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 Regelchaos Pokemon

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Asqarath
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 12 Dez - 19:44

Ach du heiliger...

Wenn ich mir die Tests anschaue, stellen sich mir zwei Fragen:
1. Wie sollen 10-jährige, einschließlich Theo, DAS schaffen?
2. Und wie zum Geier hat Ash DAS geschafft? Selbst meine Theorie vom letzten Mal kann das nicht erklären.

Aber aus Spiel- und Welttechnischer Sicht macht das ganze Sinn, da die Trainer quasi die Elite der Welt ist, aus der sich die Polizei und Armee rekrutiert.
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Kuanor
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BeitragThema: Schadenssystem   So 13 Dez - 23:54

Zunächst mal im Anhang der Entwurf hübsch aufbereitet.

Sagt mir, dass es hübsch ist! ^^
Für das Spiel lohnt sich sicherlich auch Ausdrucken wegen der Tabelle.
Anhänge
Schadenssystem01.pdf
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Kuanor
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BeitragThema: SPEED-Evasion   Mo 14 Dez - 0:17

Und nun was die Speed Evasion angeht.
Habe mal nachgesucht, und in einem FAQ im offiziellen Forum steht es so:
Gedeckelt ist die Evasion separat, einmal für die Stats auf +6 und einmal für temporäre Effekte (o.Ä.) auf weitere +6. Und beides zusammen, also die Summe (die max. +12 wäre) ist nochmal gedeckelt auf +9, damit man doch was trifft.
Das ist so oder so ähnlich, wie Meisterchen es schon sagte. Aber sorgt wohl wirklich für Missverständnisse.

Nun erstmal eine Nachfrage:
Es hieß vorhin, es gäbe noch Accuracy-Boni, sodass ein Pokemon mit den ausgemaxten +6 oder gar temporären +9 immer noch recht häufig getroffen würde. Hatte es aber vorhin im Gespräch nur halb verstanden.
Kann Meisterchen das präzisieren?

Ich würde nämlich schon gern Supremum statt Summe bei den Evasions haben, um unterschiedliche Builds zu ermöglichen.
Ein Vorschlag, der mir beim Blättern auffiel, war für PTA und da ging es darum, ähnlich dem Phys.-/Spec.-Evasion-Bonus einen Accuracy-Bonus für die Angriffsattribute zu geben. Dieser würde sich mit den +6 oder +9 verrechnen und so höhere Evasion-Werte interessant machen, weil der Gegner ja auch genauer wird.
Für uns in dieser Form völlig uninteressant, die Angriffsattribute sind bereits stark genug und gerüchteweise sogar im Original-PTU. Aber die Idee mit dem Accuracy-Bonus lässt mich gerade nicht los, und zwar zur Weiterverwendung des SPEED-Attributs jenseits der 30.
Statt irgendwelcher Doppelattacken – eine zweite zu machen ist schon ein krasser Sprung, mit der ersten besser zu treffen die „mildere“, stetigere Lösung.
Es stimmt hier sogar die harte Simulation, die wir bei Pokemon gar nicht anlegen wollten, aber uns aus DSA-Derivaten bekannt ist: Autofinte für besonders schnelle/leichte Waffen. Gleiche Vorstellung dahinter.

Was denkt das Volk, wollen wir hier ein wenig weiter überlegen? Was könnten wir uns so in diese Richtung vorstellen?
Ich möchte mangels Überblick übers Gesamtsystem und seine Möglichkeiten selbst noch nichts Konkretes vorschlagen.
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Asqarath
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 14 Dez - 11:15

Kuanor die Tabelle ist wirklich hübsch Wink Fehlen nur noch ein paar Blümchen.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 14 Dez - 17:21

Wow, da hat Jemand scheinbar bald etwas Wichtiges wofür er sich vorbereiten müsste.
Sonst kann ich mir den Aufwand den du ingesamt mit den Regelkorrekturen auf dich nimmst nicht verstehen.
Aber vielen Dank für die ersparte Arbeit.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 15 Dez - 7:34

Sitze gerade erkältet zu Hause bin zu sonst nichts zu gebrauchen, also...

Die Sache mit Evasion oben müssen wir wohl auf später verlegen. Haben vorhin bei Skype, ausgehend von verschiedenem Wissensstand, aneinander vorbei geredet.
Aber wir hatten die Berechnung der KP angesprochen, und an der Stelle habe ich nun etwas weiter nachgedacht. Und zwar, was haltet ihr von folgender einheitlicher Formel für Menschen und Pokemon:

KP = lvl + 4xCON + 10
bzw.
KP = lvl + 4xHP + 10
(CON bei Menschen entspricht HP-Attribut bei Pokemon.)
Die Unterscheidung kommt auf natürliche Weise, und zwar daher, dass Pokemon Maximallevel 100 statt wie bei Menschen 50 haben. Attribute haben beide je 6, aber Menschen haben sie am Start höher, dafür am "Ende" wegen geringeren Maxlevels und langsameren Levelfortschritts niedriger.

Die Wahl dieser Formel hat gleich mehrere Gründe:
  • Dass es schön einheitlich ist, ist in erster Linie... schön.
  • Bei Menschen dürfte es zu einem besseren Balancing der Attribute untereinander führen, weil CON sonst etwas überladen ist mit Faktor 5 in den KP und zusätzlich noch seinen restlichen Funktionen. So nur noch Faktor 4.
  • Außerdem bedeutet es, dass erfahrene Menschen mit Level 50 nur noch im Schnitt 5 statt 6 Mal so viel einstecken können, wie Kinder.
  • Bei Pokemon (da war der Faktor im Original 3, also im Gegenteil, geringer) kommt folgende Überlegung hinzu:
    Wenn Kämpfe zu schnell verlaufen, entwertet es alle Attacken, die nicht zum Ziel haben, möglichst viele SP rauszuhauen.
  • Andererseits gilt hier das Umgekehrte dessen, was ich oben zu Menschen schrieb: Pokemon dürfen mit hohem Level gern auch ziemlich krass werden.
  • Das Balancing der Werte untereinander dürfte hier erhalten bleiben, da nach dem neuen Schadenssystem Schaden und Abwehr ja auch höher wurden.

Wie seht ihr das, klingt das plausibel und wollen wir das so übernehmen?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 4:19

An und für sich, ja übersichtlicher und einfacher zu merken, aber man müsste mal schauen ob dann nicht ein Pokemon zu viel aushält um für einen bewaffneten Menschen besiegbar zu sein.
Natürlich sind lvl 100 Pokemon durch keinen Menschen mehr bedroht, aber bis lvl <60 sollen die vom Fluff her noch gejagt werden.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 4:27

Gut in betrachtung, dass Menschen solche Pokemon sicher nicht allein jagen würden ist es wohl kein Problem wenn diese ihre 40-50 max. KP haben.
Also wollen wir noch mehr ändern, wenn wir schon dabei sind?
Dann lohnt es sich zumindest einen neuen Charakterbogen zu basteln.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 9:32

Genau, sind nur 40–50 KP. :)

Noch ändern:
Die Evasion-Geschichte. Waren ja da vom Thema abgekommen ohne Ergebnisse.
Ich weiß noch nicht mal, was du von dem o.g. Ansatz mit einem AC-Bonus hälst.

Momentan präferiere ich die Lösung, dass SPEED abwechselnd (je 5 Punkte) Evasion- und AC-Bonus gibt, so bis 60 (also bis beides je +6 ist). Und es soll natürlich nur die höchste Evasion-Art gelten, keine Addition von DEF~ und SPEED~.
Während die DEF-Attribute auf hohen Werten einfach durch die zunehmende Unverwundbarkeit eines Pokemon eine gesteigerte Bedeutsamkeit bekommen, und es daher OK ist, dass es Evasion-Bonus nur bis Wert 30 gibt, gilt das bei SPEED nicht. Das hattest du ja schon beim Treffen angesprochen, dass es dort doof ist, wenn der Nutzen ab 30 verschwindet.
Auf der anderen Seite ist so ein AC-Bonus zum Kontern dicker Evasion-Boni recht angebacht. Und ihn nicht allen zu geben, sondern nur der SPEED-Skillung, die auf Schadensreduktion womöglich verzichtet und auf ihren vollen Evasion-Bonus bis lvl 55 wartet, macht die Sache ziemlich spannend:
Obwohl nur die höchste Evasion-Art gilt, wird so für den SPEED-Build die Def interessant, und anders rum, weil man nun SPEED braucht, um in der Offensive sich gegen Evasion-Stapler zu rüsten.
Der reine SPEED-Build ganz ohne DEF wäre dann halt bis in sehr hohe Werte hinein noch mehr ein Glaskanone, als bisher, aber dafür gibt es ja immer noch temporäre Evasion-Buffs und nach neuer Formel noch etwas rentablere HP-Investition, um den überlebensfähig zu halten.
So zumindest die Theorie/Gedankenspiele.

Evasion auf +11 (+ AC des Moves) stapeln wird offenbar, zumindest laut diesem Thread, als Missbrauch gewertet. Vermutlich weil die Kämpfe nach offiziellen Regeln in höheren Stufen so viele Runden dauern, dass sich der Nutzen zu hoch summiert.
Aber das soll nicht heißen, dass wir nicht von vorn herein diese Einbahnstraße zu schlechteren Trefferquoten mit steigendem Level vermeiden/abmildern könnten.


Zuletzt von Kuanor am Mi 16 Dez - 15:31 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Kätzchen
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 11:54

Wenn wir schon bei Änderungen sind: Ich erinnere mich daran, dass ein Wert für Mut von verschiedenen Personen manchmal als vorteilhaft angesehen wurde. Vielleicht kann man so etwas ja mit einbauen, wenn wir schon dabei sind Veränderungen vorzunehmen.

Und wie ist es mit dem Wesen der Pokemon? Das gibt es ab der dritten Generation im Spiel und unterscheidet zwischen mutigen oder scheuen Pokemon. jede solche Charaktereigenschaft (für genauere Informationen hier klicken) beeinflusst die Stats eines Pokemon.#

@ Kuanor Ich finde deine Überlegungen sehr sinnvoll und konsequent, aber wenn du Regeln irritierend findest suchst du immer nach besseren Regelungen und findest die dann auch. Wie man an der Tabelle zu den Schadenspunkten gesehen hat.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 12:59

@Kuanor: Ich finde es deshalb unschön die AC der Pokemon weter zu heben, da es dafür eigens Moves gibt, einige der Trainingsarten dies bereits temporär tun, Items existieren die dabei helfen oder bestimmte Klassen dieses für TP verteilen können.
Da es bisher so oder so nicht schwer zu treffen ist, wird damit die Evasion des Gegners womöglich schnell irrelevant.
Die Idee Speed-Evasion nicht so schnell ihr Maximum erreichen zu lassen und gleichzeitig dem Speedstat etwas mehr als die Initiative danach zum Zweck zu machen ist sehr gut, nur sollten wir dann schauen, ob danebentreffen dann noch möglich ist.

@Kätzchen: Bei uns gibt es diese Mechanik und ist außer auf dem leeren Charakterbogen (wo es schlichtweg vergessen wurde) auch bei jedem Pokemon mit seinen Boni und Mali dadurch vermerkt.
Schau dir einmal die Datei von Monsterchen an.

Bei einem Mutwert müssen wir uns jetzt überlegen, wie wir diesen einbringen ohne danach alle Edges, Features, Klassen und Pokemonmoves ändern zu müssen, da diese den Mut betreffen sollten und nicht über die bisher geregelten Werte gehen.
Leider haben sich die Macher von PTU und auch PTA zu keinem Zeitpunkt Gedanken dazu gemacht.
Deshalb wäre die einzige Idee die ich hätte, außer alle Regeln neu daran anpassen zu müssen, es als eine Capabilitie einzuführen.
Wie sich diese genau zusammensetzt müssten wir dann schauen.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 13:20

Das wäre eine Möglichkeit. Alles zu ändern muss ja jetzt echt nicht sein. Das kriegen wir schon hin. Kannst du mir die Datei zu Monsterchen noch einmal schicken? Ich habe die nicht gespeichert, sondern alles auf dem Charakterbogen notiert.

Edit: Und wenn man die Bögen schon neu schreibt kann man das Wesen des Pokemons dann noch dazu schreiben. Dann muss man zumindest beim ersten eigenen Pokemon des Charakters nicht mit Ausdrucken der von dir vorbereiteten ausführlichen Bögen arbeiten.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 15:52

Evasion:

Die Sache mit der Evasion ist, dass sie statisch ist, d.h. mit Level wird zunächst einmal ein Viech einfach von Natur aus schwerer zu treffen (auch für Gleichlevelige), und zusätzlich kommen noch die temporären Buffs, die es für Evasion angeblich nicht weniger, als für AC gibt.
Zum Vergleich: Im Gameboyspiel muss der Gegner einen schon mehrmals mit Sandwirbel bewerfen, bis man anfängt, mit <50% zu treffen. Im P&P reicht dafür die passende Skillung und vielleicht noch ein einziger Move, wenn ich den verlinkten Thread recht verstehe.

Oder schau dir am vielleicht direkt diesen Post an. Dort zählt einer u.A. die Möglichkeiten auf, AC zu heben, und dass es mit ihnen so weit gar nicht her ist und die Evasion mächtiger.
Wäre mir von allein ja auch nicht aufgefallen, mangels Überblick über all die vielen Sonderregeln und -Möglichkeiten, deswegen habe ich gezielt danach gegoogelt, wie das Balancing der Werte so betrachtet wird. Also wenn die Leute im Forum dort nicht lügen, muss man davon ausgehen, dass es bei uns hauptsächlich deswegen kein Problem war, weil wir es mit gleichmäßig gesteigerten Wildpokemon niedrigen Levels zu tun hatten.

Im Übrigen wäre der vorgeschlagene AC-Bonus recht beschaulich (halt alle 10 SPEED-level +1) und würde halt hauptsächlich dem SPEED auf hohem Level einen Nutzen geben, oder auch auf mittlerem Level (gegen schnelleren Gegner), wenn man seine Evasion bereits über DEF bekommt.
Gleich schnelle Gegner würden sich gleich gut treffen, Moves mal außen vor.

Mut:

Hatte auch schon drüber nachgedacht, und aus dem o.g. Problem (man müsste zu vieles umschreiben) die Klappe gehalten.
Capability ist keine Lösung: Wisdom ist momentan schon durch seine Sonderfunktion als Mut und Intuition überladen, und wenn man Mut in eine Formel verschachtelt, wird da eh bloß der WIS-Mod drin stehen. Was denn auch sonst: WIS + STR? Ist doch alles irgendwie Quatsch.

Was man tun müsste, wäre WIS auf zwei Werte aufteilen und davon Mut abspalten. (Weil Pokemon nicht DSA ist, kann man die andere Hälfte ja weiterhin Weisheit statt Intuition nennen.) So rum hätte man vielleicht einen Ansatz, was man mit all den anderen Fähigkeiten und Abhängigkeiten macht: Überall, wo von WIS gesprochen wird, würde man pauschal wahlweise stattdessen Mut nehmen können. Bis auf Meisterentscheid, wenn unterwegs festgestellt wird, dass nur eins von beidem passt. Nur die Capabilities müsste man vorher umschreiben.
Also einen Teil umschreiben müsste man immer noch, aber so immerhin nicht gleich sofort und für alle Ewigkeit alles.
Der Nachteil ist, dass wenn sich Mut und WIS zu häufig ersetzen, es dazu veranlasst, hauptsächlich eins von beidem zu skillen, was aber innerweltlich keinen Sinn macht, weil das keine Gegensätze sind. Also es ist kein Wert, wo man sagt, dass wer das eine kann, kann meist das andere nicht, bzw. zwei gegenteilige Seiten einer Medaille… oder?

Bestehende Charaktere bekämen dann halt einen Mut-Wert von 10 geschenkt und dürften Punkte von WIS darauf umschichten.

Betr. „zwei Seiten einer Medaille“ könnte man, als Alternativlösung, einfach für WIS-Mod einen Schwerpunkt festlegen, ob der Charakter eher selbstsicher (Mut +1, Intuition -1) oder eher umsichtig (anders herum) oder ausgewogen (±0/±0) ist.
In Proben würde der Meister dann stets entweder Mut oder Intuition verlangen (niemals WIS), und für Capabilities, Skill-Voraussetzungen und whatever bliebe es schlicht bei WIS.
Der Nachtei hier, den ich sehe, ist, dass WIS dann immer noch überladen bleibt, wie bisher. Es wäre also nur eine Minimalverbesserung um den Charakter etwas besser definieren zu können.

Damit hätten wir zwei unperfekte Lösungsansätze, vielleicht fällt jemandem mehr dazu ein…
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 18:22

Gut hab mir mal den Post durchgelesen,... und muss feststellen, dass er sich den Großteil der Zeit darüber beklagt wenn es gegen einen Gegner mit max. Evasion geht nur 50/50 zu treffen.

Und das ist damit gerechnet, dass der Gegner schon min. 1 Runde damit zugebracht hat seinen Stat zu erhöhen.
Was auch mit einer ganzen reihe an fähigkeiten verhindert oder wo mitgezogen werden kann, ohne eine Aktion zu verbrauchen.

Ja 50/50 ist meist nicht schön und stärkere Attacken treffen noch schlechter, aber er hat sebst aufgezählt, dass man dagegen vorbeugen kann, gut mag sein dass es einfacher ist Evasion aufzubauen als es zu verhindern, aber wenn eins der Argumente ist: "Pretty much only on Flying Pokemon...is at a shaky 8+ roll" weiß ich nicht genau wo das schreckliche Problem ist.
Ich empfinde nicht mit "nur 8+" zu treffen, wenn man 1 Bonus benutzt nicht als unfair gegenüber dem Angreifer.

Also wenn es wirklich bei bestimmten Pokemon (also fast ausschließlich Trainerpokemon lvl 60+) dazu kommt, dass diese zu schwer zu treffen sind, wenn man sie 1vs1 bekämpft kann man eben für Pokemon diesen Levels das anpassen.
Denn für alle anderen gilt das eben nicht, wilde Pokemon haben kein extra Training erhalten, oder 2-3 TM-Moves um dieses zu erreichen, neben den darauf ausgelegten "unnatürlichen"Statverteilungen.

Deshalb würd ich sagen, wenn AC-Bonus nur alle 15 Speed, da nunmal nicht 90% der Welt von lvl 60+ Pokemon, die
spezieles Ausweichtraining erhalten haben oder an sich nur bedingt regional vorkommende Spezialitems (gegen das es durch die Verschmeltzung mit PTA, übrigens Orders und Items gibt) bei sich haben bevölkert wird.

Ja wenn der GM da ein Arsch sein will hat er mehr Methoden zur Hand, aber mit dem Wissen darum und der Tatsache, dass Arenaleiter 3x pro Monat bekämpft werden dürfen, lässt einem viele Möglichkeiten auch sowas vorzubeugen.

Denn andere Trainer in offizielen Herausforderungen zu bekämpfen seltener ist und in allen anderen Situationen reicht es oft schon ein Pokemon einzukesslen (+ 2AC und jeder darf auf Ausbruchsversuche Struggle einsetzen).

Das wirkliche Problem entsteht wirklich erst, wenn man sich als Gruppe keine Möglichkeit sichert dagegen vorzugehen, es gibt genauso NICHT conterbare AC-Boni.

Wie gesagt AC-Erhöhung durch Speed, wäre ok, aber dann bitte nur alle 15 Punkte in Speed, sonst weicht ein Trainerpokemon zwar gut aus, aber wilde Pokemon sind perfekte Ziele zum Tontaubenschießen.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 18:36

Zum Mut, ja WIS ist zu stark, es aufzuspallten würde aber sehr viele Änderungen mit sich bringen, weshalb ich dagegen bin, einfach um uns allen diese Arbeit zu ersparen.

Aber der Vorschlag mit dem Schwerpunkt ist intressant, vorallem unter der Betrachtung diesen durch gewisse Moves, Fähigkeiten oder anderen bedingungen eventuell noch zu manipulieren.

Also, ich sehe schon, die nächsten Male wird weniger gespielt als disskutiert.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 19:03

Arbeit ersparen hat zwar auch Vorteile, aber wollen wir wirklich auf Dauer mit einem schlechten Kompromiss spielen, der Wis so überlädt? Ich verbinde Wis eher mit so etwas wie Weisheit und nicht Mut, wie anscheinend diejenigen, die das Regelwerk geschrieben haben.
Das hat besonders für Eithne einige Nachteile beim Steigern. Sie ist nicht gerade der Charakter, der weise handelt, aber feige ist sie auch nicht. Da Wisdom für mich einfach Weisheit ist steigere ich es natürlich langsamer als andere Werte, aber dann kommt der Mut-Anteil einfach etwas zu kurz. Und ein Wert für Mut bei ihr wäre eher im höheren Bereich angelegt. Das ist das Problem was ich bei Charakteren wie ihr sehe. Mut kann man nicht über Stärke oder Konstitution ausgleichen, wenn Proben verlangt werden.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 19:30

Naja mit dem Schwerpunkt wäre im Gegenteil Charaktere bevorzugt die sich nur in einem von beidem heimisch fühlen.
Mit einem WIS-Wert von 10 hättest du damit schon einen Mut-Modifikator von +1.
Und was wir als Weisheit verstehen geht im D&D-System nicht über den WIS, sondern über INT.
Es ist wirklich mir Intuition als alles andere, was eben eher Eithnes wäre als etwas zu Wissen oder Schlüsse daraus zu ziehen, was über INT abgebildet wird.
Es macht damit Charaktere wie Wally z.b. besser in ihrem Gebiet also Intuition und schlechter im Mut, ohne dabei es nötig zu machen eine neue Steigerungstabelle für das lvl-up-System zu überlegen, da es für nur 6 Stats ausgelegt ist.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 19:32

Und wieso haben sie es dann Wisdom genannt? Das ist doch unlogisch.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 19:58

Es basiert nunmal auf alten Computerspielen, wo man den Stat für das zaubern seperat halten wollte, damit Magier nicht nur 1 Wert hochziehen müssen um perfekt zu sein.
Dann kamen halt nach und nach Dinge hinzu, womit der Schwerpunkt der Werte sich entscheidend verändert hat, aber der Name blieb weiter erhalten, obwohl er eine gänzlich andere Bedeutung bekommen hat.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 21:36

@ Accuracy:

Ja, warte mal. Also prinzipell stimme ich natürlich zu, dass der verlinkte Typ überdramatisiert.
Aber man muss Kontext und Relation betrachten:

Die 8+ zum Treffen erreicht ein nicht gleichmäßig gesteigertes Pokemon ganz ohne Moves, Edges, Trainerhilfe und whatever, einfach indem es, wie das Archetyp-1-Bisaflor auf eine der beiden Angriffsarten und Speed verzichtet. Da kam ich bei Level 60 auf 25 in beiden DEF-Werten und zudem ähnlich hohem HP-Wert und 30 in der anderen Angriffsart.
D.h. ein gewöhnlich gut zielsicherer Move (AC 2) trifft das Ding schon mal statisch nicht besser als auf 7+, ganz ohne dass es etwas dafür tun musste.

Ist das ein Problem?
Nein.
Ist nur in den Gameboyspielen anders, da trifft man immer, um weniger Knöpfe zu drücken.

Ist es ein Missstand, dass ein Pokemon nichts dafür tun kann, statisch besser zu treffen? Insb. auch ein Wildpokemon ohne Trainermagie?
IMO schon.
Ist der Speed-Wert bei Leveln, bei denen er nicht die Evasion hebt, unterbewertet?
Da sind wir uns sogar einig.

Dass man temporär besser treffen kann, aber noch besser ausweichen, verschiebt das Pendel eh in Richtung von letzterem, deswegen klammere ich das gerade aus.

Nun schauen wir uns an, was AC-Bonus +1 alle 15 SPEED-Stufen bedeutet:
AC +4 auf SPEED 60 (höher kommt selbst ein Level-100-Pokemon kaum).
Und man müsste für den vierten Punkt bereits den SPEED von 45 auf 60 steigern ohne weitere Vorteile bis auf Initiative. Wird auch schon kein Schwein machen.

Aus welcher Überlegung heraus muss der AC-Bonus so viel schwerer zu erreichen sein, als die Evasion?
Etwas schwerer ist er ja bereits, wenn er alle 10 statt 15 Speed-Stufen steigt.

Wie ist die Befürchtung begründet, bei Wildpokemon wäre es mit +1 AC alle 10 Stufen SPEED Tontaubenschießen? Wenn du was dazu geschrieben hattest, konnte ich dem nicht folgen.

Meine Vorstellung davon, wie sich das auf Wildpokemon auswirkt, sieht so aus:
Wildpokemon sind solche mit vermutlich gleichmäßiger verteilten Stats und ohne Trainerkrams (blicke bei dem noch immer nicht durch, aber glaube mal, dass es für alles irgendwas gibt).
D.h. es hat sowohl die beiden DEF-Werte, als auch SPEED. Erstere geben Evasion, da diese bei SPEED nur alle 10 Level steigt, aber Speed gibt immerhin etwas (in halber Höhe zur DEF-Evasion) AC-Bonus. Verschlechtert man diesen Bonus, ist es zum Nachteil von Wildpokemon oder allgemein gleichmäßig verteilten Pokemon gegenüber solchen mit Dumping-Stats.

Also ich frage nochmal, was genau ist deine Befürchtung?

Irgendein makelhaftes System schreiben und dann in bestimmten Leveln per Hand nachkorrigieren müssen, weil dann zu funktionieren aufhört, ist etwas, was ich nämlich nicht möchte. Das kann man machen, solange Spieler alle nicht genauer hinschauen, aber nun schauen wir genauer genauer hin und ich habe keine Lust, mich nachher ständig über schlechte Lösungen zu ärgern. Schlimm genug bei offiziellen, aber doch bitte nicht auch noch in Bereichen, in denen man bereits nachkorrigiert hat…

@ Mut:

Bevor wir uns über Begrifflichkeiten streiten, was genau sind dort eure jeweiligen Befürchten je nach Ansatz? Meine hatte ich ja oben direkt dazu geschrieben.
Beim ersten etwa, dem mit einem echten siebten Attribut, befürchtet da unser Meister:
Dass man bei den Edge-Voraussetzungen in Zukunft genauer hinschauen müsste, wo wirklich beide Attribute (Int und Mut) passen?
Oder dass durch ein 7. Attribut die Lernkurve langsamer wird?

Zu letzterem sei nämlich gesagt, dass man einfach den Bereich strecken kann, in dem es jede Stufe einen Attributspunkt gibt (statt jede zweite), also etwa bis lvl 20 statt bis 15. Tabellen umschreiben müsste man dafür keine.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 22:31

Nun bei der AC alle 10 Stufen, werden sicherlich eben Trainerpokemon schneller an diese Werte kommen auch ohne ein sehr hohes lvl zu brauchen, da es einige Pokemon mit Base Speed 10 und DEF 2 gibt.
Mit einem der billigsten AC+ Items oder einer TM und dem richtigen Training ignoriert es alle Evasion unter 5 gänzlich, auf lvl 1.

Deswegen die Befürchtung, außer anderen Trainerpokemon kann einem schon ab lvl 25-30 kein Pokemon mehr Ausweichen, Patzer ausgenommen.
Und das wenn man auf Full-Attack steigert und Speed nur zwangsmässig mitzieht.

Die möglichkeit nicht zu Treffen ist immer da, oder sollte es zumindest.
ein darauf max. trainiertes AC- Pokemon trifft gegen einen max. Evasion damit bei einer 3 schon und nicht der verherenden 8.

Ok, lösen wir es einfach, so das AC-Boni etwas früher ihr Cap haben, damit man sich immerhin die Mühe machen muss eine 6 oder höher zu würfeln.
es sei den ich kann euch dazu übereden NUR noch AC 6 Moves zu benutzen und diese nicht mit TP auf AC 4 zu brechen.
Ich will nur verhindern, dass mid-game ein Pokemon entsteht das immer alles trifft.

Man darf nicht vergessen, dass wir in unserer kranken, unfertigen und sich selbst widersprechenden Poke-Welt mehr Dinge haben als im PTU normalerweise enthalten sind und so noch andere Alternativen besitzt um mit zumindest besser als 50/50 zu treffen.

Fazit: Wenn man alle 10 Punkte Speed +1 auf AC bekommt, dann aber mit einer Grenze, auch für Item, Move oder trainingsbedingte Erhöhung auf ca. je 4 (bei mehr sind Evasion-Builds nicht mehr möglich, weil das gegenteilige Problem erwächst).


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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mi 16 Dez - 23:17

So zum Thema Mut als eigenes Attribut, da ich mich kenne würde dem nach bisheriger Erfahrung, das Attribut im Spiel eine nicht einem Attribut von der Bedeutsamkeit gleichwertige Rolle zukommen.

Es wäre also für euch unfairer, da es eine breiter gefächerte Skillverteilung bedeuten würde und bisher vielleicht attraktive Edge- oder Feature-combo plötzlich als nicht mehr in Frage kommend darstellen, da man plötzlich 3 oder mehr Attribute dafür hochziehen müsste.

Ja die Ausrichtung mehr zum einen oder anderen bei selben Grundattribut macht dieses stark, lässt es aber auch anfällig werden.
Es gibt mir die Gelegenheit es mit Moves oder Features angreifbar zu machen, was ich nett finde und meinen Spaß hätte es auszuprobieren, wodurch ich hoffe sowohl den sonst vernachlässigteren Punkt doch etwas zu beleuchten als auch dem Attribut mehr Steine in den Weg zu legen um seine Über-Stellung anzukratzen.

Wenn aber alle dagegen sind sag ich schon im Vorfeld, mach ich mir nicht die Arbeit die bereits bestehenden Skills zu sortieren. (Ja die 30min darf sich wer anders an den Schwachsinn setzen, da bin ich dann ein sturer Kater).
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Do 17 Dez - 14:36

Na ja, einen Post zu solchen Themen zu lesen, zu überdenken und fundiert darauf zu antworten, dauert sicherlich nicht weniger, als 30 min. Deswegen mache ich das nachher, wenn ich mehr Zeit habe. Aber du könntest mir etwas entgegen kommen und auf Verständlichkeit achten: Vielleicht liegt es an mir, aber schon den ersten Absatz im letzten Post (dem zu Mut) verstehe ich nach mehrmaligem Lesen nicht. Ich hoffe, der Rest ist klarer geschrieben und ich muss nicht auf Verdacht antworten.

Kurz zu Mut:
Falls du dich auf den Vorschlag beziehst, wie man das mit den Voraussetzungen provisorisch löst statt sie einzeln sortieren zu müssen: Gemeint war, dass einer der Werte (Wis oder Mut) reichen, nicht dass beide gleichzeitig die Schwelle erreichen müssen. Danach klingt es, wenn du von plötzlich unerfüllbaren Voraussetzungen mit 3 Attributen sprichst.
(Wobei die Sortierung, wenn es wirklich nur die paar Edge-Voraussetzungen betrifft, kann man eben mal machen, dauert echt nicht die Welt. Ich weiß bloß nicht, ob WIS nicht noch woanders mit drinhängt und Probleme machen könnte, das musst du dann sagen.)

Rest, wie gesagt, später, und Präferenzen möchte ich auch noch keine aussprechen. Erstmal nur Missverständnisse ausräumen.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 18 Dez - 2:36

Tut mir Leid, wenn ich mich unverständlich ausdrücke.
Ich meinte, wenn man bisher 2 unterschiedliche Skills oder mehr kombinieren wollte, die ein belibiges Attribut und WIS gemeinsam haben sind das 2 Attribute die man levelt, wenn sich nun aber diese 2 Skills zu bel. Attribut und MUT oder WIS teilen, will man nicht unbedingt alle 3 leveln um diese Kombination zu haben.

Persönlich bevorzuge ich nun das Schwerpunkt-System weit mehr, aber ich würde mich da nach der Mehrheit richten, wenn diese für die harte Teilung sind.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 19 Dez - 12:21

@ Mut:

Ah, alles klar. Gut, darauf war ich tatsächlich nicht gekommen, aber...
Tooketsu Enshi schrieb:
...wenn man bisher 2 unterschiedliche Skills oder mehr kombinieren wollte
Ernsthaft? Diese Vorausplanung erwartest du von uns?
Meister, kenne deine Spieler! ;)

Oder betrifft das wirklich jemanden?

Die Unterschiede an den beiden Vorschlägen sind doch hauptsächlich:
a) Man steigert zwei Attribute getrennt, hat dafür jetzt bei den Regeln Mehrarbeit beim Umschreiben.
b) Man steigert beide gemeinsam, hat aber ein wahrscheinlich überladenes Attribut, weil man pro Stufe 2 in 1 bekommt.

Den Teil, dass sich das eine besser als Meister nutzen ließe (?) kann ich insofern nicht nachvollziehen.

Der Satz, den ich nicht verstand, war übrigens der hier:
Tooketsu Enshi schrieb:
So zum Thema Mut als eigenes Attribut, da ich mich kenne würde dem nach bisheriger Erfahrung, das Attribut im Spiel eine nicht einem Attribut von der Bedeutsamkeit gleichwertige Rolle zukommen.
Nachdem ich ihn nun noch ein paar Mal gelesen habe, vermute ich, dass er schon irgendwie eine Aussage trägt, aber an der Grammatik scheitert. ^^
Meinst du, dass Mut bei dir in Proben zu selten abgefragt würde und/oder zu selten Relevanz beim Geschichtsverlauf hätte?
Bei DSA ist es ja so, dass MU zwar nur so mittel-häufig in Talenten vorkommt, dafür sehr einflussreich bei abgeleiteten Werten (hier "Capabilities") ist und hier und da als SF-Voraussetzung. Könnte man analog regeln.
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Kätzchen
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 19 Dez - 15:13

Mir kam zum Thema des Attributes Mut noch der Gedanke, ob man es nicht anstelle des Attributes Wisdom nehmen könnte. Manche der Edges/Features, die über Wis laufen könnten auch über Intelligence laufen (z.B. Basic cooking).
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 19 Dez - 19:57

@Kuanor: Ja, MUT würde bei mir eher seltener und nicht in der Tragweite vorkommen, wie jedes andere Attribut.
Schon bei DSA vergesse ich MUT ständig, wo es ein doch viel elementarerer Wert ist.

Und von den bisherigen Capabilities würde es in der Initiative sein, da WIS an sich in nicht vielen der bishetigen vorkommt.
Auch würde es lange nicht in allen Skills den WIS ersetzten und würde damit leider nicht die gewünschte Rolle haben.

@Kätzchen: Ja bei Basic Cooking könnte man WIS mit INT ersetzen, aber alle anderen Skills, nein.
Vorallem nicht durch INT, was auch so in fast allen mächtigeren Features oder Edges vorkommt und damit schon jetzt nicht vollkommen ignoriert werden kann.

WIS ersetzen kommt für mich sowieso nicht in Frage, vorallem nicht gegen einen Stat den ich nur als Kompromis reinnehmen würde.


Allgemein:

MUT habe ich bisher an keins der Attribute gehängt, weil ich es den Spieler überlassen wollte wie mutig ihre Charaktere sind, ohne sich Möglichkeiten zu nehmen das Spiel von vielen Seiten genissen zu können.

Ja, wenn man sich einige Situationen ansieht, wo sich die Spieler unschlüssig sind, ob sie mutig genug sein sollten oder nicht, sollte man ein Mass dafür einführen.

Von meiner Position aus würde ich, da ich immernoch ungern MUT als eigenständiges Attribut hätte und da obwohl es vergleichweise oft gefragt war auf Intuition oder WIS zu würfeln, sehe ich dieses nicht als ein zu starkes Attribut, wegen Überladenheit.
Ich habe bisher oft wegen Banalität oder einfach um die Ereignisse nicht zu stören auf einige würfe auf DEX, CON, STR oder INT unter den Tisch fallen lassen, weil es da meiner Meinung nach gestört hätte.

Rein von den Capabilities ist STR das Presänteste, von den Skills sind DEX und INT sehr stark, als das Mass für Vitalität hat auch CON immernoch eine wortwörtlich lebenswichtige Bedeutung und CH ist für fast alle Interaktionen mit Lebenwesen das wichtigste Mittel.
WIS kann durch Rollenspiel genauso wie INT oft umschifft werden und wird eher wichtig, wenn ihr nicht auf die (eventuell nur für mich in dem Moment wirklich ersichtliche Lösung) kommt oder etwas macht, was außerhalb eures Erfahrungsbereichs liegt.

Falls ich es also bisher zu oft eingebracht haben sollte entschuldige ich mich.

Ich würde gern am Dienstag dann kurz vorher klären, wie es für euch aussieht und welche Lösungsmöglichkeit wir dann am Ende nehmen, wenn das allen Recht ist.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 20 Dez - 16:24

OK, dann schauen wir Dienstag und wer wie die Rolle von WIS bisher wahrnahm.
Wenn WIS zusammen mit Mut als ein Stat nicht überladen sein sollte, braucht es natürlich kein 7. Attribut. Das ist halt die Frage und danach sollten wir entscheiden.
Mir scheint bloß eine diffuse Ablehnung des einen oder anderen Ansatzes vorzuherrschen (Kätzchen findet das mit der Schwerpunktwahl seltsam, du das 7. Attribut), und das Entscheidende, nämlich ob die Gewichtung der Attribute im Spiel so ist, wie angenommen, wird erst jetzt infrage gestellt.
Aber gut.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 21 Dez - 12:23

@ Evasion (künftig „Evs“):

Der Post dazu war tatsächlich verständlicher. ^^
Habe nun einige Tage drüber nachgedacht und kam zu dem Ergebnis, dass ich das Problem nicht verstehe.
Das kann natürlich weiterhin daran liegen, dass ich die ganzen Möglichkeiten im Detail nicht kenne und mir das komplette PTU-Regelwerk auf der Suche danach jetzt anzutun, doch etwas unverhältnismäßig erscheint.
Z.B. weiß ich nicht, wie teuer/aufwändig die Möglichkeit ist, Evasion<5 zu ignorieren. Billiges Item reicht? Wie lange hält es? Braucht es zusätzlich noch Training (d.h. Trainer-Edges und das statt anderem Training) und rechtfertigt es evtl. das bessere Treffen durch das, was dafür eintauscht?

Deswegen versuche ich mal abstrakt zu beschreiben, wie ich es bisher verstehe:
Trainer-Pokemon, insb. die von Trainer- und Züchter-Klassen, haben mehr Zugriff auf temporäre Buffs diverser Werte, als etwa Wildpokemon.
Daraus ergeben sich mehrere Konsequenzen:

1)
Mögliche temporäre AC-Steigerungen gelten im nicht geringerem Maße auch für Evs-Steigerungen. Da bei Pokemon das Kampfsystem sich stark auf Verteidigung und HP stützt, kann man nicht behaupten, schlechter treffen sei OK und besser treffen schlecht fürs System. Eigentlich müsste beides OK und für das System ungefährlich sein und sich die Ausweichwahrscheinlichkeit als Faktor mit den übrigen Verteidigungswerten direkt multiplizieren. Im Zweifel wäre Evs sogar vorteilhafter, als AC, weil man von hoher Evs immer was hat, und von hoher AC nur, wenn der Gegner entsprechend viel Evs mitbringt.

2)
Die Buffs an sich sind der Vorteil der Trainer- und Züchter-Klassen gegenüber
a) Kämpfer-Klassen
b) Wildpokemon
Das ist so auch OK, denn wir sind uns sicher einig über das Verhältnis:
Kämpfer + Pokemon (zwei kämpfende Personen) sind etwa äquivalent zu zwei Wildpokemon aber etwas stärker, als Züchter/Trainer + Pokemon (eine kämpfende, eine unterstützende Person). Anders rum ist in Herausforderungen mit 1 Pokemon/Seite der Trainer/Züchter nützlicher, weil man dort eh nur unterstützen darf.
Ich will darauf hinaus, dass OK ist, dass Buffs auch wirklich etwas bringen und ein Pokemon, bei dem der Trainer alle Möglichkeiten nutzt, eher an zwei als an einem Wildpokemon gemessen werden muss.

Bisher betrachtet haben wir damit nur Trainer-generierte Buffs, die meist temporär sind.
Bei Wildpokemon verhält es sich so, dass sich ihre Kampfwerte tendeziell auf tatsächlich gesteigerte Attribute und evtl. Vitamine stützen, dazu noch aktionsfressende Moves für temporäre Buffs, aber kaum auf temporäre Buffs aus anderen Quellen.
D.h. schwächt man die über Attribute erreichbaren Boni, nicht aber andere Buffs, dann schwächt man damit hauptsächlich Wildpokemon und das ist doch genau das, was wir nicht wollen.
Der Gedanke also "Es gibt diese und jene Trainer-Möglichkeiten, deswegen muss der statische (AC-)Bonus begrenzt/gering/unattraktiv sein", den ich bisher rauslese, wäre damit genau verkehrt.

Und… An den Stellen, wo du vom mittleren Levelbereich sprichst (auf dem kein Pokemon mehr ausweichen könne) und von eine Begrenzung auf +4 AC-Bonus als Gegenmittel, welche Zahlen hast du dort vor Augen?
Nehmen wir mal das besagte Viech mit SPEED-Base 10, geben ihm so zwei Dumping-Stats und lassen es >1/3 seiner Punkte auf SPEED verteilen (damit es dann nicht heißt, mit Vitaminen ginge mehr).
Das macht 10 + 15 = 25 Speed, dafür bekommt +3 Evs- und +2 AC-Bonus. Im mittleren Levelbereich bewirkt eine Deckelung auf +4 also noch überhaupt nichts.
Es muss aber konkurrenzfähig sein gegenüber einem Pokemon, das stattdessen DEF gesteigert hat. Sagen wir (Sp.)DEF-Base 9 und, weil es zwei Werte sind, verteilt es da je 11 Punkte drauf. Das gibt schon mal +4 Evs-Bonus und zusätzlich 40 Punkte Schadensreduktion. (Dafür greift es zuletzt an und hat 0–1 AC-Bonus.) Zu diesem muss obiges SPEED-lastiges Bild konkurrenzfähig sein. Ich weiß nicht, wie das funktionieren soll, wenn man den AC-Bonus noch weiter zu beschränken versucht. Wenn sich dadurch ein Build ergibt, der fast alles eigenen Levels trifft, wird es ein exotischer sein, der nichts aushält und deswegen auch wirklich treffen sollte. Und so wird man sicherlich nicht jedes Trainer-Pokemon skillen wollen und dann vermeintliche Tontauben schießen – die Tontauben machen ihm nämlich mit jedem Luftwirbel und Bohrschnabel mächtig Aua im Rückzug.

Oder anders gerechnet, wenn wir uns vom mittleren Levelbereich lösen:
Um einen +6 Evs-Bonus zu erhalten, kann ein Pokemon
a) für 60 Stat-Punkte 2×30 DEF kaufen, gibt 60 Rüstungsreduktion gegen ungefähr alles
b) für 60 Stat-Punkte SPEED 60 kaufen, gibt AC-Bonus +6
c) für nur 30 Stat-Punkte nur einen DEF-Stat auf 30 bringen, dafür eine massive Schwachstelle in Kauf nehmen
d) Sowohl bei DEF als auch bei SPEED investieren, dafür gegen gegnerische Evs etwas besser dastehen (als mit nur DEF), aber seinen eigenen Evs-Bonus doppelt bezahlt haben

Das alles muss in Balance bleiben.
Temporäre Boni habe ich, wie gesagt, außen vor gelassen, weil sie in beide Richtungen Ausschlag geben können.
Mache ich irgendwo einen Denkfehler oder habe falsche Vorstellungen?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 21 Dez - 19:43

Ok, ich greife mal dein Beispiel mit den 60 Stat-Punkten auf.
Um auf +6 Evs zu kommen.
- Je ein Def auf 30, Bonus + 60 Rüstung
- 30 auf Speed, Bonus +3 AC und 30 Stat-Punkte für ATK (7 Stufen) (und First-strike)

HP lassen wir gleich und greifen beide mit einem Base 12 AC 6 Move an (bei dem lvl denkbar),

Speed-Pokemon beginnt also mit AC 9 und nur 24 Schaden (84-60), gegen das Def-Pokemon mit AC 12 und 44 Schaden.
Machen wir mal einfach so lange bis 100HP weg sind. (Mache hier einfach mal einige Würfe und wir schauen ob es immer zum Gunsten des Def-Pokemons ausgeht.



1. Kampf

1. Runde :
Speed-Pokemon: 16 - Treffer - - - Def-Pokemon 76HP
Def-Pokemon: 14 - Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

2.Runde :
Speed-Pokemon: 18 - Treffer - - - Def-Pokemon 52HP
Def-Pokemon: 16 - Treffer - - - Speed-Pokemon 12HP

3. Runde :
Speed-Pokemon: 14 - Treffer - - - Def-Pokemon 28HP
Def-Pokemon: 17 - Treffer - - - Speed-Pokemon -32HP


2.Kampf

1.Runde :
Speed-Pokemon: 8 - kein Treffer - - - Def-Pokemon 100HP
Def-Pokemon: 11 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 100HP

2.Runde :
Speed-Pokemon: 1 - kein Treffer - - - Def-Pokemon 100HP
Def-Pokemon: 15 - Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

3.Runde :
Speed-Pokemon: 16 - Treffer - - - Def-Pokemon 76HP
Def-Pokemon: 11 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

4.Runde :
Speed-Pokemon: 14 - Treffer - - - Def-Pokemon 28HP
Def-Pokemon: 11 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

5.Runde:
Speed-Pokemon: 6 - kein Treffer - - - Def-Pokemon 28HP
Def-Pokemon: 9 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

6.Runde:
Speed-Pokemon: 18 - Treffer - - - Def-Pokemon 4HP
Def-Pokemon: 5 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

7.Runde:
Speed-Pokemon: 3 - kein Treffer - - - Def-Pokemon 4HP
Def-Pokemon: 7 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

8.Runde:
Speed-Pokemon: 11 - Treffer - - - Def-Pokemon -20HP
Def-Pokemon: 1 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP


3.Kampf

1.Runde:
Speed-Pokemon: 18 - Treffer - - - Def-Pokemon 76HP
Def-Pokemon: 14 - Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

2.Runde:
Speed-Pokemon: 7 - kein Treffer - - - Def-Pokemon 76HP
Def-Pokemon: 8 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 56HP

3.Runde:
Speed-Pokemon: 5 - kein Treffer - - - Def-Pokemon 76HP
Def-Pokemon: 15 - Treffer - - - Speed-Pokemon 12HP

4.Runde:
Speed-Pokemon: 5 - kein Treffer - - - Def-Pokemon 76HP
Def-Pokemon: 5 - kein Treffer - - - Speed-Pokemon 12HP

5.Runde:
Speed-Pokemon: 12 - Treffer - - - Def-Pokemon 52HP
Def-Pokemon: 20 - Treffer - - - Speed-Pokemon -32HP


Gut ich bin von den Verteilungen etwas überrascht, aber ja verteidigen hat hier seine Vorteile.

Doch aufgrund der Skillreihnfolge haben wir hier vollgende Pokemon die auf beide Def-Stats gehen können OHNE vorher andere Stats um denselbsen Wert zu erhöhen:
Schiggy+Entwicklungen,
Rollum (Gen.5, Phase-1, Phase-2 nicht mehr),
Pudox (Gen.3, Phase-2),
Nidoqueen(Phase-2),
Blubella(Phase-2),
Seedraking(Phase-2),
Zwirrlicht+ Entwicklung(Gen.3)
Morbitesse(Gen.5, Phase-2),
Klikk(Gen.5, Basis, Phase-2 nicht mehr),
Durengard (Gen.6,Phase-2),
Togepi+Entwicklung,
Burmy (Gen.4, teilweise noch Phase-1),
Bluzuk,
Zirpurze(Gen.4,Basis, Phase-1 nicht mehr),
Honweisel(Gen.4, Phase-1),
Wablu+ Entwicklung(Gen.3),
Algitt(Gen.6, Basis, Phase-1 nicht mehr),
Tragosso+Entwicklung,
Puppance+ Entwicklung(Gen.3),
Nasgnet [+Entwicklung](Gen.3[Gen.4]),
Bithora(Gen.6, Basis, Phase-1 nicht mehr),
Bronzel+Entwicklung(Gen.4),
Sonnkern,
Knilz(Gen.3, Basis, Phase-1 nicht mehr),
Kastadur+Entwicklung(Gen.5),
Shenbedeck(Gen.4, Basis, Phase-1 nicht mehr),
Magcargo(Phase-1),
Scamspisto(Gen.6, basis, phase-1 nicht mehr),
Schneppke(Gen.3, Basis, teilweise auch Entwicklung),
Rabautz+ Kapoera,
Meditie+Entwicklung(Gen.3)
, Skallyk+Entwicklung(Gen.5),
Irokex(Gen.6, Phase-1),
Makabaja+Entwicklung(Gen.5),
Flauschling(Gen.6, Basis, Phase-1 nicht mehr),
Pandir(Gen.3),
Formeo(Gen.3),
Pottrott,
Korason,
Liebiskus(Gen.3),
Rotom(Gen.4),
Clavion(Gen.6),
Kryppuk(Gen.4),
Ditto,
Rocara(Gen.6),
Nachtara(Phase-1),
Liliep+ Entwicklung(Gen.3),
Schilterus+Entwicklung(Gen.4),
Tanhel(Gen.3, Basis, Phase-2 nicht mehr)

Alle anderen Pokemon sind ohne Vitaminüberfütterung oder einzig darauf ausgelegten Trainerklassen, rein körperlich nicht in der Lage ihre Stat-Punkte nur auf Def-Stats zu verteilen, ohne einen großen Teil erst in 1-4 andere Stats zu investieren.
Meist muss man einen Def-Stat wählen der dem Pokemon mehr liegt.
Es scheinen zwar recht viele, doch Gen.3 oder höher zu begegnen ist nicht sehr Wahrscheinlich.
Viele sind seltener oder erst über lvl 30 auf der nötigen Entwicklungsstufe.


Ja der Tankbuild ist mit den Änderungen sehr stark, aber ich würde da eher den Evs, der durch die Def-Stats aufgebaut werden kann verringern, als im High-lvl bereich immer Treffen zu können.

Wenn du dir die Orders ansiehst, es gibt bei uns mehr Orders, die AC geben als Evs, was also die temp. AC sehr einfach und schnell über Strategems aufbauen lässt, was im Allgemeinen immer sehr viel bringt.

Max. AC insgesamt würd ich auf 8 beschrenken, mit 6 aus natürlichen Stats und max. 4 aus Orders,Training,Items,etc.

Und den Gewinn von phy.Evs und spez.Evs durch die Def-Stats etwas schwerer machen, um Tanks dann zumindest leicht treffbar zu machen.
Wie genau können wir ja noch klären.
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