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 Regelchaos Pokemon

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Asqarath
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 7 Feb - 10:14

Naja so schlimm finde ich es nicht, wenn man auch sowas wie eBooks einführt, was bei dem PDA Technikstand durchaus möglich ist. Allerdings muss man beachten, die Standartdisplays sind schon ziemlich winzig. Deshalb nicht unbedingt gut lesbar.
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Lex384
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 7 Feb - 13:31

Verstehe.
Ich hatte ja auch gesagt: Es hat keine hohe Priorität.
Vermutlich habe ich mir dieses PDA einfach nur anders vorgestellt als es in Wirklichkeit aussieht.
Nun... dann widmet euch wieder den wichtigen dingen Very Happy

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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Fr 12 Feb - 0:56

Folgende Fragen, und um sie nicht zu vegessen, schreibe ich sie mal sofort auf:

Verstehe ich es richtig, dass Kampfmanöver (Disarm, Trip etc.) immer möglich sind?
In dem Kontext:
Skills für Pokemon?
Sie können ja nicht auf Attribute ausweichen, im Gegensatz zu Trainern, weil sie nur ihre 5 Stats stattdessen haben. Mir ist auch, als habe es nach dem letzten Gesprächen, dass die Viecher ihre paar Skills (Athl., Akro., Stealth etc.) in irgendeiner Form behalten, aber ich finde sie auf den Charakterbögen (auch den ausgefüllten) nicht.

Und noch eine Bitte:
Neben den Basisklassen auch den Type Ace adaptieren.
Es gibt mehrere Leute in der Runde, für die er (in der einen oder anderen Spezialisierung) mindestens in der Auswahl steht. Zur Not nicht sofort für alle Typen, aber für die naheliegender Weise verdächtigen.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 13 Feb - 1:49

Noch ein paar Gedanken, die mal festhalten möchte – diesmal Trainer statt Pokémon betreffend.

Und zwar habe ich noch etwas weiter durch den Kram geblättert, und werde den Eindruck nicht los, als seien Feats und Edges so gemeint, dass Feats deutlich mächtiger als Edges designt sein sollen. Mindestens doppelt so mächtig, wenn ich recht schätze.

Das hätte folgende Konsequenzen:

1) Jedes Level Feats lernen, wie letztens angesprochen, statt jede zweite, wie im Original, wäre vom Balancing problematisch.*

2) Dass Klassen, wie Hobbyist, ein paar Feats mehr bekommen, ist weniger problematisch.

*) Wir wollten jede Stufe Feats, weil im Original man über Edges Skills steigert, die es bei uns ja nicht mehr gibt, und die Auswahl der übrigen Edges zu schnell aufgebraucht wäre (Feats gibt es einen Sack voll über Klassen, Edges nur die allgemeinen). D.h. Edges bräuchten ein breiteres Einsatzgebiet oder die Möglichkeit, seinen Edge-Punkt anderweitig zu verwenden, wenn die Feats doch wieder erst jede zweite Runde gelernt werden sollen.
Da sehe ich folgende Möglichkeiten:

a) Einige schwache Features werden zu Edges umsortiert. Das ist weniger eine Lösung des Problems (wären ja bloß ein paar mehr), aber ein Hebel zum Balancing unterschiedlich starker Feats.

b) Edges 2:1 gegen Feats eintauschen, d.h. man behält einen Edge-Punkt übrig und kann sich bei Erhalt eines zweiten einen ganzen Feat kaufen.

c) Edges gegen Attributspunkte – weiß nun nicht, ob 1:1 oder auch 1:2.

d) Spezialisierungen einführen. Wir haben ja bereits „Fachwissen“, was nichts Anderes, als Int-Spezialisierungen sind. Und sowas halt für eine breitere Auswahl an Fähigkeiten und für verschiedene Attribute. Das ist zwar gewissermaßen Skills durch die Hintertür, aber in erster Linie nichts Schlimmes, weil das System ja attributsbasiert bleibt.

* * *

Noch ein weiterer Gedanke.
Wir hatten uns ja letztens darüber unterhalten, dass die dicken 17+ Orders gar nicht mächtiger, als andere Feats seien, weil sie ja spezialisiert seien.
Mal abgesehen davon, dass ich das nach dem Nachlesen nicht unbedingt bestätigen kann (aber es könnte ja trotzdem so sein):
Wo ist dann das Problem mit dem Commander, der ein Orders-Feature ohne Voraussetzungen lernt? Dann hat er halt früher. Ist es früher mächtiger, als später? Zumindest sehe ich darauf keinen Hinweis bei den Orders selbst.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 13 Feb - 10:19

Also ich sehe nicht wo bei dem von uns benutzen System Features stärker sein sollten als edges.

Können ja gerne mal die Tage diese durchgehen und vergleichen.
Wenn wir vorallem mit PTA`s Gesamtmenge arbeiten also 35, kann man sich nicht mehr den Luxus raus nehmen mehr als 3 Klassen auch nur in Betracht zu ziehen.

Apropos edges: da ich sehr unaufmerksam war hat sich bei First aid ein großer Fehler eingeschlichen.

Die dort beschriebene Wirkung ist die vom First aid Kit ohne das edge.

Mit diesem kann man den Effekt auch ohne ein Kit benutzen muss dafür aber "Material in wert von 100¥ verbrauchen" oder hat mit einem Kit die Möglichkeit das doppelte an KP , eine wunde automatisch zu versorgen und die Zustände : Brand , Eis , paralyse , Schlaf und Gift zu heilen.

Mit freundlichen grüßen ,
die Handykatze Tooketsu
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 13 Feb - 15:27

Ich weiß nun nicht, inwiefern du bei der Anpassung etwas am Balancing der Edges gedreht hast.
Hast du?
Ich meine nur, bei PTU sieht es aus, als wären verschiedene Mächtigkeiten vorgesehen, sonst lassen sich Feats wie „du bekommst drei Edges“ nicht erklären, oder dass in anderen Zusammenhängen die einen mehr kosten, als die anderen.

Den Post davor hattest du auch gesehen?
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Kätzchen
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 16:38

Ich habe mal ein bisschen in den Regelwerken gelesen und mich mit möglichen Fähigkeiten für Eithne passend zu ihren möglichen Klassen beschäftigt, wobei sich ein paar kleine Fragen ergaben. Vielleicht kann das Meisterchen mir diese irgendwann beantworten, wenn es wieder einen funktionierenden Computer hat.

In dem Regelwerk zu PTU gibt es ein paar vorbereitende Klassen (Inductory classes). Zu diesen gehören: Asstrainer, Capture Specialist, Kommandeur, Koordinator, Hobbyist und Mentor. Muss aus diesen Möglichkeiten eine ausgewählt werden oder kann man die für den eigenen Charakter denkbaren Klassen völlig frei zusammen stellen? Edit: Wenn die irgendwann einmal an unser Spielsystem angepasst sind.

Im Regelwerk PTU gibt es zudem eine Fähigkeit, die nennt sich Reisender (Traveler) und hat Novice Survival als Voraussetzung. (Für ein paar Informationen über den Traveler siehe PTU 1.05 Core Seite 40.) Edit: Das ist natürlich noch nicht an unser Spielsystem angepasst, was mich verwirrte.

Kann ein Charakter mehrere Trainingsarten für Pokemon (z.B. Brutal Training und Agility Training) gleichzeitig beherrschen? Vor allem Klassen wie der Rider haben das als eine unter mehreren Möglichkeiten bei den Voraussetzungen gegeben.
Edit: Beantwortet von Kuanor

Wird Kochen unter Survival verbucht, wenn es nur darum geht sich und seinen Pokemon auf Reisen Mahlzeiten zuzubereiten, wenn man keine Vorräte mehr hat und keine Stadt/Siedlung in der Nähe ist oder erfordert dies nach deiner Einschätzung basic cooking?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 19:36

@Kätzchen:

1. Diese Klassen wären die Basis-Klassen von PTU, und stellen damit nicht mehr als die typischen Ausrichtungen von Pokemontrainern da. Es ist in keiner Weise verpflichtend auch nur eine von diesen zu lernen.

2. Traveler gibt einem die Möglichkeit für die Capability nötigen Skills, die wir nicht mehr besitzen durch einen andern zu ersetzen, der dadurch ebenso nicht mehr existiert.

Wenn man sich also jetzt nicht die Mühe machen möchte für alle Attribute mögliche und sinnvolle Änderungen zu überlegen, um es auf ein nicht verwendeten Teil des Systems anzupassen, wäre es bei uns nicht drin.

Und ich muss ehrlich sagen, es ist auch nicht in meinem Interesse es so weit umzuschneidern für einen einzigartigen Spezialfall.

3. Ja von den "Grundtrainigsarten" kann man mehr haben, für gewisse Klassen ist es sogar gedacht mehrere bis alle davon zu haben.


4.Über sowas wie spez. Fachwissen oder ähnliche Fähigkeiten wie Kräuterkunde kann man sich Nahrung suchen und muss diese auch seltenst Roh essen. (Wenn man nur Beeren findet brät man diese sicher nicht.)

Die Besonderen Effekte und Sondergegenstände der Kategorie Nahrung kann man damit nicht herstellen bzw. hervorrufen.

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Kätzchen
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 19:40

@ Enshi

Danke für die Antworten. Das hilft mir viel weiter. Dann brauche ich diese Grundklassen und den Traveler nicht weiter beachten.

3. Gut, dann kann Agility training ja auf der Liste der Möglichkeiten stehen bleiben. Das könnte ihr bei einer möglichen noch nicht umgeschrieben Klasse nutzen, falls du diese irgenwann in unser Spielsystem aufnimmst und dementsprechend umschreibst.

4. Dann sollte Survival für Eithne reichen. Besondere Items anzufertigen liegt nicht in ihrem Interesse. Dann muss ich mir da regeltechnisch keine Gedanken mehr drum machen, sondern kann etwas zu essen suchen über Survival laufen lassen.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 19:48

So da in letzter Zeit wieder viele Diskussionen zu verschiedenen Regeln auftauchen möchte ich vorschlagen diesen Mittwoch für alle intressierten ein Treffen zu ermöglichen um eben das gemeinsam aus zu diskutieren.

Wo? : Wenn es keine besseren Vorschläge gibt wie immer bei mir, sonst auch gern wo anders.

Wann? : Mittwoch von 13Uhr bis wann immer ihr keine Lust mehr habt.

Thema? : Was immer ihr mitbringt, sonst die nötigen Capabilities für Pokemon und Manöver, Edge und Feature balancing und die große Frage wie klug welches Mistvieh nun wirklich sein sollte.

Wer? : Jeder der Interesse hat zu kommen ob nun aktiv in Gruppen oder nicht, sei es nun pauschal aus Interesse dafür Schwächen und Stärken eines Systems zu finden und eventuell bereinigen oder einfach weil man sich für Pokemon intressiert und verhindern will das ein verrücktes Katzentier diese armen Wesen verhuntzt.

Noch Fragen?
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 19:51

Geht auch 14 Uhr?
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 21:08

Waah, habe gerade einen dicken Klops entdeckt.
PTU S. 202, erster Absatz:
Die XP-Kosten des jeweiligen Levels sind für die Summe, nicht für das Intervall gemeint.
D.h. z.B. lvl 2→3 kostet 10 weitere, nicht 20 weitere XP.
Das finde ich allerdings gar nicht schlecht:
Meisterchen meinte seinerzeit doch selbst, dass ein Viech hochtrainiren sich, bis auf für Liga-Duelle, überhaupt nicht lohnt im Vergleich zu mehreren schwächeren.
Außerdem wäre sonst, bei exponentiell steigenden XP-Kosten, entweder das Pokemontraining ein kaum verwirklichbares Lebenswerk (und ganz sicher nicht geeignet für das gespielte Zeitintervall), es dürften kaum Wildpokemon hohes Level erreichen, oder es müsste die XP irgendwann inflationär geben. Alles irgendwie Quatsch.
Nachteil (?) wäre, dass z.B. der Professor, wenn er wirklich seine Wattzapfs pro Level bezahlt, durch ~2 Tage Training um eine ganze Stufe Geld zu erleichtern wäre. ^^
Weiterer Nachteil (?) wäre, dass bei einer derart langsamen Trainer-Level-Progression, wir irgendwann recht mächtige Pokemon haben könnten und selbst noch Level ~2 sein.
Die Pokemon-XP-Kosten steigen ja nur um so ~5 pro Level, das ist ein Trainingstag (bzw. eine Stunde des Tages) mehr, wenn sie ½W20 (warum nicht 1W10?) XP bekommen.
Andererseits, wenn, um selbst Level zu steigen, man X Viecher um min. 10 Level trainiert haben soll, ist das vielleicht genau das richtige Maß. Level 10 ^= 90 XP ^= ~18 Trainingstage.

Womit wir übrigens bei der Frage wären, woher die ½W20 kommen. Wo hast du das her?
Ich finde die hohe Schwankung an dieser Stelle ja gar nicht schlecht, weil Tagesform-Simulation u.Ä. Vielleicht wäre es noch besser, die Zahl pro Pokemon auszuwürfeln statt pro Trainingseinheit (oder es war bereits so gedacht und ich habe es missverstanden). Der Mittelwert (5) entspricht dem, was PTU für „Novice or Adept Command“ veranschlagt.
Dass Pokemon ab Level 20 eben mal das Doppelte bekommen, ist aber natürlich nicht mehr angebracht. Lieber ein Edge (mehrstufig?), das einen fixen Bonus auf den Wurf gibt, oder irgendwas Ähnliches, das vom Trainer abhängt.
Übrigens, ich habe nicht gefunden, wie PTA das macht. Gibt es dort solche Regeln? Dachte zuerst, vielleicht wäre die Regel ein PTA-Artefakt, aber fand nichts.

Und noch was zu Pokemon-XP durch Kämpfe.
In PTA gibt es ja eine Tabelle mit Basis-XP-Drop, die man mit Level zu multiplizieren habe, was für die PTU-XP-Tabelle sich allerdings schlecht eignet. Bei PTU laut S. 473 sind die XP direkt proportional zum Gesamtlevel der Gegnergruppe mit einem kleinen (!) Faktor. Wie machen wir das?
Besonders wenn verbreitete Pokemon nicht viel schwächer, als seltene sind, kann man die PTA-Tabelle, die zudem eine Schwankung von Faktor 5 bis 100 hat, ruhigen Gewissens zum Klopapier hängen. Oder sehe ich das falsch?

@ Treffen:
Mi ist OK. Etwas später ist natürlich immer etwas besser. ^^

Sobald du durchgibst, welche Skills zu den Fähigkeiten dazu kommen, gibt es neue Charakterbögen ohne doppeltes Typ-Feld.

Edit: Und als Frage zu Mittwoch: Formel fürs Umrechnen von XW6 auf Probenbonus (um die Skill-Einträge aus dem Pokedex zu übernehmen).
Vorschlag:
Untrained (2W6) = +0
Master (6W6) = +8
=> 2er-Intervalle pro Skill-Stufe.
Ein Wattzapf mit Perception 2W6+2 (Zwischenstufe) hätte demnach einen Mod von +1 nach unserem System, schreibe Aufmerksamkeit +1.


Zuletzt von Kuanor am Mo 15 Feb - 21:24 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 21:09

Wann und ob ihr vorbeikommt bleibt euch überlassen.
Ich würde so oder so was zu tun finden, ob nun am Klassen weiterarbeiten oder mich einer der genannten thematiken zuwenden, wenn jemand zum diskutieren da ist um so besser.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 21:25

Ah, habe oben noch rumeditiert.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 22:00

Sooo, es geht wieder los.

Ja von PTU ist es so gedacht, aber da es Klassen gibt (ohne den Poketrainer), die problemlos 50 EP pro Training raushauen können, finde ich es doch zu einfach ein Pokemon zu leveln da auch durch Gruppenkampf es möglich ist an einem Tag ein Pokemon von 1 auf fast 50 zu bringen, ok seehr viel kämpfen.

Ich möchte auch keine zu schnell wachsenden Pokemon, nach dem Prinzip,

-Wildpokemon schlüpft..1-2 Monat später ist es ausgewachsen.

-Trainerpokemon schlüpft, am selben Tag noch ist es dank Training und Babyfutter ausgewachsen.

Ich finde es unschön, wenn euer Pokemon JEDEN Tag ein Level Up hat, also hab ich es mehr den Spielen angeglichen wo man am Anfang mit 50EP locker ein Level aufsteigt, aber später mit 10.000 noch am dümpeln ist.

Um Wildpokemon die Chance zu geben hohe Level zu erreichen gibt es die EP die sie als "Lebenserfahrung" für gewisse Existenzzeiten bekommen, und die erhöhten EP-Drop, selbst nach PTA.

So hat Eisendorn für ein Hornliu lvl 2, statt der nicht mal 10 EP knappe 18 EP bekommen, was es auf Dauer also problemlos ausgleicht, aber Trainerpokemon immernoch schneller wachsen und stärker werden, ohne das sie vom Schlüpfen bis max. Level keine 2 Geburtstage haben.

Und im Grundwerk PTA steht das auch nicht, sondern als ein Vorschlag, entweder im GM-Guide oder den Thread dazu auf der Seite, da bin ich mit gerade nicht sicher.



Ja was es die Capabilities angeht, ich möchte erst mal sehen welche wir brauchen, und ob wir nicht auch eine oder 2 überlegen sollten unseren Menschleins dann auch zukommen lassen zu müssen oder nicht.
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Yukihiko
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 22:47

bin mi auch auf jeden fall da xD hab ja noch sehr viel zeit, wenn ich nicht grade projekt machen muss
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Lex384
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 15 Feb - 23:27

dann werd ich mich auch zu euch teleportieren.
13 Uhr steh ich auf der Matte.
Mein Thema: "Zusammenfassung"

Tut mir ja leid, aber hier steht mehr zu beachtender kram als ich mir merken kann.
Ich habe schon genug Probleme mir die original Regeln zu merken,
Zusammenfassen muss nicht sein... aber es währe hilfreich denke ich.

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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 16 Feb - 3:40

@ Pokemon-XP-Schritte:
Ja sollen Pokemon denn mehr Geburtstage als Level erleben? Wieviele Ingame-Jahre wollen wir spielen?
Du hast Klassen erfunden, die 5 statt 50 XP pro Trainingseinheit generieren, oder wie verstehe ich dich? O.o
Wozu?
Bei PTU wurde, wenn ich recht sehe, darauf geachtet, solche Klassen-Feats eben nicht zu schaffen. Man bekommt bestenfall 10 XP (auf Expert oder Master Command) und das war's - jedenfalls der Ace Trainer gibt nur mehr temporäre Boni durch die Trainings-Features, obwohl man dort sowas vermutet hätte. Stehen die woanders?
Momentan, mit 5 XP/Tag, würde man etwa 2 Tage pro Level im Levelbereich 2-4 brauchen, etwa 4 Tage im Levelbereich 5-7 etc. und etwa 12 Tage für Level 21, wenn man das Ding zu Hause in Sicherheit trainiert. (In jedem Fall nicht 1 Tag/Level). Die allerersten W3 Level sind dabei sowas wie Startkapital, zumal schon das Schlüpfen nicht immer auf Level 1 passiert, wenn ich recht sehe.

Das Problem, das ich bei exponentiellem Wachstum sehe, statt linearem, ist dass die mittleren und höheren Level unerreichbar werden.
So braucht es ohne Boosts mit 5 XP/Level immer noch 2 Tage für Level 2, dann 4 Tage für 3 (noch kein großer Unterschied), aber für Level 21 sind es plötzlich 92 Tage, für Level 41 schon 471 Tage. Angenommen, man kann bis dahin 10 XP/Tag trainieren, dann sind es immer noch knapp 8 Monate tägliches Training. D.h. man ist darauf angewiesen, deine genannten obskuren Möglichkeiten zu bekommen, 50 XP/Tag zu trainieren, sonst kann man es gleich sein lassen und ist darauf angewiesen, im hohen Gras bei Zufallsbegegnungen die Gesundheit des Pokemon zu riskieren. D.h. solange höhere Trainingserfahrung bestimmten Feats und Klassen vorbehalten ist, und nicht z.B. ein Automatismus abhängig vom Trainer-Level (sowas wie lvl × W6 XP), ist die absichtlich falsch gelesene XP-Tabelle schlicht ungeeignet.

Auch die XP aus Kämpfen müssten nach einer ganz anderen Formel berechnet, da sich dann weder die aus PTA noch aus PTU eignet.

Wenn dir also die Level zu schnell steigen, solltest du die Tabelle neu schreiben, mit all dem Genannten im Blick, statt falsch lesen.
(Sie ist sowieso seltsam unregelmäßig, aber im Schnitt mit linearer Progression von 5 XP.)
Alternativ kann man die Tabelle gleich lassen und die XP-Quellen nachjustieren. Möchte man etwa, dass Trainer-Pokemon nicht zusätzlich zu den ernsthaften Kämpfen nebenbei noch einen Sack XP aus Training bekommen, kann man letzteres von ½W20 auf 1W6 oder so korrigieren.

Aber um nicht das Pferd von hinten… was auch immer man mit Pferden von hinten macht, jedenfalls um stattdessen das Designziel an den Anfang zu stellen:
Was genau willst du?
Welchen Anteil eines Levels soll etwa ein ernsthafter Kampf bringen? Unterschiedliche Anteile bei niedrigen und hohen Leveln oder nicht?
PTU etwa schlägt ein halbes Level vor für Sieg über zwei Pokemon auf Level der (6?) Trainer-Pokemon. Wobei ich nicht ganz verstehe, ob dieses halbe Level dann noch zwischen den beteiligten Trainer-Pokemon aufzuteilen ist, dann nämlich hieße es ¼ Level für ebenbürtige Begegnung (nämlich 2 vs. 2). Wobei dort noch der „significance multiplyer“ dazu kommt, wenn ich recht verstehe, um abzubilden, ob ein Kampf fordernd ist für die Gruppe, oder eher „im Anfangsgebier aus Versehen ins Gras gelartscht“ bzw. „Raupi ist ins Netz gegangen“. Bei einem erwähnenswerten Kampf also, Significance ×2, wären wir wieder bei je halbem Level bei zwei beteiligten Trainer-Pokemon.
Ist das zu viel, zu wenig, OK, stellst du dir das anders vor?
Und: Wie viele Trainingstage (mit 1 Std./Tag) sollen dem äquivalent sein?
Bei PTU wäre das anhängig von Level und Command-Skill, aber bei Level 20 und mittlerem Skill etwa eine Woche.
Wieder: Zu viel, zu wenig?
Wo siehst du die Balance aus zwischen Kampf und Training, sodass man einerseits nicht völlig aufs Training pfeifft und ins hohe Gras läuft, und andererseits ein echter Kampf dann doch eine besondere Belohnung mitbringt?

Die andere Frage betrifft die Level an sich und ihre Bedeutsamkeit, was sie bringen sollen und wie selten zu erreichen sein.
Bei Pokemon bringen sie nur einen Stat-Punkt, seltener mal neue Attacken. Würde sie nicht zu schwierig machen.
Bei Menschen bringen sie auch einen Stat-Punkt und eine Fähigkeit und sollen vom Spieldesign etwa doppelt so wichtig (oder halb so hoch) wie bei Pokemon sein; aber wenn man mit ihnen jede Stufe irgendwelche imba Features und Klassen lernen kann, fürchte ich gewisse Probleme. Deswegen würde ich hier eher das mit den Edges als schwächere Feats dazwischen packen, und im Gegenzug die einzelnen Stufen auch nicht so unerreichbar halten, wie es bisher den Eindruck erweckt.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Di 16 Feb - 18:03

@ Skill-Capabilities für Trainer:
Wie gesagt, ich würde schlicht die Fachwissen-Mechanik für sowas nutzen.
Baseball-Spielen (Ges) wäre +3, Klettern (Ges) +2, Allg. Heimlichkeit +1, Allg. Körperbeherrschung +1, Akrobatik wieder +2 etc.
Müsste man bloß schauen, wie sich sowas addiert, wenn man z.B. sowohl Körperbeherrschung als auch Akrobatik kaufen möchte. Oder wahlweise sowohl Wissen über Pokemon (+1) als auch über Feuer-Typ im speziellen (+2).
Vorschlag:
Ja, es addiert sich, aber das Gesamtmaximum bleibt immer bei +3. D.h. es würde nichts mehr bringen, dazu noch Wissen über Ponita und Galoppa dazu zu packen.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Sa 20 Feb - 22:46

Ich habe jetzt ganz viel PTU geblättert und hatte dazu ein paar Fragen, aber da sie mir nie alle auf einmal einfallen, fange ich mal bei einer an:

Ich sehe, dass bei Double Strike, wenn beide Angriffe treffen, sie nicht separat angehandelt werden, sondern die Grundschadensstufe vorher zu einer gemeinsamen Attacke verdoppelt. Eine ähnliche Machanik würde auch bei Krits i.A. gelten.*
Frage: STAB vorher oder nachher? Also wird er mitverdoppelt? Immerhin hebt er die Grundschadensstufe der Attacke um 2, also RAW schon, aber ich frage mal besser.

*) Wie funktioniert bei uns eigentlich Krit? Wird dort die GSS (der Attacke, vor dem Angriffsbonus natürlich) verdoppelt, oder separat irgendwas berechnet/gewürfelt und hinterher addiert?

Mir fiel übrigens auf, dass auf S. 1 noch die ganzen Edges/Feats mit ausgesparten AP stehen, das könnte mal aktualisiert werden, wenn es inzwischen welche gibt.
Außerdem ist dort bei ein paar die Angabe „modifiziert die Voraussetzungen von Orders“ ohne weiteren Bezug darauf. Wie ist das gemeint?
Speziell bei Beast Master und Groomer hätte ich erwartet, dass sie für irgendwelche Zwecke die Charisma-Ahängigkeit durch Str bzw. Int ersetzen, analog zu Intimidate und Pokemon Education, die in PTU Command ersetzen. Also wenn man schon Intimidate = Str gesetzt hat… (Diese Gleichsetzung fand ich nämlich auch seltsam, aber wenn es im Text als körperlicher Skill beschrieben ist und es daneben noch Command gibt, erklärt es zumindest, warum es nicht auch Cha sein sollte.)

Und aus welchem Buch sind diese ganzen Aim for the Horn, Cover your Ears etc. Features?

Edit:
Wie ist es mit Orders, wann gibt man sie und wie viele? Weil bei Commander-Features häufiger im Plural gesprochen wird.

Und gelten bei uns die Errata von Mai und September?
Backpacker und Bücher waren ja schon im Gespräch. Aber z.B. wenn man bei den Viechers Punkte zu verteilen beginnt, wäre es auch hilfreich zu wissen, wie Mixed Sweeper denn nur funktioniert. Oder dass der Mentor zurecht gestutzt wurde (und damit die Klasse selbst nicht mehr unbedingt hohe Voraussetzung braucht). Oder was beim Fire Ice passiert.

Edit2:
Und wie wird es sein bei der Werteumverteilung bei Entwicklung von Viechern?
Offiziell darf man die Stats ja komplett umverteilen. Bei uns auch oder nur teilweise?
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 14 März - 18:17

Ja mehrfachangriffe zusammenaddieren nach Treffern + Schadensbonus aus ATK-Werten, bei STAB bin ich mir noch nicht 100% sicher, aber bisher eher pro Attacke und nicht gesamt, wenns sich als zu stark erweisen sollte muss man es halt ändern.

KRIT's sind in unserem Fall nicht so verheerend auf späterer Stufe, wie am Anfang viel verheerender da es einfach die Gesamtschadensstufe um 5 anhebt.

Ich würde für die allgemeinen Skills lieber weiterhin ohne AP spielen, da ich diese Grundsätzlich in ihrer Anzahl beschränkt habe, sowie in ihrer Regenaration, dafür halt nur für Trainerskills diese gebraucht werden.
(Man kann ja Dienstag darüber streiten)

Ja bei der Modifizierung der Orders hast du etwas aufgedeckt, was ich Teils vergaß nachzureichen, müssten wir nochmals gemeinsamm in unseren Tests einmal mit einbringen.

Bei den Trainingsarten würde ich immer 2 Werte als alternative Möglichkeiten, je nach Art des Trainings vorschlagen.

Und ja bei Beastmaster natürlich immer die Alternative es per STR zu machen.


Aim for the Horn und co stammen aus dem PTA Players Handbook.

Bei jedem Order steht dabei welche Aktionsgattung es ist: Standart, Bewegung, Schnell oder Frei, und als eben solche werden diese abgehandelt.

Commander haben die Möglichkeit viele Orders sowohl als Standart als auch Bewegungs, Schnell oder sogar Frei Aktion auszuführen, was mehr als 1 pro Runde erlaubt.

Dazu: In jeder Runde hat man als Trainer 5 verschiedene Aktionen:

- Standart Aktion: die mächtigste dieser, da man alle Aktionen die eine andere erfordern ebenfalls mit dieser ausführen kann (natürlich gelten alle Limitierungen hierfür weiterhin).

- Bewegung Aktion: alle Formen von Bewegung fallen hier hinein: gehen, laufen, springen, klettern, schwimmen, fliegen und schleichen, wobei einige davon proben erfordern. zudem können gewisse Skills eine solche zum ausführen erfordern.

- Schnell Aktion: kurze Handlung die keinen seperaten Handlungsablauf erfordert oder nebensächlich geschehen kann. Auch der Gelegenheitsangriff fällt zu diesen.

- Kommando Aktion: Hiermit werden trainierte Pokemon ihre Befehle für den Kampf erteilt. Hierbei Handelt es sich um kurze und pregnante Ausrufe und keine Strategien, alle vorher im Training vorbereiteten handlungsabläufe und Attacken des Pokemon können solche sein, aber nichts was mehrere unterschiedliche oder komplexe Handlungen erfordert. Dies benötigt dann meist eine Stanard Aktion.

-Frei Aktion: unbegrenzt oft in einer Runde einsetzbar und führen außer mit Skills ausgeführt zu keinen änderungen im Kampf. Mehr für Fluff als zur strategischen Nutzung geeignet.


Nochmals etwas Besonderes ist die Extended Aktion oder Verlängerte oder Anhaltende Aktion, den diese kostet mehrere bis sehr viele Runden an Zeit, bis die Wirkung eintrifft und darf dafür nicht ges
tört oder gestoppt werden.

Diese ist nicht für den Kampf gedacht sondern als eine zeitaufwendige Beschäftigung z.B. herstellung von Items oder training von Pokemon.

Die Errata habe ich nicht zu 100% adaptiert bisher (so wie gut 40% des Hauptregelwerks wohl auch noch), aber denke diese doch mit einzubauen. Deshalb würden sich die dort beschriebenen Fähigkeit mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch so verhalten.

und die Änderungen mit der Levelbedingung für gewisse Pokeedges sind NICHT nur für den Mentor, sondern die allgemeinen, denn gewisse davon kann jeder seinem pokemon beibringen, der Mentor kann dies nur zu geringeren TP kosten.

Die komplette Umverteilung ist kein darf sondern muss, weshalb es NIE einen Unterschied macht, ob man es nun als Basis oder Phase-2 fängt und nutzt, was ich mehr als unschön finde.

Es sollte schon Unterschiede machen, ob es nun von Raupy an aufgezogen wird und Dinge auf verschiedene Weisen in seinen leben lern, je nach Entwicklungsphase und nicht identisch ist zum als Smetbo aus dem ei gepellten Vieh.

Deshalb gäbe es NUR dann eine Abilithyänderung, wenn das Pokemon die alte nicht mehr nutzen kann aus körperlichen Gründen und Stats blieben gleich.

Aber um sich dadurch nicht einschränken zu müssen, soll man für gewisse TP die Stats der Pokemon neu verteilen können, auf die jetzige Phase bezogen.

Und Abilithyänderungen kann ein Mentor vornehmen, der im übrigen an und für sich ein Goldesel ist, da seine Dienste zwischen 2000-15000 in Rechnung gestellt werden können, je nach Fähigkeit.
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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 20 März - 2:50

Nochmal zu AP:
Tooketsu Enshi schrieb:
Klassen haben bei Pokemon eine weitere Mechanik, nämlich AP-Fähigkeiten.
Für diese werden AktionsPunkte (AP) benötigt.
Grundsätzlich besitzt jeder Trainer 6 davon und erhält alle 5 Level,die er aufsteigt einen weiteren.
Diese Punkte regenerieren nur sehr langsam, 2 AP nach 8h Rast + 1 weiterer alle 10 Level.
Das finde ich fast gut. ^^ In jedem Fall würde ich damit spielen wollen.
Deswegen nur ein paar eher kleinliche Verständnisfragen:
Warum genau 6 + 1/5lvl statt der offiziellen 5 + 1/5lvl als Maximum? Nicht, dass es einen Unterschied macht.
Warum Regeneration 2 + 1/10lvl statt 3 + 1/10lvl, obwohl letzteres genau das halbe Maximum wäre (und sonst fast gleich)? Halbes Maximum finde ich hübsch, weil man dann immer sicher sein kann, nach 2 Nächten wieder voll zu sein.

Und: Bekommen Nicht-Klassen-Features ihre AP-Kosten zurück?
Ich kann ja mal raussuchen, welche es betrifft.
Den Satz im Post oben verstehe ich nicht ganz:
Zitat :
Ich würde für die allgemeinen Skills lieber weiterhin ohne AP spielen, da ich diese Grundsätzlich in ihrer Anzahl beschränkt habe, sowie in ihrer Regenaration, dafür halt nur für Trainerskills diese gebraucht werden.
Gilt die Info noch, oder ist sie veraltet? Wenn sie gilt, bitte erklären.

Der Rest aus dem Post ist, glaube ich, inzwischen geklärt (teils mündlich).

Btw, woher hast du die 2–15k für Mentor-Dienste? Ich sehe nur 1–3k für Attacken-Tutor.

Neue Fragen:
Was zählt für Acrobatics als „Item tragen“? Bei Pokemon ist es klar: Wenn man ihnen ein Halsband anzieht, faulen ihnen die Finger ab und sie können nichts mehr festhalten (oder so). Aber bei Trainern?

Und: Wie funktionieren bei uns Waffen?
Nach PTU sind sie ja, je nach Qualität, mit 0 bis 2 (zu noch erlernenden) Waffenmanövern einsetzbar.
Aber was ist, wenn ein Trainer über Klassen Pokemon-Attacken beherrscht?



Noch was:
Habe mir die Strategem-Orders genauer angeguckt und weiß immer noch nicht, warum die mächtigen Dinger nicht zweistufig sein sollen. Spätesten, wenn man bei uns nun jedes Level Features (ohne Edges dazwischen) lernen darf. Beinahe jede ihrer Fähigkeiten ist ziemlich krass, sie funktionieren auch ohne einander (die, die AP binden, sind ja persistent) und sie Situativität ist keine, weil du die Situation selbst herbei führst.
Soll heißen:
Wenn das dritte Feature vom Bug-Ace erfordert „Your Poke ist hit by a Status-class move“, ist es situativ.
Wenn Longshot (aus Marksman Orders) erfordert, dass dein Viech im Fernkampf angreift, dann kannst du selbst es ihm meist einfach befehlen, das ist nicht wirklich situativ. Und zusätzlich bekommst noch das Strategem mit, was allein mindestens genau so gut, wie jedes andere Feature ist.
Und sowohl das Bug-Ace-Feature als auch Strategem-Orders erfordern einen Skill auf Expert (bei uns also: Attribut 17+).

Also… Ich habe natürlich nichts gegen imba Spielzeug für uns, aber…


Edit:
Sehe ich es richtig, dass Einigler + Walzer doch nicht so toll ist, weil der Slowed-Zustand nicht aufgehoben wird (nur der AC-Malus), die Bewegung damit halbiert ist und die Wahrscheinlichkeit, mit Walzer mehrere Runden in Folge jemanden einzuholen und zu treffen, entsprechend einbricht?
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BeitragThema: Five Strike   So 20 März - 16:52

Neuer Post, weil länger geworden.

Wegen der Five-Strike-Sache habe ich nochmal nachgesehen und sogar nachgegoogelt:
http://forums.pokemontabletop.com/topic/10096257/1/
Also ich hatte es richtig in Erinnerung.
Und man kann das sicherlich so oder so machen, aber wenn man beide Änderungen gleichzeitig vornimmt, wie das zuletzt im Gespräch war, d.h. dass sowohl ein Crit Attacken-unabhängig immer +5 GSS gibt (statt +GSS der Attacke) als auch man bei Five-Strike fünfmal würfeln darf und damit die fünffache Crit-Chance hat (zzgl. Chance auf mehrere Crits), könnte es passieren, dass Five-Strike-Attacken das ein No-Brainer für Crit-Padder wird.

Mal vergleichen:
Die meisten Five-Strike-Attacken haben GSS 3 und AC 4. Im PTU-Original (mit W8 Anzahl Treffer auswürfeln) würde die Attacke im Schnitt ~3 Mal potentiell treffen (=GSS 9) mit AC 4, ohne zusätzliche Effekte. Das ist für eine EOT-Attacke nicht furchtbar spannend, aber OK.
Die anderen Five-Strike-Attacken wären At-Will und GSS 2 (×3 = 6). Auch OK.
Kann man ein wenig interessanter machen, zugegeben, aber im Groben stimmt das Balancing so.

Wenn man alle 5 Attacken einzeln auswürfelt, treffen mit AC 4 eher 4 Stück (statt unter 3, weil die 3 potentiellen Treffer erst noch den AC-Wurf bestehen müssen). Das macht Nadelkanone & Co quasi zu einer GSS-12-Attacke, wenn man nicht auch die Verteidigung für jeden Treffer einzeln abzieht.
Und hinzu kommen 22,6 % Chance auf min. einen Crit (statt der üblichen 5 %).
Nehmen wir noch den Fall von Brutal Training + Brutal Order + Aim for the Horn (2 klassenunabhängige Features, also nichts Besonderes).
Chance auf min. 1 Crit 67 % (statt sonst 20 %) und eine immer noch sehr gute Chance auf mehrere Crits. Nehmen wir noch Sniper als Ability dazu…
Das Balancing stimmt so nicht mehr, wenn zusätzlich:
a) Alle Treffer vor dem Abziehen der Verteidigung addiert werden (statt Vert. für jeden einzeln)
b) Jeder Crit +5 GSS bringt.

Man könnte (b) ändern, indem man statt +5 GSS nur die Attacken-GSS (einer einfachen, nicht summierten Attacke, also meist +3) bei Crits addiert. Aber +5 GSS ist eigentlich OK, weil es nach unserer Schadenstabelle immer etwa +50% Schaden auf die gesamte Attacke (inkl. Angr.-Bonus) bringt. +Attacken-GSS würde den Angr.-Bonus in der Crit-Berechnung geringer gewichten, als die Attacken-GSS.
Außerdem ist +5 GSS schön einfach und einheitlich.

Stattdessen kann man (a) ändern. D.h. die Verteidigung wird von jeder einzelnen Attacke einzeln abgezogen, man macht quasi einfach 5 Attacken auf einmal ohne weitere Sonderregeln, jede bekommen separat Angr.-Bonus etc. Das würde Five-Strike sehr schwach gegen gute Verteidigung, aber es bleibt interessant mit Brutal Training & Co. Die +5 GSS durch Crit sind nun aber unproblematisch, weil sie +50 % auf eine GSS-3-Attacke geben und nicht mehr auf eine GSS-12-Attacke.
Also das weist der Attacke eine ganz bestimmte Nische zu. In dieser Kombination, bei Pokemon mit STAB, Sniper und/oder Technician, interessant, sonst eher nicht.
Und ein wenig nervig, ~4 Mal die Differenz zu berechnen.
Wollen wir das?

Wenn ja, stellt sich noch die Frage nach Double Strike, das müsste man ja aus Konsequenz genau so handhaben. Mit dem Unterschied, dass hier in den Originalregeln bereits dieses Spiel mit doppelter Crit-Chance (sogar explizit erwähnt) vorhanden ist und das Balancing entsprechend. D.h. dass Double-Strike-Attacken so viel schwächer würden, als balanciert. Sie haben auch nur GSS 4 (Doppelschlag) oder bestenfalls 5 (Knochmerang), aber nur 2 statt 5 Angriffe, entsprechend auch eine geringere Crit-Chance, weniger Profit von o.g. Feats und Abilities.
Besteht Änderungsbedarf oder wie sieht du das?

Als letzte Möglichkeit gäbe es noch die Rückkehr zu offiziellen Regeln, mehr oder weniger, d.h. die potentielle Trefferzahl vorher auswürfeln und GSS vervielfachen, dafür entsprechend nur einfache Crit-Chance etc. Ein wenig langweilig, zugegeben. Möchte man eine höhere Crit-Chance, gäbe es hier aber auch die Möglichkeit, beim Auswürfeln der potentiellen Treffer auch die Crit-Chance mit zu vervielfachen:
2 Treffer => Crit auf 20+
3 Treffer => Crit auf 19+
5 Treffer => Crit auf 18+.
Weniger cool, aber auch weniger Gerechne und man müsste Doublestrike nicht ändern. Und es funktioniert auch als ganz reguläre Attacke ohne die Crit-Geschichte ausnutzen zu müssen-
Statt der Zuverlässigkeit (durch das Gesetz der großen Zahl) bekommt man hier aber mehr Glücksspiel: Der stärkere Treffer hat zusätzlich auch noch mehr Crit-Chance. Eine GSS-15-Attacke mit Crit auf 18+ ist schon etwas, wovon man noch am nächsten Abend erzählt, wenn sie crittet.

Also ich weiß selbst nicht so recht, was ich vorziehen würde.
Was denkt ihr?

* * *

Edit:
Mir ist noch etwas ganz Anderes aufgefallen.
Und zwar haben Struggle Attacks offenbar GSS 4.
Der Unterschied von Rock Smash (dt.: Zertrümmerer) ist lediglich dass es vom Typ Kampf ist und einen zusätzlichen Effekt auf 17+ hat.
Das macht so auch viel mehr Sinn, wie Pokemon in der Wildnis überleben können, die nicht bei Geburt irgendwelche besonderen Attacken haben!
Lediglich das Edge Basic Martial Arts ist dann u.U. zu den viel zu schwachen Edges zu zählen und mit diesen zusammen aufzuwerten, was sowieso noch getan werden muss.
Ich würde vorschlagen, dem Edge noch eine zweite Attacke zuzugestehen. Double Kick wäre so das, was am ehesten auf dem (sehr niedrigen) Powerlevel von Zertrümmerer liegt. Karate Chop ist schon stärker, Low Kick irgendwie etwas speziell… Irgend ein Block wäre noch denkbar, Mat Block oder Quick Guard.

Aber da müssen wir sowieso mal die ganzen Features und Edges durchgehen. Vielleicht nächstes Mal, wenn wir anfangen, sinnlos im Pokedex zu blättern, stattdessen das machen.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   So 20 März - 23:55

Gut wo soll ich anfangen,... So ich möchte nur mal erwähnen, dass die Menschen die PTU erstellt haben, ein gänzlich anderes Spielkonzept in Gedanken hatten als das was wir gerade spielen und sollange ich es meistern werde auch spielen werden.

Ich stimme in vielen Dingen mit ihren Vorstellungen nit überein und bezweifle leider auch immer mehr, dass es wirklich ein gebalanctes und ausgewogenes System darstellt, aber da ich zu unfähig bin mir ein eigenes auszudenken nutzen wir dieses zu seeehr großem Anteil.

****

Zunächst einmal bei den AP Features, mit wenigen Ausnahmen sind es primär die Orderpakete über die du dich so schön aufregst, denn diese haben origenal nicht mehrere Bedingungen und können sogar öffter eingesetzt werden als bei uns, da man mehr als 2 AP täglich bzw. pro Szene hat.

Also möchte ich tatsächlich eher dabei bleiben, die allgemeinen Skills ohne diese zu lassen, da sie fast nur Order betreffen.

Zu den Orderpaketen, würdest du dich zufrieden geben, wenn wir zusätzlich ein anderes Feature oder Edge, wie z.B. eine damit zu assozierende Trainingsmethode in die Bedingung aufnehmen, sodass man schon etwas mehr ausgeben muss und auch der Commander damit ein kleinwenig billiger wegkommt?

****

Ok, Struggel wäre mit der von den PTU-Machern gedachten Mechanik oftmals "richtigen" Moves überlegen, z.B. bei Typnachteil.

Aber gut es macht viele Moves sehr viel angenehmer. Und ich weiß jetzt auch warum mir der Fehler unterlief, PTA war es nicht so, und ich ging davon aus, dass die Gelegenheitsangriffe eben diese Struggle wären, was nunmal keine eigene Stadensstufe besaß.
Tut mir Leid dies nicht nochmal beim wechsel gecheckt zu haben.

Dennoch würde ich bei Menschen den Struggle nicht regeln, sondern wie bisher, da der Durchschnittsmensch bei uns ja durch die Power/Kraft-Stufe seinen Schaden etwas erhöht.

Zudem lässt es Poikemon mehr wie kleine Schadensmonsterchen darstehen (was sie ja eigentlich sind), wenn diese mit der selbe Aktion mehr Schaden machen und auch noch besser damit treffen.

Also Pokemon Struggle: AC 4 GSS 4 + ATK-Bonus
Menschen Struggle: AC 6 GSS 0 + Kraft

Damit ist auch der Martial Artist mit der Fähigkeit statt Struggle, Rock Smash zu nutzen stärker im Vorteil.

****

Also Five-Strike... wie wäre es wenn wir einfach abstimmen was am besten ist?

Ich sehe gerade ein paar Möglichkeiten:

1. Lassen wie es gedacht war mit eventuellen Krit erhöhung bei mehr Treffern.
2. Genauso regeln wie Double-Strike und diese Moves dafür ein wenig stärker machen, um ihnen weiterhin inn zu geben.
3. Sich was ganz neues überlegen und dann über die extra Arbeit meckern. ♥

****


Zu Acrobatics: Dämliche Regelung aus dem Spiel, deshalb verliert ein Pokemon aufgrund der Bewegung bei mir das Item auf dem Weg von seinem Punkt hin bis ins Gesicht des Gegners.

Und für Menschen: keine Bewaffnung oder Rüstungen mit mehr als 2 Reduzierungen auf Modifikatoren.

**

Und ja ein Mentor verdieht pro Move nicht so schön, aber für Ability oder Charakteränderungen des Pokemon kann man schonmal etwas mehr verlangen, da diese ohne den Mentor unmöglich sind.
(Zudem gehört das mit hinein in die geringen Änderungen bei mir, gewisse Personen sind an gewissen Orten nicht ausreichend vertretten um für "Standartpreise" zu arbeiten.)

****

Waffen, da ich es mehr als unrealistisch fand, dass jeder fast perfekt mir jeder Waffe umgehen kann, und diese so oder so kaum beschrieben sind.

Ohne Feature: AC 6 und 0 Waffenmanöver.
Mit Adept: AC 4 und 3 passende Waffenmanöver nach Wahl. (auch Master von PTU)
Mit Master: AC 3 und ALLE möglichen Manöver für die Waffengattung. (AC 3, da hierfür Weapon of Choice notwendig ist, was +1 auf die AC gibt und somit AC 2 für die Waffe zustande kommt.)

Ja es macht Trainer etwas schwächer, was ich aber schon häufiger tat, da sie sonst wirklich mehr spielbare Pokemon als Menschen sind.

Und zumindest die Rüstungen sind stärker geworden.

Und die Pokemonattacken werden ohne Waffen im allgemeinen durchgeführt, gewisse (meist kleinere) Waffen oder etwas wie Schlagringe (vergleichbare Fußgewichte) können aber mit diesen, solange es nicht explizit verboten ist, verwendet werden.

****

Habe hoffendlich alle Klarheiten beseitigt und viele nutzlose Fragen aufgeworfen, sowie jegliche Hoffnung auf ein vernünftiges Spielerlebnis bleibend genommen, wenn nicht nochmals lesen.

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Kuanor
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 21 März - 1:45

Jup, nichts klar, alles unspielbar!

Aber erstmal möchte ich anmerken, dass vernünftig nach Themen getrennt ein Beitrag sehr viel leichter zu lesen ist. :)
Entschuldigen, etwas übersehen zu haben, musst du dich natürlich auch nicht, ist doch sowieso noch alles in Entwicklung bei uns.
Und:
Regelwerke von anderen Leuten treffen sowieso seltenst den eigenen Spielstil genau.
Es ist eher so: Wenn Regeltext auf Papier kommt, hat sich dazu meist irgendwer Gedanken gemacht.
Dieser Jemand kann weich in der Birne gewesen sein und faule Melonen verzapfen, wie den Dunkelelfen-Hintergrund bei Arcane Codex, aber so schlimm scheint es um PTU nicht nicht zu stehen. Dann sind es meist eher Fehler oder Spielstil-Differenzen, die eine eventuelle Änderung erzwingen, und dann muss man sich absichern, selbst keine Fehler zu machen, indem man versäumt, den ursprünglichen Gedanken hinter den Regeln nachzuvollziehen und damit, vielleicht an anderen Stellen, Probleme übersieht und erschafft.

So viel allgemeines Geschwafel.

* * *

Strategem-Orders:
Das halte ich für den genau verkehrten Weg, also die Bedingungen noch weiter aufzublähen. Ich möchte dahin, dass ein Feature ein Feature wert ist, nicht dass einem stattdessen Steine beim Lernen im Weg liegen. Ich möchte mit z.B. Eric (als einem Char, der nicht selbst mitkämpft und aufs Kommandieren angewiesen sein wird) die Dinger schon noch früh genug lernen können, und lieber früher als später, aber ich möchte mich nicht als Lamer fühlen, wenn ich es tue, und ich möchte mich nicht als Depp fühlen, wenn ich stattdessen andere Features lerne.
Ist das nachvollziehbar?

Aus welchem Grund genau nicht schmeckt dir Zweistufigkeit nicht?

* * *

Struggle:

Na ja, sie haben AC 4 und sind vom Typ Normal (nicht neutral).
Es sollte nicht zu vieles geben, dem sie überlegen sind. Ist auch eine Interpretationsfrage: So beherrscht jedes Viech die „simpelste Normal-Attacke“ nicht „hilfloses Gezappel“ (wonach sich Struggle vielleicht anhören mag).

Bei Menschen hat man auch Schwierigkeiten: Der Sprung um ganze 4 Schadensstufen ist schon heftig. Wenn sich Kinder auf dem Hof prügeln, A haut B, B tacklet A. Blöderweise kann B nicht Tackle (gibt es nicht so wirklich für Menschen), aber A kann Rock Smash. B landet im Krankenhaus, obwohl beide etwa das Gleiche machen.
Gleichzeitig ist Martial Arts mit nur einer Attacke irgendwie… dünn von der Auswahl her. Würde sich richtiger anfühlen, wenn so jemand schon ein paar verschiedene Tritte und Schläge gelernt hätte.
Die Features in den Klassen geben zudem auch meist je zwei Attacken statt nur einer.

Wir können das bei Menschen gern anders als bei Pokemon regeln, aber 0 statt 4 ist doch etwas krass, passender wäre IMO sowas wie GSS 3, AC 6.
Man könnte auch „Power = Schadensstufenbonus“ entkoppeln, wenn Menschen sonst plötzlich zu fest zuschlagen.

* * *

Waffen:

Welche AC hätten dann Pokemon-Attacken, die man mit kleinen Waffen durchführt, wenn Waffen nun allgemein (ohne Feats) AC 6 bekommen?

Sowas wie Unterarmkrallen, die ein Viech nachahmen, das normalerweise sowieso Krallen hat, sollte man ja erlauben. Oder meinetwegen den Schlagring bei Zertrümmerer. Und so ein Ding ist dann auch keine vernachlässigbare Kleinigkeit mehr.


* * *

Five-Strike:
Warte, „genau so wie Double Strike“ geht nicht: Bei Double Strike wird zweimal gewürfelt (multiple Crit-Chance) und danach aber trotzdem die GSS vor der Verteidigung zusammenaddiert. Fünffach ist das Quatsch und schrottet das Balancing.

Die Abstimmungsoptionen sind vielmehr…

Abstimmung über Funktionsweise von Five-Strike:

  1. Lassen, wie es gedacht war, mit eventuellen Krit-Erhöhung bei mehr Treffern.
    Letzter Post schrieb:
    D.h. die potentielle Trefferzahl vorher auswürfeln und GSS vervielfachen, danach einmal normal treffen, damit entsprechend nur einfache Crit-Chance etc. Ein wenig langweilig, zugegeben. Möchte man eine höhere Crit-Chance, gäbe es hier aber auch die Möglichkeit, beim Auswürfeln der potentiellen Treffer auch die Crit-Chance mit zu vervielfachen:
    2 Treffer => Crit auf 20+
    3 Treffer => Crit auf 19+
    5 Treffer => Crit auf 18+.
    Weniger cool, aber auch weniger Gerechne und man müsste Doublestrike nicht ändern. Und es funktioniert auch als ganz reguläre Attacke ohne die Crit-Geschichte ausnutzen zu müssen-
    Statt der Zuverlässigkeit (durch das Gesetz der großen Zahl) bekommt man hier aber mehr Glücksspiel: Der stärkere Treffer hat zusätzlich auch noch mehr Crit-Chance. Eine GSS-15-Attacke mit Crit auf 18+ ist schon etwas, wovon man noch am nächsten Abend erzählt, wenn sie crittet.

  2. Alle 5 Attacken separat abhandeln:
    Letzter Post schrieb:
    D.h. die Verteidigung wird von jeder einzelnen Attacke einzeln abgezogen, man macht quasi einfach 5 Attacken auf einmal ohne weitere Sonderregeln, jede bekommen separat Angr.-Bonus etc. So würde Five-Strike sehr schwach gegen gute Verteidigung, aber es bleibt interessant mit Brutal Training & Co. Die +5 GSS durch Crit sind nun auch unproblematisch, weil sie +50 % auf eine GSS-3-Attacke geben und nicht mehr auf eine GSS-12-Attacke.
    Also das weist den Five-Strike-Attacken eine ganz bestimmte Nische zu. In dieser Kombination, bei Pokemon mit STAB, Sniper und/oder Technician, interessant, sonst eher nicht.
    Und ein wenig nervig, ~4 Mal die Differenz zu berechnen, falls man jeden Treffer einzeln randomisiert (was nicht sein muss).

  3. Sich was ganz Neues überlegen und dann über die extra Arbeit meckern. ♥♥
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 21 März - 2:59

Zweiteilung, an und für sich nichts besonderes, nur keine Lust das beim Commander mit rein zu schreiben XD

Es ist mehr die Möglichkeit ohne extra eine Klasse lernen zu müssen auch in Arenakämpfen gute Chacen zu haben, also gut was für Bedingungen für welchen Rang finde ich einfach immer etwas nervig, aber mal schauen.

****

Also B nutzt Rock Smash und C Sky Uppercut, beide schlagen mit der Faust zu, beide beherrschen Kampfsport, aber man merkt einen großen Unterschied, sogar einen Größeren als bei dem vollkommen untrainierten Gegner A in deinem Beispiel.

Aber ja Anfänger gegen Profi.

Und wenn wir Kraft rausnehmen macht es garkeinen Unterschied ob du 6 oder 25 Stärke hast.

Damit machen Menschen immernoch GSS 3 bei Durchschnittlichen 10 Stärke.

Aber ja um es auf Tackle Niveau zu bringen als GSS 5, Struggle zumindest GSS 2, also halb so stark wie die wilden Monster da draußen.

****

Ja du nutzt die Attacke auf ihre effizieteste Art, wenn es dadurch sein sollte, dass du ein Langschwert dafür nutzt, ja super bekommst den Schadensbonus.

AC bleibt vom Move, solange du nichts versuchst damit zu nutzen was unpassend ist.
(Don't try punching with a Battlehammer in your hand!)

Nur um einen bewaffneten Menschen nicht stärker zu machen als Pokemon, werden von den meisten Moves zweihändige Waffen ausgeschlossen, aber wie gesagt, wenn es passt: GO ON!!!

****
Ja stimmt, entweder fünf schwache einzelne Angriffe in einem Durchgang mit je eigener Krit-Chance.

Wobei ohne Krit es immer die selbe Rechnung bleibt, da es sich nur oft wiederholt.


Oder ein Angriff, der je nach Trefferanzahl, etwas besser oder schlechtere Krit-Chance hat.

+ EXTRAARBEIT!!!

Wir sammeln Zettel; anonym; mit Vorschlag wer sich die Extraarbeit machen muss.

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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 21 März - 3:29

Achso, Zweiteilung dachte ich so:

Stufe 1 nur das Strategem-Order (das mit bound 2 AP) mit Voraussetzungen, wie bisher;
Stufe 2 das andere Order mit Voraussetzungen: Stufe 1

Sonst muss nichts geändert werden. Commander bekommt eine Stufe 1 nach Wahl und hat damit die Voraussetzungen für den zugehörigen Ausbau erfüllt.

* * *

Menschenattacken:

Kraft rausnehmen meinte ich gar nicht, eher: Kraft = Stärke-Mod + 3; Schadensstufenbonus = Stärke-Mod + kleinere Zahl.
So muss nicht befürchtet werden, dass schwache Kinder, mit oder ohne Martial Arts, gleich Monster überflügeln.
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Tooketsu Enshi
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 21 März - 4:56

Ist es wirklich besser es die 2 AP kosten zu lassen, statt es einfach in der Anzahl der Nutzungen pro Tag einzuschrenken?

Wenn AP-Kosten würd ich eher beim 2. Teil sagen.

****

Naja, bei dem Schaden von Struggle geht es mir mehr darum es zumindest etwas nützlicher zu machem mit Rock Smash zuzuschlagen als so.

Weil sich sonst bei GSS 4, ist das Edge Basic Martial Art ja fast nutzlos.

Aber ja man kann bei diesem 2-3 Moves reinpacken zwischen dennen gewählt werden kann, je nach Kampfstil.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 21 März - 13:54

Es kostet ja nicht 2 AP, es bindet sie nur. Das ist ein anderer Mechanismus: Will man das Strategem stets verfügbar haben, hat man quasi 2 AP-Maximum (pro Viech) weniger. Der Effekt ist anhaltend, solange gebunden. Und ein Viech kann nur ein Strategem gleichzeitig nutzen, IIRC.
Aber lies nochmal nach, ich kann mir da was ungenau gemerkt haben. Fand es jedenfalls nicht schlecht so.

[Edit:
Da bei uns das AP-Maximum gleich bleibt und die -Regeneration verringert ist, wäre so ein Bind-Mechanismus zu Unrecht mächtiger, als im Original.
Vorschlag: Beim Entbinden der 2 AP (spätestens am Ende der Szene) gilt einer von beiden als bezahlt/verbraucht und nur der andere wird zurückgegeben.]

* * *

Basic Martial Arts würde ich, wie gesagt, sowieso mehr Vielfalt geben und vielleicht sogar merklich stärkere Attacken. Im Original ist es ja ein Edge, und Edges nur halb so wertvoll, wie Features. Das müssen einige gebufft werden. Das für Martial Arts zu tun, indem man die gesamte Grundmechanik abschwächt, ist nicht der beste Weg. Wenn man nicht die Grundmechanik sowieso schwächer haben wollte.

Deswegen: Erst Menschen und Viecher untereinander in das Verhältnis bringen, das man haben möchte, und dann erst Martial Arts die Attacken geben, die es verdient.
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BeitragThema: Re: Regelchaos Pokemon   Mo 28 März - 18:55

Voraussetzungen Strategems




Training, Orders und Strategems.

Uff…

Also ich habe nachgeschaut:
Die Order-Varianten der gewöhnlichen Trainingsmethoden sind tatsächlich At-Will und ohne weitere Einschränkungen (wie etwa 1/Pkmn/Szene). D.h. man kann mit nur einem Trainings-Feature sein Viech den ganzen Kampf über den doppelten Bonus geben (indem man es vorher trainiert und dann seine Trainer-Standardaktion für die immer wieder gleiche Order nutzt).
Das muss so auch sein, weil sonst z.B. die Basisfähigkeit vom Cheerleader kaum Sinn macht bzw. zu selten aktiviert wird.
Finde ich aber aus Balancing-Sicht OK, weil die Boni, die die Trainings-Features im Einzelnen verleihen, eher gering sind. +1 AC bzw. Evs. und sowas – wenn da ein +2 draus wird (statt anderer Orders), macht es die Features nicht OP.

Dann zu den Strategem-Features:

Es wird ja immer auf Aufwand verwiesen, den Kram umzuschreiben, deswegen, statt lange zu argumentieren und irgendwas schlecht und irgendwas Anderes gut zu reden (ähnlich viel Aufwand), hier mal ein erneuerter Entwurf, mit AP und zweistufig.
Wo es möglich erschien, habe ich Schadensboni auf GSS-Boni geändert, damit die Mächtigkeit der Features besser mit dem Level skaliert.
Ansonsten sind Begründungen zu den Änderungen ganz unten verzeichnet. Habe mancherorts deine und die PTU-Original-Regelung verglichen und sie zu letzterer zurück geändert, wo es nach den bisherigen Änderungen so rum wieder besser ins übrige Regelumfeld passte.


Entwurf zu Strategem-Features:

--------------------------------------


[Strategem]-Orders sind mehr Kampfstile als Befehle, sodass sie im Gegensatz zu einmaligen Orders für eine ausgedehnte Zeit wirken. Sie haben statt einer Häufigkeit den Parameter Bind X/Y AP. D.h. dass beim Einsatz X AP gebunden werden und beim Entbinden Y davon verbraucht (also X–Y erstattet). Das Strategem hält so lange an, wie die AP gebunden bleiben, längstens bis zum Ende der Szene. Ein Pokomen kann von nur einem Strategem gleichzeitig profitieren und um ein neues zu binden, muss ein evtl. wirkendes (als freie Aktion) beendet werden.


Name: Ravengers Orders
[Ranked 2]
Rank 1 Voraussetzungen: Str:17 + (Ges ∨ Wis):15 + Cha:11
Rank 2 Voraussetzungen: -

- Rank 1: Reckless Advance
[Strategem]
Anwendungs-Kosten & -Gattung: Bind 2/1 AP – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon
Effekt: Das Pokémon erhält auf Nahkampf-Attacken +2 GSS und wirft das Ziel bei 18+ um. Nach jeder Nahkampf-Attacke ist es eine volle Runde lang Vulnerable.

- Rank 2: Strike Again!
Anwendungs-Frequenz & -Gattung: Szene – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon
Effekt: Das Pokémon kann sofort eine zusätzliche At-Will-Aktion durchführen.


Name: Marksman Orders
[Ranked 2]
Rank 1 Voraussetzungen: Int:17 + (Wis ∨ Ges):15 + Cha:11
Rank 2 Voraussetzungen: -

- Rank 1: Trick Shot [Strategem]
Anwendungs-Kosten & -Gattung: Bind 2/1 AP – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon.
Effekt: Auf Fernkampf-Attacken Trefferwürfe -2 (verschlechtert) und Krit-Chance +3 (z.B. 17+ statt 20+).

- Rank 2: Long Shot
Anwendungs-Frequenz & -Gattung: Szene x2 – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon
Effekt: Fernkampf-Attacken haben doppelte Reichweite und machen +X Schaden. X = Meter, die der Angriff zurückgelegt hat. Krits gelten ein Mal mehr (+10 statt +5 GSS). Bis Ende nächster Runde.


Name: Tricksters Orders
[Ranked 2]
Rank 1 Voraussetzungen: Ges:17 + (Kon ∨ Int):15 + Cha:11
Rank 2 Voraussetzungen: -

- Rank 1: Capricious Whirl [Strategem]
Anwendungs-Kosten & -Gattung: Bind 2/1 AP – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon
Effekt: +3 zu Evasion und -1 GSS auf eigene Schadensattacken.

- Rank 2: Dazzling Dervish
Anwendungs-Frequenz & -Gattung: Szene x2– Standard-Aktion
Ziel/Trigger:Dein Pokémon.
Effekt: Füge temporäre Evasion-Boni zu den Bewegungs-Fähigkeiten hinzu. Wenn ein Gegner angegriffen wird oder das Zielpokémon sich durch sein Feld bewegt, erhält er auf die nächsten Aktion -3. Bis Ende nächster Runde.


Name: Guardian Orders
[Ranked 2]
Rank 1 Voraussetzungen: Kon:17 + (Wis ∨ Int):15 + Cha:11
Rank 2 Voraussetzungen: -

- Rank 1: Brace for Impact [Strategem]
Anwendungs-Kosten & -Gattung: Bind 2/1 AP – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon / Einsatz einer Status-Attacke auf sich selbst oder von Sentinel Stance
Effekt: Bis Ende nächster Runde haben Angriffe gegen das Zielpokémon -2 SS. Darf als At-Will-Aktion ausgelöst werden statt durch Trigger.

- Rank 2: Sentinel Stance
Anwendungs-Frequenz & -Gattung: Szene x2 – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon
Effekt: Bis Ende nächster Runde darf das Zielpokémon Bewegungs-Aktionen als Interrupt-Aktionen benutzen, um Angriffe gegen Verbündete oder sich selbst abzufangen. So abgefangene Angriffe erhalten -2 SS.


Name: Precision Orders
[Ranked 2]
Rank 1 Voraussetzungen: Wis:17 + (Ges ∨ Int):15 + Cha:11
Rank 2 Voraussetzungen: -

- Rank 1: Pinpoint Strike [Strategem]
Anwendungs-Kosten & -Gattung: Bind 2/1 AP – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon
Effekt: +2 auf Trefferwürfe (Verbesserung) und Chance auf Zusatzeffekte (z.B. Vergiften auf 15+ statt 17+). -1 GSS auf eigene Schadensattacken.

- Rank 2: Perfect Aim
Anwendungs-Frequenz & -Gattung: Szene x2 – Standard-Aktion
Ziel/Trigger: Dein Pokémon
Effekt: Nächste Schadensattacke vor Ende der nächsten Runde erhält die Attacken-Eigenschaft Smite und -1 SS. Ausserdem löst sie keine Blessings oder Interrupt-Aktionen aus und ignoriert Defensive Abilities sowie Schilde. Diese werden entsprechend auch nicht verbraucht.


--------------------------------------------------------------





Anmerkungen.

Reckless Advance:
+2 GSS dauerhaft zu krass oder OK? Das entspricht den früheren +8 SP im Bereich 5 bis 9 SS auf der Schadenstabelle.
Habe deine Änderung, mit Vulnerable bei jedem Angriff (statt nur Treffer) beibehalten, weil es das etwas mehr relativiert.

Capricious Whirl:
Als dauerhafter Effekt sind +3 Evs vollkommen ausreichend.

Trick Shot:
Einschränkung auf Fernkampfattacken fehlte, war aber vermutlich gemeint.

Long Shot:
Doppelten Krit-Effekt wieder zurückgebracht (wie PTU), weil es ja nun ein eigenes Feature ist. Doppelte Reichweite wird meist so ~10 Meter sein, das allein ist auf höheren Leveln kein soo großer Schadensbonus für ein Szene x2 Feature. Chance auf besseren Krit-Effekt 2x pro Kampf zu haben, ist eben nur eine Chance bei 2 Versuchen, aber harmoniert gut mit dem Strategem.

Dazzling Dervish:
Zurück zu PTU geändert, weil: Temporäre Evs.-Boni betrifft die aus dem Stategem und Inspired Training, baut also das Orders-Paket sinnvoll aus. Speed-Evs. beträfe nur auf Speed geskillte Pokémon. Aber Trickster-Orders sollen keine Spezialisierung auf Speed-Pkmn, sondern eher auf Nicht-Schadens-Effekte sein (defensiv, und Precision Orders offensiv).

Brace for Impact:
Nichts geändert, aber ist es balanciert ggü. z.B. Reckless Advance?
Wie hatten wir das nochmal bei Type Strategist besprochen?
Da ging es ja darum, dass wenn Bonusschaden durch +GSS ersetzt wird, dass dann Schadensreduktion auch durch irgendwas ersetzt werden sollte. Was hattest du da doch gleich vorgeschlagen?

Sentinel Stance:
Umformuliert, sodass mehrere Angriffe (solange die Shift-Aktionen reichen) abgefangen werden können, und nicht bloß die Schadensreduktion bis Ende nä Ru gilt. Deine Änderung beibehalten, sodass es auch gegen Angriffe gegen das Pokémon selbst, nicht nur gegen Verbündete gilt, damit das Feature weniger situativ ist.

Pinpoint Strike:
Hier habe ich deine Änderungen überhaupt nicht verstanden. Fernkampf-Orders gibt es doch schon bei Marksman~. Bei Precision geht es um Zusatzeffekte – eine interessante und durch andere Orders noch nicht abgedeckte Spezialisierung. Lassen wir das doch so.

Perfect Aim:
Auch hier keine Fernkampf-Spezialisierung. Im PTU-Original war allerdings das Problem, dass das Order nicht mit dem Strategem harmoniert hat: Letzteres verbessert Treffer- und Effekt-Chancen, und ersteres macht diese obsolet. Smite hingegen tut etwas ähnliches, profitiert aber davon, wenn man trifft, passt damit also viel besser. Da der Vorteil ziemlich situativ ist, nämlich nur bei sehr schlechter Trefferchance (wegen des Strategems selten), Schilden u.Ä. interessant, finde ich dieses Feature so insgesamt nicht zu stark.



Allgemein zu Voraussetzungen: Hatte darüber nachgedacht, sie aufzusplitten, sodass z.B. Rank 1 Attribute 17 + 13 erfordert und Rank 2 15 + 11 (ja, absteigend). Aber es sein gelassen wegen Commander, damit ihm, nach Umgehen der Voraussetzungen für Rank 1 auch der zugehörige Rank 2 offen bleibt. Aber in jedem Fall ist 14 (eine gerade Zahl) als Voraussetzung untypisch, vielleicht passt eher: 17+13+13+11 oder 17+15+11 oder gar 17+13+11. Spätestens mit Ranked 2 muss man die Voraussetzungen nicht in High-End-Bereiche schrauben (was, wie früher erklärt, schon als Ansatz zu vermeiden ist).


Edit:
Besprochene Änderungen eingepflegt.


Zuletzt von Kuanor am Mi 6 Apr - 7:59 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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