaubt. Da es bei uns nicht dabei steht, heißt es, es können bei uns alle ohne SF und das sogar bis Stufe 2?

Der Botaniker hingegen kann allerei anbauen:
Int:15: Mentalkraut/Mental Herbs, Energiekraut/Power Herbs, Schlohkraut/White Herbs, Minipilze/Tiny Mushrooms
Int:17: Beeren Stufe 3, Vitalkraut/Revival Herbs, Kraftwurzeln/Energy Roots, Riesenpilze/Big Mushrooms
(In PTU noch Beeren Stufe 2, bei uns offenbar nicht mehr)

Was davon soll jetzt zum grünen Daumen, und wer kann Stufe 2 Beeren?
Minipilze zum Daumen, Aprikokos hingegen zum Botaniker, und sonst keine Verschiebungen?

Gewichtsklassen:
Nach PTU gäbe es nur wie viele?
[Edit: Ah, 6. Ich sehe. Und sind schon bei 200 kg erreicht…]

Ich glaube, bezogen auf deinen Vorschlag, die Kurve sähe schöner aus, wenn du nur 7 Stufen machst, die 7. ab 800+ kg.
Alternativ noch eine 8. bei 1300+ dazu.

Edit:
Egal, habe jetzt den Pokedex aufgemacht und auch mal die Gewichtsklassen-Zuordnung dort rekonstruiert, statt Unqualifiziertes zu faseln.
Also nach PTU:
1: <12 kg
2: 12–25 kg
3: 25–50 kg
4: 50–100 kg
5: 100–200 kg
6: 200+ kg

Was ist jetzt das Problem mit dieser Aufteilung, außer dass sie bei 6 einfach endet?
Da wäre ja die logische Konsequenz, um deiner Kritik daran zu genügen, einfach noch zwei weitere einzufügen:
7: 400–800 kg
8: 800+ kg

Warum also die Spreizung bei dir, und die Abweichung von der hübschen Zweierpotenz-Proportionalität?
Möchtest du wegen Fußfeger und sowas die Gewichtsklassen nicht zu schnell ansteigen lassen, oder woher kommt es?

Fashionista: Klingt gut!

Rauchessenzen:

Das war nicht so sehr ein Vorschlag, sondern eine ganz offene Frage. Ich kann mich da echt nicht entscheiden.

Es gibt im Prinzip mehrere Möglichkeiten, von denen mindestens eine schlecht ist:

a) Man macht die Dinger zu Rezepten, die begleitend bei einem Forschungsfeld gelernt werden. Das würde aber bedeuten, diesem Forschungsfeld die Rauchessenzen als vereinandes Theme zu geben statt bloß als einzelne SF, die man lernen oder überspringen kann.
b) Man stopft sie als einzelne SF in eines der Forschungsfelder. Da sich die elementaren Essenzen vom Prinzip her stark ähneln, wäre es nicht nachvollziehbar, sie auf mehrere SF oder gar Forschungsfelder zu verteilen. Die SF wäre also ziemlich sehr gehaltvoll, vielleicht zu sehr.
c) Man macht sie zu einer interdisiplinären Forscher-SF, wie für TMs. Vielleicht für Paläonthologe + Okkultist, oder Botaniker + Okkultist oder Lithomantie mit noch irgendwas. Dann müsste man das nicht direkt in die Klassen quetschen. Aber andererseits könnten dann die Anforderungen dafür höher sein, als die gewünschte Verbreitung der Essenzen, wenn sogar in der Diskussion ist, sie eben mal nebenbei über ein paar allg. SF veredeln zu können (wo ich aber gegen wäre).
d) Man macht sie zu einer allg. SF ganz ohne Forscher.
e) Man gibt sie komplett der Fashinista. Das wäre keine übernatürliche Klasse, aber dennoch weit genug vom Forscher, um den im vorletzten Post erwähnten Abstand zu erhalten.
f) „Rein übernatürlich“, was nichts Anderes bedeutet, als sie der Priesterklasse zu geben. Keinem seltenen Aura-Irgenwas-Magier. Sind Priester soo viel seltener, als Forscher und Modemacher? (←Namensvorschlag for Fashionista… wenn ich den PTU-Namen ein weiteres Mal schreiben muss, schreibe ich „Faschist“!)

(a) finde ich aus genanntem Grund schlecht, außer höchstens in Kombination mit (e).
Für alle anderen Fälle (außer (f)):
Sollen nur damit alle Räucher veredelt werden können, redundant zu den drei des Modemachers, oder nur die elementaren?
Und für (b) und (c) brauchen wir natürlich noch eine genauere Festlegung.

So, jetzt brauche ich von dir nur noch Buchstaben. :)


Fluch:

Tooketsu Enshi schrieb:
Fluch ist so gemacht, dass man diesen Zustand nur auf 2 Wegen heilen kann indem man weit genug von der Quelle weg ist und Verschnauft oder die Quelle beseitigt, weil es sonst zu leicht oder zu schwer wäre diesen los zu werden.

Wenn dieser wie jeder andere Zustand zu heilen wäre könnte man ihn ja noch vor der nächsten Standart Aktion des Ziels heilen und das Geisterpokemon hätte sich in 8/10 Fällen sinnlos 3 Tick zugefügt.

Wenn jedoch der Zustand hingegen nicht durch andere Mittel zu heilen ist als Siegel, ist jede zweite Begegnung mit einem Gesterpokemon tötlich, da diese einen verfluchen und weglaufen.

Gut, ich sehe die Überlegung dahinter, aber das ist doch jetzt schon bei PTU geregelt. Siehe S. 245, Take A Breather, mittlerer Absatz. Zugegeben, ist so ähnlich, wie bei dir, und nicht wie ich es mir gewünscht hätte.

Bei einem nicht so einfach entfernbaren Fluch wäre das Ziel nicht automatisch tot, es kann ja seine Aktionen verfallen lassen, wohl aber auf Hilfe angewiesen.
Was ich mir noch vorstellen könnte, wäre dem Fluch auch eine Art „Kraft“-Wert zu geben.* Dann könnten Fluch und Siegel gegeneinander würfeln, um zu bestimmen, was davon für die jeweilige Runde Dominanz hat und das Andere unterdrückt. Den Geist direkt über den Fluch gegen das Siegel würfeln lassen und dann evtl. zurückschrecken und Ticks bekommen, gefällt mir aber überhaupt nicht, wäre ich immer noch gegen. Siegel gar brechen ist zudem IMO das, was der Fluch genau nicht tun soll.

*) Es gibt mit dem Fluch momentan noch ein ganz anderes Problem: Er lohnt sich von schwachen Geistern auf starke Bosse, aber niemals anders rum. Wenn der Boss keine Möglichkeit hat, den sich versteckenden Geist zu erkennen (d.h. selbst mit PTU bzw. deiner Lösung), ist es ein Auto-Win. Ist der Geist stark, wird er hingegen einen Teufel tun, 1/3 seiner vielen wertvollen HP zu opfern. Wären Flüche unterschiedlich stark, wäre das eine Maßnahme. Dann gäbe es auch einen anderen Ansatz zu dem Take-A-Breather-Problem. Man kann noch (innerhalb dieses Ansatzes oder als Alternative) versuchen, mit der Skalierung der geopferten HP (momentan fest 1/3) zu spielen.

Hierzu noch:
Tooketsu Enshi schrieb:
Bisher kann ein Geisterpokemon nie gegen ein Normalpokemon mit Siegel + eine Attacke, die es Geister angreifen lässt siegen.

Das verstehe ich nicht.
Beide sind gegeneinander teilweise geschützt (also gegen Attacken ihres eigenen Typs), und wenn das Normalpokemon ein Siegel hat, dann soll auch zurecht ein Vorteil sein. Einen Autowin sehe ich aber auf keinen Fall, es gibt doch genug Möglichkeiten, auch ohne Fluch, das Siegel zu brechen oder, wie du selbst sagst, schlicht mit nem anderen Typ anzugreifen. Oder andere Statusattacken außer welche zum Verfluchen, Blockieren und Unterdrücken zu nutzen – sie funktionieren ja alle ungehindert, und der Geist darf dabei auch noch zusätzlich das Siegel zu brechen versuchen, wenn er Lust hat.


Es gibt übrigens noch ein ganz anderes Problem beim Forscher:

Weißt du noch, wo wir mal „Rezepte“ für den Okkultisten gesammelt haben, also Rituale, um etwa zu orten, ob sich ein Legendäres in der Nähe befindet und solchen Kram?
Ich habe das noch nicht ins Dokumant eingearbeitet und finde den Zettel nicht mehr.
D.h. wir müssen nochmal sammeln bzw. du das einmal digital posten, hier geht es hoffentlich nicht verloren. ^^
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 29 Aug - 15:26

Zum Anbau würde ich es eher in die Richtung machen:

- PE/FW: Nutzpflanzen zum Essen oder Weiterverarbeiten

- Grüner Daumen: Berry Rang 1 + Futter-Aprikoko , ab 15: Kräuter oder Minipilz/Kraftwurzel

- Botaniker: Berry Rang 2+3 , Ball-Aprikoko , Kräuter oder Minipilz/Kraftwurzel , Riesenpilz , Vitalkraut

Und ich weiß nicht ob dies in einer anderen SF des Botanikers ist / sein sollte aber Wundersaat sollte ausschlieslich dieser herstellen können.
Ob nun ein Sonnkern oder Myrapla dafür schlachtet, es auf einem großen Pokemon zieht oder es im Protable Grower mit sich herumschleppt.


Gewichtsklassen:

Die meisten Pokemon will ich nicht weiterhin als Luftballontiere haben, also nehmen alle etwas zu.
Damit jedoch wären die ersten paar Gewichtsklassen etwas einsam und die letzetn sehr voll.
Zudem müssen nicht alle Spieler dann in die 4 Gewichtsklassen rücken sobald sie Erwachsen sind.
Und ja wenn Pokemon zunehmen, aber die Klassen so bleiben werden eben Gewichtsabhängige Attacken erstaunlich schnell an Bedeutung gewinnen, da eben wie gesagt kaum ein Pokemon in den ersten 2 wäre aber sehr viele in der 7+.

Auch wollte ich die benötigte Futtermenge für die Mistviecher von derren Gewichtsklasse abhängig machen, was dann auch angenehmer für die meisten so wird.


- Rauchessenzen:

Also Priester-Klassen wäre gelegentlich Oracle und meist Sage, bei dennen es mehr aufgezwungen wäre als ergänzend. Und bei den nicht-Übernatürlichen wie Hotei oder Cheerleader sehe ich auch nicht wirklich Platz dafür. Weshalb ich es entweder zur allgemeinen SF machen oder den Fashionista pur geben würde.

Weil wenn es eine interdisiplinäre Forscher-SF sein sollte würde ich es in keiner Weise dem Okkult-Forscher geben.
Ein okkulter Forscher ist ja kein Okkultist, das sind die übernatürlichen Klassen und Rauch und dessen Effekt auf Pokemon hat mehr mit Chemie als der Erklärung des Übernatürlichen zu tun.
(Dazu gibt es eine ganz nette Seite, leider sehr japanisch: http://www.pokemon.jp/special/mystery/ )

Wenn was mit Rauch dann eher mit Traumdunst wie Vivian in Schwarz/Weiß.


Ist also nur die Frage, ob es für viele zugänglich sein soll und eben die Priester es zu mehr als gut riechen und eventuell berauschende Wirkung geben können sollen oder es als eine der Besonderheiten der Parfümisten gewünscht ist.
Wenn es allgemein wird muss ich halt etwas mehr für den Parümisten ausdenken um den da dann besonders zu machen.
Man kann auch sagen in alten Zeiten war es eh typischer jemand für Klamotten und Essenzen in den Tempel zu haben der dass pur gemacht hat.


Fluch:

Wenn die einzige Lösung für Flüche das Siegel ist und du hast keins dabei, bist aber mitten im Wald, Wüste, etc. mehrere Tage weg von allen Siegeln wird das mit dem Aktionen verfallen lassen schon sehr schwer.
Selbst wenn man sagt natürliches Schlafen lässt anders als der Zustand es nicht triggern und man Längere Aktionen als nur eine Aktion zählt kommt man zu folgendem: Du läufst nur mit deiner normalen Bewegung (meist langsamer wegen Gelände) auf den nächsten Ort zu bis du Müde bist dann lehnst du dich an einen Baum und schläfst.
Denn dein Zelt aufbauen, sich was zu Essen machen, aufstehen, waschen oder umziehn alles kostet Aktionen.
Sonst wäre ein Fluch sehr komisch auszulegen, denn während du Kämpfen muss ist all das ein Grund für Lebensverlust aber wenn du es auserhalb machst ignoriert dieser dich vollständig, sehr nett vom Fluch.

Und wenn andere Methoden zum Aufheben gibt, die gängig genug sind um sie meist parat zu haben ist so ein Fluch ja meist für den Anwender schlimmer als für dich.

Das Manöver Flucht (3x Bewegung, Volle Aktion, Angreifbar) sollte es den meisten Pokemon erlauben nach max. 2 Aktionen so weit von jedem Geist weg zu kommen, dass sie den Fluch per Verschnaufen entfernen können.

Und das mit dem Normal-Pokemon ist so, dass es mehrere Attacken und Talente gibt um Geister mit Normal-Attacken anzugreifen bzw. ich glaube jedes Normal-Pokemon min. 1 Unlicht-Attacke lernt.
Im gegenzug für Geister diese Option mir nur beim Type Ace bekannt wäre. Und habe ich es falsch verstanden oder muss ein Geist den gegner mit einer Geisterattacke angreifen um das Siegel zu brechen?
Wenn ja ist das Weiterkämpfen nicht wirklich eine gute Option.


Okkult-Forscher:

Hätte dazu jetzt nichts mehr, aber an sich herstellen/verbessern von Silcscope und anderen anti-Geister Werkzeug, die bereits angesprochene Vivian und das mit den Träumen, "Alluhüte" gegen Gedanken- und Traum- lesen.
Zum Orten würde ich auch eher Gerätschaften oder andere Beobachtungen als Rituale vorschlagen, es soll ja kein Kultist sein der sich als Wissenschaftler ausgibt, sondern jemand, der weiß wie man gewisse Energien und Ereignisse interpretiert und entweder manipuliert, rekonstruiert oder unterdrückt.


Hoffe es konnte helfen.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 30 Aug - 3:08

Botaniker:

OK.
Also wieder etwas näher an PTU.
Zum Minipilz habe ich schon eine Lösung gewählt, kannst mir dann nach dem Hochladen sagen, ob das so passt. Kraftwurzel und Kräuter bleiben erstmal beim Botaniker. Sie haben doch alle eine… höhere Qualität der Wirkung.

Wundersaat:
Das läuft bei PTU unter Type Booster, und die macht (alle!) der Lithomant/Lithologe (wie auch immer wir den nennen wollen). Er nimmt 4 Evolutionssteinsplitter und bindet sie in einen sympathetisch passenden Gegenstand.
Eine im Wald gefundene Wundersaat (→Anime) wäre eine Pflanze, die natürliches Blattstein-Vorkommen aus der Erde in sich aufgenommen hat und dann zu so einem Ding gewachsen ist.

Wenn du unbedingt möchtest, dass der Botaniker sowas machen kann, kann man drüber sprechen, aber zunächst einmal wäre es Wildern beim Lithomanten.


Rauchessenzen:

Gut, dann legen wir uns erstmal so weit fest, dass kein bisher ausgearbeitetes Forschungsgebiet deren Veredelung exklusiv bekommt und ich keine der SF jetzt wieder streichen/ersetzen muss.
Nein, es fehlt keine SF beim Okkultisten, wir müssen da nichts künstlich nachschieben bzw. ist schon längst getan worden.

Bleiben also noch zur Auswahl:
b) der Lithomant bekommt es allein, und zwar nur die elementaren Räucher (die anderen bleiben beim Modemacher/Stylisten/whatever)
c-1) interdisziplinär, redundant zum Modemacher
c-2) interdisziplinär, nur elemantare Räucher
d) … mag ich nich soo, aber theoretisch…
e) Fashionist allein. Hat er denn genug Platz in seinen 7 SF + Rezepte? D.h. hat er nach PTU genug unnötigen Kram drin, den man streichen könnte, um ein größeres Parfümeur-Subthema reinzuquetschen?

Wenn die letztere Frage positiv zu beantworten ist, dann würde ich einfach mal (e) vorschlagen.
Andernfalls, ob es (b) oder (c) wird, müssen wir dann nicht jetzt entscheiden, aber bevor ich in einer späteren Forscher-Version den Lithomanten mache.


Gewichtsklassen:

OK, ok, also unten eine Stelle einsparen.

Dann, damit wir eine einigermaßen gleichmäßig aussehende Progression bekommen, Vorschlag folgender Korrekturen (bezogen auf deinen Entwurf, nicht PTU):
1. _ 0 – 20 kg
2. _ 20 – 50 kg
·
·
·
7. _ 700 – 1100 kg
8. _ 1100+ kg

Damit sind wir ab Stufe 4 bei der Dreieckszahlen-Folge (mit Basis 100). Für die unteren Stufen hatte ich jetzt keine Lust, irgendeine Ausgleichskurve berechnen zu lassen, wäre eh was krummes rausgekommen, sondern habe den Kram einfach geplottet und etwas verschoben, bis Krümmung etwa gleichmäßige aussah.
Gibt es da Bedenken?
Ja, 1100 ist nicht so schön rund, wie 1000, würde ich aber trotzdem nehmen.
Wichtiger ist: Gibt es irgendwelche Viecher zwischen 15 und 20, die so in die falsche Kategorie fallen?
In dem Fall:
0 – 15 – 45 – 100 – …
(Das sieht auch OK aus.)

Oder wollen wir vielleicht unten gar keine Stufe einsparen, selbst wenn dann in Stufe 1 nur wenige landen, sondern nur von Zweierpotenzen auf Dreieckszahlen umsteigen?



Okkult-Forscher:

Na damals hatten wir schon von Ritualen gesprochen. In einer Welt, in der es Magie gibt, ist ihre Anwendung Wissenschaft. Andere sind mit Wünschelrouten unterwegs und finden was…
Wenn dir Alternativen vorschweben:
Dorfewohner behaupten, ein Ort sei verflucht.
Ein Wanderer erzählt, er hätte vor Kurzem erst nur eine halbe Tagesreise entfernt ein legendäre Pokémon gesehen.
Der Okkultist soll mittels seiner „Rezepte“ überprüfen können, ob dem jeweils so ist. Wie tut er das?

Geräte haben das Problem, dass sie jemand bauen muss.
Am liebsten wären mir höchstens einfachen Hilfsmittel, die man aber richtig benutzen können muss, statt sich alles vom Elektronik-Monopolisten liefern lassen zu müssen.


Geister und Siegel:

Wie bereits gesagt: Um ein Siegel zu brechen zu versuchen (als Geist!) muss man nicht dem es tragenden Normalpokemon erst Schaden zufügen. Ein erolgreicher Treffer setzt keinen Schaden voraus, das kann eine wirkungslose Schadensattacke sein (die durch das Pokemon durchgeht, aber mit dem Siegel interagiert), oder eine wie gewöhnlich wirkende Statusattacke. Und so viele Möglichkeiten nimmt ein getragenes Siegel einem Geist auch gar nicht, verhindert bloß ein paar Statuseffekte.


Fluch:

Hinlegen und Aufstehen sind Bewegungsaktionen, d.h. das ginge in dem Fall sogar noch.
So, wie du Fluch formuliert hast, gäbe es aber Schwierigkeiten mit dem Schlafen:
Es verhindert ja deine Standard-Aktion, d.h. sobald du einschläfst, bekommst du sofort nach 10 Sek. 2 Ticks und wirst durch den Schaden geweckt. Na erholsame Ruhe wünsche ich! ;)

Methoden zum Aufheben, damit sich der Fluch noch lohnt, sollten halt längere Aktionen sein statt im Kampf einsetzbar. Und sei es bloß eine Regenerationsphase. Etwas billig, aber würde gehen.

Flucht + Verschnaufen wie du es beschreibst ist hingegen doch genau das, was verhindert, dass sich der Fluch lohnt, aus den von dir genannten Gründen. Oder zu welchem Zweck führst du es auf?

Und wie stehst du nun zum im vorigen Post beschrieben Problem, dass sich Fluch immer nur von schwachem Geist auf starken Boss lohnt während starke Geister ihn eh am besten gleich verlernen können?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 30 Aug - 6:24

Wundersaat und Lithomant, ja es gibt einzelne Klassen, die auf was spezifisches (meist mit mehr Aufwand) den selben Bonus geben können, aber dieser kann es für alle.
Nicht nur für alle sondern auch für Angriff oder Verteidigung oder sogar beides gleichzeitig, was ihn immernoch zum Meister der Typ-Verstärker macht.


Rauchessenzen:

Würde bisher bei dem Faschisten 4 SF als Pflicht machen und dann kann man sich für je 3 pro Spezialisierung entscheiden, wo halt die Essenzen eine von wäre.

Wenn dir was nettes zu c.) einfällt kann man das gern noch machen sonst würde ich demnächst mal zu e.) anfangen Gedanken zu machen.


Gewichtsklassen:

Ja 20kg sind okay, dann bekommen unsere Aufblastierchen noch ein paar Organe zu den Knochen spendiert und alles ist gut.


Okkult-Forscher:

Wenn die Forscherklasse aber das auf übernatürliche Weise macht und nicht die übernatürlichen Klassen, was unterscheidet sie dann?
Warum die Spaltung in der Gesellschaft, wenn man nicht unterscheiden kann ob es ein Wissenschaftler oder Shamane macht da beides exakt gleich durchgeführt wird?

Ich fände es intressanter wenn jeder Forscher sein eigenes skurriles Messgerät mitbringt, ob es nun wie ein Geigerzähler herumklickt, einen besonderen Kristall in einer Stimmgabel eingespannt hat oder so was wie die Ghostbusters aus dem 80er Cartoon hatten mit sich herumschläppt.
Man kann sagen, das bei Abschluss der Lehre der Lehrmeister einfach so ein Ding dem Jungforscher spendiert, als eine Art Tradizion und diese dann das sich einfach über die Zeit anpassen ohne weitere spieltechnische Kosten zu diesem Dingenskirchen geben zu müssen, weil er die Teile einfach gerade parat oder rumliegen hat.

Nur weil es "Magie" in der Welt wirklich gibt muss nicht für alle bedeuten sie auf die selbe Weise ausüben zu müssen.
Bsp. um sein eingenes Geistiges Auge zu öffnen sagt der Anhänger des Florges man muss einen Kranz aus bei Mondlich gepflückten rosa Rhododendron nach dem Gebetsbuch zu Teak flechten und dazu das 91 Sutra genau 14 mal rezitieren.
Der Forscher findet nach einigen Monaten heraus das nur die zufällig in der Pflanze enthaltenen Phenylbutanderivate auf gewisse Stellen am Kopf mit der Präzision eines erfahrenen Akkupunkteurs aufgetragen den Effekt auslösen und es nichts mit dem Sutra zu tun hat.
Warum es aber trotzdem nur mit den im Mondlicht geernteten Pflanzen geht, obwohl die Menge des Wirkstoffes sich nicht unterscheidet hat sich ihm nicht erschlossen, das bleibt wohl das bisschen Magie das sein muss.

Und ja Wünschelruten werden immer noch benutzt, nur guck dir mal den Itemradar bei Pokemon an. Statt einen Bannkreis zu malen und Chutulu anzurufen wo die nächste Ruine ist, einfach mit einem Drahtgeflächt an dem einem Klangregler mit Delay und ein Paar Kopfhörer hängen in verschiedene Richtungen wedelt.

Selber Würfelwurf muss nicht gleiche methoden heißen. Und die Ziele von den zwei unterschiedlichen herangehensweise werden sich wohl auch ein wenig unterscheiden.



Siegel und Geister:

Ich weiß nicht warum, aber eben Siegel auf Wesen, ob nun auf dem Geist oder dem zu Schützenden sind in beiden Fällen etwas extrem stark. Gegen ein gesiegeltes Ziel kann ein Geist 2/3 seiner Talente und typischen Attacken nicht wirklich gebrauchen und wenn er selbst ein Siegel hat bleibt ihn im Bestfall noch 2 Attacken um zu agieren.
Eventuell nicht jedem Siegel ALLE Effekte geben, erst Siegel mit einem Bonus von X erhalten dann mehr als nur Fluch zu unterdrücken und nur die Stärksten Unterdrücken ein Ziel auch noch.
Geisten sind keine unbesiegbaren Monster die man mit den Siegeln im Zaun halten muss, sondern blos Nervensägen die einen unvorbereitet hart treffen können.

Unsichtbarkeit: Stark ja aber nur für 10 Runden am Tag effektiv anwendbar.
Phasing: Die wohl mächtigste Waffe, verbraucht zum Eindringen eine Standard Aktion genauso wie das Graben wovon es sich damit nur geringfügig unterscheidet.
Fluch: Nur den Geistern vorbehaltener Zustand, der wie die meisten Zustände umgangen werden kann.

Was bleibt? ein Pokemon wie jedes andere. Sie sind selten tanky, es gibt extra Attacken und Items gegen sie, sie haben außer durch typfremde Attacken recht wenig nennenswerte Angriffsobtionen.
Sie haben viele Zustandsattacken, ja weil ihre Angriffsattcken selten den Kampf für sie entscheiden können.

Es sind mehr nervige und gemeine Gegner als unfaire Monster die man über Siegel verkrüppeln muss.


Fluch:

Ja als hart überlegenes Pokemon wirst du keinen Fluch einsetzen, aber in dem Fall ist eh egal was der Gegner ist oder kann, bzw. was du genau machst.
Bei gleichstarken Gegner lohnt sich ein Fluch schon, vorallem mit den ganze kurzfristigen Zuständen oder Heilmöglichkeiten, die sei ja auch beherrschen.
Bei stärkeren sowieso. Wenn du nur gegen haushoch unterlegene Gegner kämpfst ja sonst ist es immer noch legitim es einzusetzen.

Und was ist schlimm daran, das der Gegner entweder nichts macht um keinen Schaden durch Fluch zu bekommen, sich selbst recht viel Schaden drückt beim Versuch dich schnell zu töten oder direkt wegläuft?
Muss jeder Geist unbedingt und unnachgiebig töten wollen? Eventuell möchte er auch Verfolgung vernünftig nutzen?

Ja es soll nicht mal eben nebenbei aufgehobener Zustand sein, aber 12m weglaufen, alle positiven CS verlieren und eventuelle temp. HP wegwerfen ist auch nicht kostenlos und hält definitiv die eine Person vom Hals, aber was wäre der Vorschlag wie man sonst so einen Fluch nerviger macht ohne ihn wiederum zu mächtig zu machen?


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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 30 Aug - 18:51

Botaniker:

Alles klar, also Wundersaat dort noch irgendwo redundant zum Lithomanten einbauen, ja?
Was hälst du denn von der Trainings-SF dort, dem Schädlingsschutz? Den hatte ich damals zur Version 0.1 ausgedacht, weil mir nichts besseres einfiel. Ich finde es immer noch OK, aber wenn wir was ersetzen müssen, dann am ehesten das. Also wenn wir inzwischen irgendwas haben, das der Botaniker unbedingt können soll und es eine SF braucht.

Rauchessenzen:

Ah, OK @ Spezialisierungen.
Dann lassen wir es bei (e).
(b) oder (c) wären einfach ein „kann die Dinger veredeln“, wenn es der Faschist weiterhin nicht für alle könnte. Wäre auch OK.
In dem Fall:
Besser (c) als (b), wenn ich dich recht verstehe?

Zu (d): Ich halte es in dem Kontext für ein gutes Ziel, dass beide Arten Rauchessenzen (elemantare und spezielle) eine ähnliche „Ausbildungsstufe“ voraussetzen. Deswegen wäre es etwas seltsam, wenn die einen eine allgemeine SF wären, aber die speziellen nur der Faschist mit Spezialisierung könnte. Beide als Klassen-SF wären näher dran.
Aber vielleicht ist das Ziel auch Unsinn, KA.

Okkult-Forscher:

Ich sehe gerade, dass Dowsing Rod sogar explizit beim Okkultisten erwähnt ist im Text. Das ist auch das Thema, das etwa angestrebt war. Ob nun als Wünschelroute oder als Drahtspule, ist egal. Das Problem bei PTU ist, dass niemand das Zeug herstellt und der Okkultist es einfach wie jeder Andere nur kaufen und benutzen kann. Ich hätte gern, dass er auch selbst etwas machen kann.
Wenn die Rituale dann so aussehen, dass er einen Platz absteckt und seine Messgeräte anordnet und ausrichtet, ist mir das auch recht, das wäre ja von nach D&D-Schema designten Regeln nicht vorgeschrieben.

Wenn wir die Anfertigung des Geräts und nicht die Ausführung des „Rituals“ bei den Rezepten mehr betonen wollen, was auch geht, stellt sich die Frage, welches Material dafür benötigt wird. Technisches? Anderes? Elementarsplitter ja/nein? Andere Steinsplitter?
Oder, wie du vorschlägst, ein Gerät, das alles davon kann, aber… ja, was tun dann die SF? Und der Forscher ist dann ohnen sein Multifunktions-Rückenmodul aufgeschmissen? Weiß er, wie man sowas baut, oder bekommt man es vom Occult Electronics™ Versand?
Oder ist dieses Gerät vielleicht sogar nur eine Wünschelrute, mit der er immer mehr zu orten lernt?


Geister und Siegel:

Ich habe auch mal nachgezählt, wie viele Geister-Attacken betroffen sind.
Blockiert: 1
Unterdrückt: 1
Verflucht: 1

Das sind insgesamt 3 Attacken aus dem ganzen Geister-Moveset, deren Effekte vom Siegel temporär ausgesetzt werden – bis der Geist das Siegel bricht, was er faktisch jede Rune nebenbei als freie Aktion versuchen kann, solange er den Siegelträger angreift und trifft.
Am Geist selbst angebracht verliert er seine typischen Fähigkeiten, um zu verschwinden, kann es aber auch jederzeit zu brechen versuchen. Er muss dafür nur versuchen, unsichtbar zu werden, und schon darf er testen, weil er gegen die Wirkung des Siegels agiert.
Schwache Siegel sind also von vorn herein kein Problem, weil der Geist mehr als genug Gelegenheit hat, sie zu brechen. Interessant wird es erst bei starken Siegeln: Am Geist selbst kann er den Gegner nicht mehr so schön narren, und am Ziel angebracht muss er etwas wählerischer bei den Attacken sein. Das bedeutet von den Statusattacken auf die obigen 3 verzichten – mehr nicht.
Einen übermäßig harten Konter gegen Geister sehe ich hier nicht. Vermutlich ist das Unterdrücken, wenn ein scharkes Siegel auf einem Geist angebracht ist, das er
Andere Typen können auch blockieren und unterdrücken, wenn er danach geht, und Geister kann man auch mit sehr vielen anderen Attackentypen treffen, man ist dafür nicht auf gesiegelte Waffen angewiesen.

Oder sieh es so:
Ein Geist hat wie jedes andere Pokemon vorteilhafte und nachteilhafte Gegner-Typen. Das ganze Spiel ist, wie du mal sagtest, Schere-Stein-Papier.
Zusätzlich funktioniert der Schabernack eines Geist aber auch gegen Menschen. Bannsiegel geben letzteren die Möglichkeit, sich dagegen zu wehren, auch wenn sie lange keinen Autowin bringen.
Aber genau so könnte man argumentieren, Schutz sei OP gegen Horden schwacher Viecher, weil ein Item sie quasi kontert. Ja… stimmt, ist doch gut so.

Also… wenn ich dich recht verstehe, zielt deine Argumentation dahin, schwache Siegel noch weiter zu schwächen, oder?
Das halte ich für unnötig, da das Brechen „nebenbei“ abläuft. Starke Siegel sind ein anderes Thema, aber sie sollen ja auch stark sein.
Wenn wir befinden, dass schwache Siegel immer noch zu schwer zu brechen sind, könnte man vielleicht eher da ansetzen, also bei den Zahlen.


Fluch:

Tooketsu Enshi schrieb:
Und was ist schlimm daran, das der Gegner entweder nichts macht um keinen Schaden durch Fluch zu bekommen, sich selbst recht viel Schaden drückt beim Versuch dich schnell zu töten oder direkt wegläuft?
Muss jeder Geist unbedingt und unnachgiebig töten wollen? Eventuell möchte er auch Verfolgung vernünftig nutzen?

Worauf zielt die Frage ab?
Ja, Verfolgung als Kombo macht Fluch etwas besser.
Aber im Übrigen fände ich es schon unpassend, wenn ein Geist 1/3 HP und eine Aktion opfert, nur um für eine Runde nervig gewesen zu sein. Außer, wie gesagt, als schwacher Geist im Team gegen einen Boss, dann ist es plötzlich ziemlich OP.

Alternativer Vorschlag (ohne Anspruch auf Idee des Jahres, habe jetzt einfach mit Kätzchen etwas beraten):
Fluch hat eine Stärke, direkt abhängig von den geopferten HP in absoluter Zahl. Der Anwender entscheidet also über die Stärke des Fluchs, ob er nur 10 oder 50 HP opfert. Er ist ansonsten unabhängig von Position und Zustand des Anwenders. Die Stärke hat keine Wirkung auf den Effekt des Fluchs (der bleibt bei 2 Ticks).
Jedes Aufheben oder temporäres Negieren des Fluchs erfordert eine Probe gegen diese Stärke. Wenn sie misslingt, bleibt der Fluch bestehen, wird also z.B. durch das Siegel nicht unterdrückt oder das Opfer muss ein weiteres Mal verschnaufen probieren, damit er endet.
Daraus folgt auch: Da Verschnaufen eine volle Aktion, d.h. inkl. Standard-Aktion, bekommt das Opfer seine Ticks, wenn die Probe misslingt.

Das löst gleich mehrere der vorher angesprochenen Probleme.
Meinst du, in diese Richtung lässt sich etwas basteln?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 2 Sep - 16:11

Bontaniker:

Schädlingsabwehr finde ich an sich ziehmlich gut und gibt der Klasse noch eine unglaublich gute defensive SF für Wildniss und Kampf.

Passt eventuell nicht so schön aber zu Kräuterverarbeitung mit etwas unangenehmeren Ressourcen um das Item herzusetelln? z.B. sowas wie ein kleines Pflanzenpokemon(-ei) oder ein Teil eines Owei.

Okkult-Forscher:

Also herstellen würde ich ihm halt das Silphscope und die Dowsing Rod auf jeden Fall geben und dazu dann eine verbesserte Version, die nur mit der nötigen SF im vollen Umfang benutzt werden kann.
Mit dem Messgerät bei Ghostbusters dachte ich an das P.K.E. Meter (https://vignette.wikia.nocookie.net/ghostbusters/images/e/ed/PKEMeterAnimated08.jpg/revision/latest?cb=20111127050803) was einem Dowing Rod ja nicht unähnlich wäre.
Und es wird halt als längere Aktion je nachdem was man sucht mit notwendigen Teilen aufgerüstet.

Legendäres Pokemon: passende / neutrale Shards, Teile des Pokemon, wichtige damit assozierte Objekte

Geister: Siegel, Düsterumhang / Reaper Cloth, bedeutende Gebeine

Ruinen: Icognito-Runen, besondere Materialien welche von dem Volk bearbeitet wurden z.B. antike Bälle, Schmuk, Relikte, Teile von Pokemon die sowas orten können (Dummisel, Makabaja, etc.)

Für alle anderen bleibt es das Grunditem, da sie mit den zusätzlichen Funktionen nicht umgehen können.



Auch die Herstellung von Items zum Schutz gegen Gedanken und Traumlesen, das Teleportieren in einem gewissen Umkreis verbieten und weiteren Quatsch gegen das Übersinnliche. Ob es jetzt ein normal nutzbares Item ist oder lieber ein Feld, das er mit dem was er gerade hat erzeugt, sei es ein Random Messgerät, das Radio seines PDA oder auch nur ein Magnet in einer Spule aus besonderem Metall.



Etwas womit sie die mystischen Energien in normal nutzbare umwaldeln oder in Sondermedien speichern können, um so unnatürliche Effekte hervorzurufen.


An Punkten wo Geister entstehen kann man vielleicht etwas anzampfen, was einen Anzug (z.B. aus Düsterumhang) die Invisible oder Phasing Capabilithy für gewisse Zeit gibt.

Besondere Ruinen können genutzt werden um gewisse leblose Objekte zum Leben zu erwecken (Icognito, Puppance, Bronzong, etc.).

Legendäre Pokemon laden Evolutionssteingebilde auf und können Pokemon x-mal entwickeln ohne ihre Kraft zu verlieren oder er überträgt einen Teil der Macht auf seine Pokemon, die für eine gewisse Zeitspanne oder es auch nur x-mal einsetzen können, dafür aber einen großen Boost bekommen oder gar besondere Attacke lernen können.

Es kostet halt gewissen Betrag an Material, welches für den Effekt verbraucht wird, ist aber kein Gerät das immerwieder und nach belieben benutzt werrden kann, sondern individuell auf die Sitation improvisiert.
Bsp. wird das Bronzong mit Starthilfekabel-Artigen Klammern in der Mitte des Raumes fixiert und die hier wachsenden Kristalle werden in Leiterfassungen aus Adamantuim / Orikalkum / Whateverium an allen 4 Hauptsäulen befestigt bevor man das ganze mit Schall bestrahlt um das Stück Blech zu einem Pokemon zu machen. Dabei brennt der ganze Mist zwar durch aber dafür darfst du E-ES LEEEEEEEBT!!! schreien.



Wie man es verpackt macht ja nur aus wie nicht was, es kann 1 zu 1 das sein was ein Okkultist mit seinen Opferungen und Gesängen beim nackt ums Feuer tanzen erreicht, aber wie man es macht ist halt etwas anders.
Und ja auch der ganze Mist, der beim versenkten-Arsch-Tänzchen verbrann, geraucht oder auf die Haut gepinselt wird ist ein Verlust von Geld.

Für den stationären Forscher sind die Traumwelten eventuell intressanter, braucht man nur Pokemon, die einem helfen und sonst kann man sich hier insperieren http://pokefans.net/spiele/schwarz-weiss-2/pokemon-geschenke (Bild mit Evoli)


Geister, Flüche und Siegel:

Blokiert kommt noch durch Disable (Normal-Attacke) und Cursed Body (Talent) die recht typisch bei geistern sind, aber ja es sind nicht viele Möglichkeiten. Da können einige Pyschopokemon locker mithalten.
Das ist ja auch ein Problem, es blokiert Zustände. Diese können (bis auf Fluch) nicht nur von Geistern herbeigeführt werden, Unterdrückt ist eine große Mechanik vom Unlicht-Type-Ace z.B. und ein Pokemon das ein Schützendes Siegel hat ist immun dagegen. So ein Siegel kann nicht nebenbei gebrochen werden, Entwaffnen ist nicht leicht.
Und ein Geisterpokemon mit Siegel muss seinen Movepool schon eingrenzen lassen zusätzlich dazu, dass es alle besonderheiten des Types verliert.
Ja die Siegel varieren in der Kraft, aber nicht alle Geister sind Zwirrfinst* mit +8, die meisten haben nicht einmal ansatzweise solche Werte um die Siegel zu brechen:

Quabbel, Traunfugil, Gramokles +0
Nebulak, Zwirrlicht, Paragoni, Driflon, Apoquallyp, Lichtel, Roton* +1
Traunmagil, Duokles +2
Alpollo, Laternecto, Ninjatom* (was 1 Tick sogar tötet), Shuppet, Makabaja, Irrbis*, Zobiris, Frosdedje* +3
Gengar*, Zwirrklop, Drifzepeli*, Durengard*, Golbit* +4
Pumpdjinn*, Banette*, Trombork* +5
Skelabra*, Echnatoll*, Kryppuk* +6
Golgantes* +7


[Wie Logisch viele davon sind sei einmal dahingestellt]


Wobei * Pokemon sind, denen man ohne Plotgründe an sich nicht begegnen sollte, außer man sucht sie. Also hat ein durchschnittliches Geisterpokemon +3, kann es sich damit ernsthaft gegen Siegel wehren? Und selbst wenn man kann man es meist mit 2-3 Siegel einfach töten egal was es mal konnte.
Keine starken Attacken oder Zustände, da es Unterdrückt ist, weglaufen kommt ohne seine Capabilithies kaum in Frage, also ein fast wehrloser Gegner?

Ja Fluch unterdrücken und die Capabilithies muss ein Siegel machen, aber an etwas gehäftet werden sie in beide Richtungen gerade etwas heftig für entweder Pokemon die mit Attacken zum Blockieren oder Unterdrücken arbeiten könnten oder um geister recht schnell zu nutzlosen Waschlappen zu machen. Graben ist oftmals ausreichende und im Boden zu verschwinden, da ist Phasing nicht so viel stärker. Also Unterdrückt ja gut aber nicht jedes Siegel sondern nur wirklich starke, in beide Richtungen, sowohl um sich zu Schützen als auch um dieses herforzurufen.

Würde geistern ab einem gewissen Punkt die Fähigkeit geben Besitz von anderen zu ergreifen. Das wäre dann etwas was Siegel 100% immer verhindern/auflösen und dem Geist noch schaden, dann hat so ein Siegel noch einen Zweck ohne immer lächerlich eklig für viele zu werden unabhängig ihrer Stärke. Um sie auch gegen andere Pokemon einzusetzen kann man ihnen ja noch etwas geben, wie Blockiert eine Geist oder Unlicht-Attacke ab Siegelstärke xy.

Waffen mit Siegeln kann man ja auch mit steigender Stärke mehr Schaden gegen Geister zugestehen, um sie in dem Bereich dann auszubauen und Siegel nicht nur abzuschwächen.


Ja gut wenn alle der Meinung sind, der Zustand Fluch wäre nicht fies genug und sollte ruhig von Natur aus schwerer los zu werden sein können wir es so machen, dass er nicht automatisch durch verschnaufen aufgelöst wird und ein siegel einfach den Schaden verhindert solange es da ist. Nur weiß ich nicht ob mehr KP opfern für etwas schwerer zu lösen ein gewünschter Tausch ist, sonst kann man ja noch Vorschläge sammeln.


Zuletzt von Tooketsu Enshi am Sa 23 Sep - 11:10 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 2 Sep - 21:12

Hallo liebe Spieler,

es wird wohl wieder Zeit für ein Regeltreffen. Da werden noch ausstehende Probleme oder nicht geregelte Mechaniken und Ideen zur Optimierung dieses mehr als chaotischen P&P diskutiert.

Würde dafür Sonntag den 10.9. dafür vorschlagen.

Alle die bei mir in Pokemon-Runden mitspielen sind herzlich dazu eingeladen, da die dort besprochenen Spieländerungen und Anpassungen alle betreffen.

Zeitlich würde ich nachmittags so gegen 13-14 Uhr anstreben.

Der Ort des Treffens steht noch nicht fest, bin aber für alle Vorschläge offen.


euer Schnurrgarst
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Do 7 Sep - 2:27

Regeltreffen klingt gut.


Botaniker habe ich nach deinem letzten Post so weit abschließen können.


Okkultist:

OK, schöner Input und ich bin gerade am Überlegen, was sich aus dem und jenem machen lässt.
Allerdings fällt mir beim nochmaligen Durchlesen des momentanen Standes des Forschungsfelds auf, dass wir doch unterschiedliche Vorstellungen von ihm haben.
Du sagst immer gern „der Okkultist ist kein Kultist“, aber er ist auch (hoffentlich!) nicht ein deppater Ghost Buster mit albernen Gadgets.
Ich möchte ihn eher als klassischen Gelehrten, gemischt mit einem Detektiv mit erweiterten Möglichkeiten, der aber gern auch einfach mal überhaupt keine Ahnung von Technik haben darf, wenn er nicht möchte.
Man schaue nur, was ich bei den assoziierten FW+SF (zwecks Voraussetzungen) vor einem Jahr notierte hatte:

Forscher v0.2 WIP schrieb:
SF: Siegelrunen oder Eiserner Verstand
FW: Psycho-, Geist-, Unlicht-Elementartypen, Theologie, Esoterik, Kalligraphie

Für lustige Gadgets wird es schon den Mechaniker, den Bioniker und den Informatiker geben, da müssen wir noch auch aus dem Okkultisten so einen Technik-Freak machen.

Im Übrigen folgt das Forschungsfeld dem, was PTU andeutet aber nur so halb umsetzt. Es war auch schon so weit fertig, nur die „Rezepte“ (die aber keine zur Itemherstellung sein sollten) hatten noch gefehlt.

Ich versuche also gerade, da irgendwie einen Kompromiss zu finden, aber sei nicht überrascht, wenn er am Ende anders aussieht, als er sich bei dir liest.

Achso, ich sollte vielleicht noch sagen, dass deine Links so nicht funktionieren. Musst schon draufklicken, damit Google von dir ablässt, und nach der Weiterleitung dann die URL rauskopieren.

Siegel:

OK.
Zu beachten ist weiterhin, dass das Brechen, bei Erfolg, die Aktion nicht verhindert, sondern nebenbei geschieht. D.h. schwache Siegel gegen gut würfelnde Geister sind kein kleines Problem, sondern gar keins – sie sind mehr eine Frage des Risikomanagements vor dem Versucht oder, in großer Zahl, der Statistik.
Mit dem im Sinn:
Braucht die Kraft einen negativen Offset?
Und ab welcher Kraft schwebt dir vor, den Unterdrücken-Effekt (beide Richtungen zusammen) freizuschalten?

Auf weitere Sonderregeln, wie irgendwas für Waffen, würde ich aus Einfachheitsgründen eher verzichten. Zumindest bei den Waffen kommt die Kraft ja auch so ganz gut zum Tragen.
D.h. zunächst nur diese 1–2 Änderungen.


Fluch:

Ich wollte jetzt nicht mit einer vermeintlichen Mehrheitsmeinung Druck ausüben, es war nur ein Vorschlag, der noch Nachbearbeitung bräuchte.
Es geht dabei nicht mal so sehr um das „fies“ – das kam eher von dir, als du ihm Sonderregeln für Bannsiegel geben wolltest mit der Begründung, er sei sonst zu schwach – sondern eher um folgende Punkte:

  • Unabhängigkeit vom Anwender. Das ist nur persönliche Präferenz, wenn ich es albern finde, dass der Geist ständig mitfliegen muss, und Kätzen fand es halt auf Nachfrage auch ohne besser.
  • Plausible Möglichkeit für mächitge Geister, ebenfalls zu fluchen.
  • Möglichkeit schwacher und mächtiger Flüche
  • Nicht automatisch von jedem Chorjungen-Bannsiegel unterdrückt
  • Ermöglich im Rollenspiel nutzbare Langwirkung und Behandlung
  • Trotz alledem auf natürlichem Wege heilbar, auch für an falsche Orte verirrte Wildpokemon, statt nur über Siegel & Co.

Wir haben halt damals einige Situationen durchgespielt und befunden, dass mit einem solchen Mechanismus sie zufriedenstellend/plausibel ausgehen, bzw. den Mechanismus im Verlauf dessen nachkorrigiert, bis es das tat.

(Ein anderer Vorschlag, wenn er die obigen Vorteile nicht teilt, sollte ihnen mehr eigene Vorteile entgegen setzen. Beim alten Mechanismus etwa hätten wir schon mal die Einfachheit als Vorteil, weil ein Wert weniger zum Notieren und der Anwender sich auch nicht für eine Zahl entscheiden muss. Ansonsten kann es sein, dass man das Nebenher-Fliegen des Anwenders gezielt für irgendwas haben möchte und nur ich so doof bin, das Feature für nen Bug zu halten.)

Nun müssen die geopferten KP und die Fluch-Stärke geschickt festgelegt werden.
Es muss etwa verhindert werden, dass ein Geist durch vernachlässigbares KP-Opfer (und 1 Aktion) schon den Gegner dazu zwingen kann, eine volle Aktion für Verschnaufen zu opfern (auch wenn er dafür nicht mehr fliehen muss) und danach auch noch angreifbar zu sein. D.h. es muss ein Minimum her. Vielleicht 1–2 Ticks, also relativ, während die Stärke absolut von den KP abhinge. Es gäbe noch die Möglichkeit, außer den KP irgendeinen Wert (SpAngr? Afm?) mit rein zu nehmen, aber ich würde erstmal darauf verzichten.
Soll es ein Maximum geben? Oder soll ein Geist sich auf opfern können, wenn er jemanden wirklich hasst bzw. es von einem skrupellosen Trainer befohlen bekommt?
Dann: Soll die Stärke ein Mod sein, mit dem man würfelt (→Vergleichsprobe), oder ein Wert, den man immer nur als passive Probenschwierigkeit überwürfeln muss?
Geht beides.
Mit welchem Wert wird dagegen geprobt? Bei Pokemon sicher mit Afm., bei Trainern… Mut?

Sind diese Fragen, und die Siegelkraft bei den Siegeln, beantwortet, können wir die konkrete Skalierung festlegen. Sowas wie +1 Mod pro (volle) 10 geopferten KP. Mit oder ohne negativen Offset. Keine Ahnung, ich nenne jetzt Fantasiezahlen ins Blaue. Standardfall und Extremszenrien betrachten… das Übliche Handwerk eben.
Möchte das, ehrlich gesagt, nicht allein festlegen. Machst du?
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 26 Sep - 13:55

Vorweg:

Da wir inzwischen neue und nicht verrutschte Charakterblätter haben, könnte ich die Quelldatei davon bekommen?
Wenn sie in .odt ist, das dieses Forum nicht frisst, dann einfach ein .zip-Archiv draus machen und dann hochladen.
Oder per Mail, ist auch egal.


Weiter inhaltlich:

Tooketsu Enshi schrieb:
So URL bei den Bildern im alten Post ersetzt.

Zu Bannsiegeln:

Das es die Aktion nicht verhindert mag gedacht sein, aber es liest sich dann schon teils anders.
Zitat aus Spezialregeln 01 zu Bannsiegel: „...Bei Erfolg wird dessen Wirkung überwunden (die Handlung findet statt),...“ .
Wenn sie bei Erfolg stattfindet heißt das wohl im Umkehrschluss bei Misserfolg findet keine Handlung statt.
Und Zurückschrecken erlaubt einem ja dann auch in der nächsten Runde nicht es neu zu versuchen, sondern erst in der Runde darauf.

Aber ja sollen ruhig stark gegen Geister sein und wenn es die Handlung doch nicht verbietet ist ja alles gut.


Fluch:

Also an sich würde ich die bisherigen Bedingungen für Fluch lassen, also wenn das Geister-Wesen / das Objekt, welches dich verflucht hat in 12m Reichweite und bei Bewusstsein ist kannst du den Fluch nicht brechen, sondern nur unterdrücken (Siegel).
Ansonsten würde ich dem Flüchen eine Brechschwierigkeit geben, die man überwinden muss, egal ob der Geist lebt oder am anderen ende der Welt ist oder nicht.

Würden an sich über Verschnaufen natürlich gebrochen werden.
Für den Standard-Fluch Schwierigkeit 10, bist du drüber ist der Fluch weg, wenn nicht die typischen 2 Tick.
Und wenn der Geist dich sehr hasst opfert er mehr als die 3 Tick für den Standard-Fluch, pro Tick mehr geopferte KP wird die Schwierigkeit um +2 erhöht.

Bsp. Geist hat nur noch 2 Tick übrig von deiner ersten Attacke und entschließt sich dich zu verfluchen, 3 Ticks für den Fluch selbst und da er eh K.O. geht gleich nochmal 6 Ticks hinterher.
Wenn du ihn jetzt nicht direkt töten wolltest wirst du es wohl auch jetzt mit sehr viel weniger bis dahin nicht tun, falls doch hätte er es sowieso nicht verhindern können.
Aber für dich heißt es nun die 10 Standard +12 durch die 6 Tick Opfer also 22 zu überwinden um deinen Fluch los zu werden.

Siegel unterdrücken diesen dann zwar, aber bei jeder Rast / festgelegten Zeiteinheit wird geschaut, ob das Siegel auch weiter hält. Vergleichswurf mit halber Siegelstärke. Schafft das Siegel es nicht bricht es.

Heilige Orte und Artefakte geben einem dann Boni auf den Wurf zum überwinden des Fluches und gewisse Klassen erhalten ein Ritual um dieses nochmals zu verbessern.

So zufriedenstellend?

Bannsiegel:

Es gibt ja zwei Fälle:
a) Die Handlung würde durch das Siegel ganz unterbunden werden, z.B. ein versiegelter Geist will sich unsichtbar machen. Dann, wenn er die Vergleichprobe gewinnt und das Siegel bricht, wird er unsichtbar. Wenn nicht, dann wird es durch das normal Siegel verhindert (kein Umkehrschluss nötig).
b) Das Brechen findet nebenbei statt, z.B. würde nur ein Nebeneffekt der Attacke durch das Siegel potentiell verhindert oder es ist die Attacke eines Geists, der es automatisch immer dann nebenbei zu brechen versuchen kann. Dann, wenn das Siegel den Vergleichwurf gewinnt, wird natürlich nur der vakante Nebenbeffekt verhindert, nicht die Attacke selbst oder ihr Schaden. Im Fall einer Attacke eines Geists*, der es nebenbei zu brechen versuchte, wird sogar nichts verhindert, sondern erst das Zurückschrecken stellt die Kosten des misslungenen Bruch-Versuchs dar. Da der Bruch-Versuch freiwillig ist, wird das eher nur ein Geist machen, der sich entweder hinreichend erfolgssicher ist oder dem das Brechen sehr wichtig ist.

So ist das auf jeden Fall gedacht. Findest du es unklar?
Wie würdest du es anders formulieren?

*) Wäre es evtl. sinnvoll, statt dass Geisterpokemon durch beliebige Attacken Siegel nebenbei zu brechen versuchen können, dass beliebige Pokemon durch Geisterattacken das können?



Fluch:

OK, mal sehen…
Zusammengefasst:
Fluchstärke = 4 + [2 × geopferte Ticks]
min. 3 Ticks müssen geopfert werden.

Warum nicht in absoluten Zahlen von geopferten KP abhängig machen? Das würde doch, wie gesagt, das Problem mit den starken und schwachen Geistern lösen.
Bsp:
Fluchstärke = 4 + [geopferte KP/5]
min. 2 Ticks müssen geopfert werden. (Oder min. 3, je nach dem, welche Möglichkeiten man starken Geistern für schwache Flüche geben möchte.)
Um Level 25–30 kommt es auf Gleiche hinaus, drunter und drüber skaliert aber die Fluchstarke und nicht nur die Kosten mit.

Dann:
Warum nur halbe Siegelstärke? Es unterdrückt doch eh nur, und genau dafür ist es da und in der aktuellen Fassung auch schwächer, als vorher.

Und du sieht, wenn ich recht verstehe, eine rollenspielerische Bereicherung darin, dass der Geist für einen unbrechbaren Fluch in der Nähe bleiben kann. Welche?
Ich finde, wenn man auf diese Sonderregel verzichtet, macht es das Wählen hoher Fluchstärken sinnvoller. Andernfalls wird der Geist sich zu häufig mit dem Minimum zufrieden geben.
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Kuanor
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BeitragThema: Kurzer NCS-Charakterbogen   Do 5 Okt - 23:02

Es gab den Wunsch, das ganz alte und kurze Charakterblatt von 4 Seiten etwas zu aktualisieren, um es für NSCs und Archetypen nutzen zu können (die eher nicht eine ganze Seite Inventar u.Ä. brauchen).
Das sei hiermit angehängt.

Das mittellange Blatt, das ich eigentlich machen wollte (6 Seiten), muss noch etwas warten, aber wird sicher auch die Tage mal hochgeladen.
Anhänge
Charakterbogen-Blag kurz 3.0.pdf
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 22 Okt - 15:32

https://www.youtube.com/watch?v=EODz_5EjrfM&list=PL7k5XRlYfXNmiastpNyZmSAlbncS3_WPn&index=6

So hier mal ein Video (mit dazugehörigen Reihe) mit möglichen Pokemon-Variationen und Shiny-Pokemon zum inspirieren.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 27 Okt - 9:25

Hier schon einmal die Tabelle mit der fertigen Neuaufteilung der SF und Vorteile. Vielleicht hat dann ja jemand die Zeit es vernünftig zu formatieren und wie bisher in zwei Dokumente aufzuteilen.

edit: Jetzt auch mit den Notizen aus dem Regeltreffen zu dem Thema

Wert von Trainings-SF?

Trainer von Champions: Vorteil
Voraussetzung 13 Int

PokéManiac: Vorteil
Int 11 Voraussetzung,

Techniker: V
Professionelle Produkte erfordern FW+PE +3
25% Verlust bei geringem Wurf

Koch(en): Bei Patzer niedrigere Qualität

Attackenlehrer: wird Vorteil

Art-Spezialist: wird Vorteil
Anhänge
Vorteil-SF-Split-2a.pdf
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(29 KB) Anzahl der Downloads 4
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 29 Okt - 21:33

Hier jetzt noch die übrigen Notizen vom Regeltreffen, die weder Vorteile-SF noch den Samurai betreffen.

Sommelier, FW, Weinproduktion
Beeren-Boni nur mit dem Koch
Verwirrung/Rage/Vergiftung bei zu hohem Alkoholgenuss?

Gewichtx2x10$/Woche
Bei starkem Einsatz (Kämpfe, tägl. Training…) oder Verwundung Summe mal 2
Ca. 1 Tag Arbeit um Nahrung/Woche zu verdienen
Mensch zwischen Gewichtsklasse 2 und 4 (Kinder meist 2, riesige Erwachsene meist 4)

Hypnose:
Können Psycho-Pokémon wie Traumato oder Simsala
Besessenheit:
Können nur Verstorbenen-Geister bewirken
Eiserner Verstand:
Soll gegen Hypnose und Besessenheit wirken?
Spez.Vert auf +4
REGELTEXT WIRD ENTWORFEN
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 18 Nov - 15:02

Hier wäre die ersten Entwürfe für die neuen Capabilities:

Hypnose: -X (natürliche Hypnose ~ -1)
Pokemon/ Trainer mit dieser Fähigkeit können als Volle Aktion ein Ziel unter Hypnose versetzen. Das Ziel kann versuchen durch einen vergleichenden Wurf von Hypnose gegen Intuition zu widerstehen.
Verliert das Ziel diesen Vergleichswurf, ändert sich seine vollständige Wahrnehmung in Bezug zu einem spezifischen vom Hypnotiseur vorgegebenen Punkt.
Am Ende jeder Runde steht dem hypnotisiertem Ziel ein Rettungswurf gegen 13 zu, um sich aus der Hypnose zu befreien.
Ansonsten betrifft es keine Fähigkeiten des Ziels. Ein Ziel kann nur einmal pro Szene hypnotisiert werden.



Besessenheit: (Nur wiedergeborene Geisterpokemon erhalten Besessenheit natürlich, alle anderen Geister können dieses per Edge erlernen.)
1x Täglich
Als Standard Aktion kann ein Pokemon mit Besessenheit in ein Ziel auf dem gleichen Feld eindringen und versuchen die Kontrolle über sein Ziel zu übernehmen.
Gelingt der Vergleichswurf auf Aufmerksamkeit gegen Weisheit /Aufmerksamkeit steuert das Geisterpokemon sein Ziel nun.
Es spielt nun als sein Ziel mit all seinen Werten statt den eigenen, mit Außnahme des Wurfes zum aufrecht erhalten der Besessenheit. Diese werden jedes mal gemacht, wenn das Ziel sich gegen seine Prinzipien oder Natur verhalten soll oder Schaden erhält.
Das besessene Ziel erhält bei jedem Wurf einen sich addierenden Bonus von +1, bis es den Geist aus sich verbannt.
Wird die Besessenheit gegen den Willen des Geistes beendet verliert dieser all seine Aktionen für eine Volle Runde und ist Angreifbar.



Edge Besessenheit:
Ziel: Geisterpokemon lvl 20+
Kosten: 2 TP
Bedingung: Trainer hat 2+ verschiedene PE/FW zu Geistern von 2+
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